ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
34: 名前は開発中のものです。 [] 03/06/01 20:12 ID:iOOUHdXU ★オ○ンコは地球を救う★ http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/34
35: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/35
36: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/36
37: YahooBB219001164144.bbtec.net [] 03/06/02 15:45 ID:+FileYkg これは? http://.jp/staff/in.cgi?id=10528 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/37
38: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 03/06/03 08:17 ID:4op8mUZv http://homepage3.nifty.com/coco-nut/ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! http://www.k-514.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/39
40: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/40
41: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/41
42: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/42
43: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/43
44: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/44
45: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/45
46: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/06/06 12:30 ID:PTApivoG 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。 出来ればこちらに移動するのをお勧めします。 ゲ製作技術板(避難所) http://bbs.gamdev.org/gamedev/ -------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法------------- 板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/47
48: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/48
49: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/49
50: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/50
51: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/51
52: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/52
53: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 03/06/13 21:22 ID:NCwo/Gzi みてね〜♪ http://www1.free-city.net/home/s-rf9/page003.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/54
55: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:34 ID:KFL+te0G (⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/55
56: 名前は開発中のものです。 [] 04/07/03 19:23 ID:E3a3uuaW 漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ! ネタもないのにageてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_ヘ ∧_ヘ / \〇ノゝ / \〇ノゝ age /三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age (つ 丿 ( ⊂) age ( ヽノ ヽ/ ) age し(_) (_)J http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/11(水) 09:55:39 ID:QbGDxSga こんなスレッドまで来て、ゲームアルゴリズムを真剣に 学びたい人はいないとは、思うけど、 単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら 配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体 テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、 矩形の当たり判定 アドベンチャーゲームなら 自作スクリプトの字句解析、構文解析(lac,lex) 簡単な暗号化、圧縮アルゴリズム、バイナリファイル操作 画像エフェクト系(拡大縮小回転、ワイプ、ラスタースクロール、 α値操作、他いろ
いろ) が分かれば作れると思います。 たぶん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/23(月) 00:26:42 ID:MvQZceoD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/14(火) 17:02:51 ID:9FWtswMc だれか、2Dアクションゲームの、スクロールとキャラクタ・当たり判定の 管理について教えてくださいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/15(水) 15:58:31 ID:J79aeXl5 >>59 昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう… 私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、 少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc) のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで 表現されていると思われます。 それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して 0を当たり判定なし、0以
外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。 ●そのマップデータを画面に表現するには、 sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数 画面の解像度を320×240とすると void DrawMap() { int stx=sx/32;int edx=sx+320/32; int sty=sy/32;int edy=sy+240/32; for(int i=stx;i<edx;i++) { for(int j=sty;i<edy;j++) { DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy) } } } http://mevius
.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/15(水) 16:02:04 ID:J79aeXl5 ●スクロールは、常にメインキャラクターを画面の中心に置いておきたい訳だから void CalcScroll(int *sx,int *sy) { *sx=mx-320/2; *sy=my-240/2; if (sx<0) sx=0; if (sy<0) sy=0; if (sx>32*200) sx=32*200; if (sy>32*200) sy=32*200; } だったかな… ちなみにmx,myはメインキャラクターのx,y座標 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/15(水) 16:54:50 ID:J79aeXl5 当たり判定は、いろいろな方法(ベクトル、三平方、色判定など)があるけども、 メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の 当たり判定で済みます。 ●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、 if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by) { } で当たっているか、否かが分かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/15(水) 16:55:21 ID:J79aeXl5 ●メインキャラクターとマップとの当たり判定は、 □x座標の移動処理の直後に //左上と左下 if(Map[x/32][y/32]!=0 || Map[x/32,(y+height)/32]!=0) { x=(x/32+1)*32; } //右上と右下 if(Map[(x+width)/32,y/32]!=0 || Map[(x+width)/32,(y+height)/32]!=0) { x=(x/32)*32; } で □y座標の移動処理の直後に //左上と右
上 If(Map[x/32,y/32]!=0 || Map[(x+31)/32,y/32]!=0) { y=(y/32+1)*32; } //左下と右下 If(Map[x/32,(y+31)/32]!=0 || Map[(x+31)/32,(y+31)/32)!=0 { y=(y/32)*32; } とやればできます。どうしてそうなるのかは、 計算式を参考に図を書いてみれば分かると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/63
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 136 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.008s