ガンダム版大戦略 (430レス)
上下前次1-新
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
 SQLiteってどのくらい容量食うの? 
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
 戦闘に参加するのが戦艦とかなら 
 スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが 
 ルール的に煩雑になるだけかも? 
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
 ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 
 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
 補足だけど、 
  
 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット  
 ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス 
  
 って感じで、ログに出力させる。 
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 
 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? 
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
 それより、攻撃食らう側の関数に、 
 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? 
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す 
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
 つまり、参照渡しってこと? 
  
 その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 
 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる 
  
 メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 
 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき 
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
 まだ戦闘しか作れていないけど、 
 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 
  
 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 
  
 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 
 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 
  
 戦闘を計算させる関数?は、 
 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 
291(1): 2011/06/10(金)12:50 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
 接近戦のことを忘れていた。 
 とりあえず、処理を追加したが、 
 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w 
292(1): 238 2011/06/12(日)22:32 ID:0iLtOG4u(1) AAS
 >>291 
  
 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 
 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 
 別処理というのもありだと。 
 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 
 混乱するだけです。 
293: 2011/06/13(月)14:29 ID:ykA+19ng(1) AAS
 >>292 
  了解。別処理で考えます。 
294: 2011/06/14(火)15:45 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
 ギレン的に考えて、 
 格闘戦開始 
 →ジム1格闘1回目 
 →ジム1格闘2回目 
 →ジム2格闘1回目 
 →ジム2格闘2回目 
 →ジム3格闘1回目 
 →ジム3格闘2回目 
  
 →ザク1格闘1回目 
 →ザク1格闘2回目 
 格闘戦終了 
  
 って感じでいいのよね? 
295: 2011/06/14(火)17:10 ID:NGgMscMm(2/2) AAS
 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? 
 (戦闘可能な3機が1機に殺到する) 
 それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる)
296: 2011/06/15(水)03:06 ID:iQ5G9T93(1) AAS
 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? 
297: 2011/06/27(月)14:32 ID:+bi41f4i(1) AAS
 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 
 絵も表示するようにして行っています。 
  
 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 
298: 2011/06/29(水)00:27 ID:P0GZVEBS(1) AAS
 これは良い化石スレ 
 支援age 
299: 2011/06/29(水)21:34 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
 格闘戦に入るとき、 
 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 
 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 
  
 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 
 部隊のセットとか、パイロットをセットして 
 戦闘を再現できるように頑張る。 
300: 2011/06/30(木)12:51 ID:LIu9KDV0(1) AAS
 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に 
 いまどきのタグをつけれたらいいよね? 
301(1): 2011/07/04(月)17:58 ID:pTxWRySV(1) AAS
 いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 
 全然わからん…。 
  
 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 
302: 2011/07/04(月)21:54 ID:ArG3U3U8(1) AAS
 >>301 
 絵なんか気にするな。 
 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 
303: 2011/07/05(火)02:49 ID:uWOvVXTc(1) AAS
 え、そうなの?w 
 デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w 
304: 2011/07/05(火)22:40 ID:xaFd8240(1) AAS
 アニメーションが必要ないなら、 
 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 
 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? 
305: 2011/07/06(水)12:04 ID:KcIAHh0G(1) AAS
 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 
 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 
 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 
306: 2011/07/06(水)17:05 ID:XrM2imTQ(1) AAS
 わかりました。 
 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 
 みんなに意見を出してもらうことにする。 
  
 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 
 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 
307: 2011/07/06(水)19:49 ID:NWlPMULw(1) AAS
 マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 
 ガンバレ!! 
308(1): 2011/07/07(木)12:56 ID:EEx71J2X(1) AAS
 すんません、前もって報告しますと、 
 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 
  
 こちらから拝借させてもらうつもりです。 
 外部リンク:gihren.110mb.com 
309: 2011/07/08(金)15:46 ID:OKoqbita(1) AAS
 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? 
 それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? 
310: 2011/07/12(火)01:29 ID:5VkwXsSA(1) AAS
 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 
 >>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 
 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 
  
 発砲 
 ↓ 
 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ 
 | 
 当たる場合 
 ↓ 
 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ 
 | 
 回避できない 
 ↓ 
 ダメージ 
  
 という計算でいいのだろうか? 
 それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 120 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.010s