ガンダム版大戦略 (430レス)
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265(1): 2011/05/26(木)20:57 ID:cah83ZJ1(1) AAS
 がんばれ 
  
 俺もなんか違うアプローチの作るか 
 さくっと小物をw 
266: 2011/05/26(木)22:02 ID:mreyPMdb(1) AAS
 >>265 
 ありがとう。 
 期待してる。 
267: 2011/05/28(土)14:19 ID:2N4MU/Ab(1/2) AAS
 ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 
  
 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。 
268: 2011/05/28(土)16:45 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 
 そこからパイロットの数値を持ってきて、 
 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た 
 (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 
  
 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269(1): 2011/05/29(日)17:39 ID:aRTkAIlD(1) AAS
 とりあえず最低限の要素そろってるなら 
 動くもの作ったほうがいんでない? 
 動けばモチベも上がるし 
270: 2011/05/29(日)18:15 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
  それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 
 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 
 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 
 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 
 武器のステータスだけを表示させてる。 
  
 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? 
271(1): 2011/05/30(月)00:10 ID:+DZnkl5d(1) AAS
 >>269 
  いや、動かなくても面白いよw 
272: 2011/05/30(月)00:35 ID:+m7VzjhL(1) AAS
 >>271 
 そうかwなら良しw 
273: 2011/05/30(月)23:15 ID:nMnMhTQ1(1) AAS
 結局、ギレンの野望になりそうなんだが、 
 やったことある? 
274: 2011/05/31(火)12:42 ID:UkrsUvj4(1) AAS
 あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には 
  
 もうどっちもいけるように作るしかないよねw 
  
 1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、 
 クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www 
275: 2011/06/06(月)07:29 ID:rx0K8DgO(1) AAS
 1機から1部隊にするだけで結構大変だw 
  
 ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww 
276: 2011/06/06(月)13:46 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
 速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。 
 武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。 
  
 HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。 
 1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。 
  
 戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。 
277: 2011/06/06(月)13:48 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
 なんとか3対3で戦闘できるまで作った。 
 MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、 
 1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、 
 (意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 2011/06/06(月)13:58 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
 1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。 
 これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。 
 しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか? 
  
 複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか? 
279: 2011/06/06(月)14:18 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
 生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。 
 ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。 
280: 2011/06/06(月)14:30 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
 オリキャラとか、 
 既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね! 
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
 SQLiteってどのくらい容量食うの? 
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
 戦闘に参加するのが戦艦とかなら 
 スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが 
 ルール的に煩雑になるだけかも? 
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
 ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、 
 体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。 
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
 補足だけど、 
  
 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット  
 ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス 
  
 って感じで、ログに出力させる。 
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 
 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? 
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
 それより、攻撃食らう側の関数に、 
 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? 
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す 
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
 つまり、参照渡しってこと? 
  
 その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 
 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる 
  
 メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 
 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき 
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
 まだ戦闘しか作れていないけど、 
 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 
  
 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 
  
 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 
 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 
  
 戦闘を計算させる関数?は、 
 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 
291(1): 2011/06/10(金)12:50 ID:SaLOc5OZ(1) AAS
 接近戦のことを忘れていた。 
 とりあえず、処理を追加したが、 
 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w 
292(1): 238 2011/06/12(日)22:32 ID:0iLtOG4u(1) AAS
 >>291 
  
 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 
 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 
 別処理というのもありだと。 
 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 
 混乱するだけです。 
293: 2011/06/13(月)14:29 ID:ykA+19ng(1) AAS
 >>292 
  了解。別処理で考えます。 
294: 2011/06/14(火)15:45 ID:NGgMscMm(1/2) AAS
 ギレン的に考えて、 
 格闘戦開始 
 →ジム1格闘1回目 
 →ジム1格闘2回目 
 →ジム2格闘1回目 
 →ジム2格闘2回目 
 →ジム3格闘1回目 
 →ジム3格闘2回目 
  
 →ザク1格闘1回目 
 →ザク1格闘2回目 
 格闘戦終了 
  
 って感じでいいのよね? 
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