ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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: 2005/06/15(水)15:58
ID:J79aeXl5(1/4)
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60: [sage] 2005/06/15(水) 15:58:31 ID:J79aeXl5 >>59 昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう… 私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、 少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc) のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで 表現されていると思われます。 それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して 0を当たり判定なし、0以外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。 ●そのマップデータを画面に表現するには、 sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数 画面の解像度を320×240とすると void DrawMap() { int stx=sx/32;int edx=sx+320/32; int sty=sy/32;int edy=sy+240/32; for(int i=stx;i<edx;i++) { for(int j=sty;i<edy;j++) { DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy) } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/60
昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのはどうだろう 私は解析したことがないのでどうなっているのか分かりませんが 少し昔のアクションゲームロックマンマリオ魔界村ソニックスペランカー のマップはおそらくドットドット程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで 表現されていると思われます それを2次元配列で のように表して を当たり判定なし以外の値などを当たり判定ありとすればマップデータは完成 そのマップデータを画面に表現するには を方向別のスクロール管理変数 画面の解像度をとすると
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