ガンダム版大戦略 (430レス)
上下前次1-新
243: 2011/05/17(火)15:38 ID:+L98rwvV(1) AAS
 生き残っているのか、このスレwww 
  
 当然、まだ作成中だ。 
  
 初心者として、テトリスから作っているけどなw 
244(1): 2011/05/18(水)10:44 ID:bnx+8Kae(1) AAS
 やっぱ戦闘画面から作ったほうがいいよね 
245: 2011/05/19(木)10:05 ID:4kCnkbpT(1) AAS
 戦闘画面のマップは1枚絵でいいのかな? 
246(1): 2011/05/20(金)10:09 ID:mcuGfmi1(1) AAS
 >>244 
 どうせ表示OFFにするから無くていい。 
247: 2011/05/20(金)15:40 ID:ljNryxNx(1) AAS
 >>246 
  じゃー処理だけでいいよね? 
  最初は、1対1で考えてみる。 
248: 2011/05/24(火)10:45 ID:UQwxEK30(1/2) AAS
 1対1でも考えるのって、大変なのね…苦戦してる。 
  
 今は、ドラクエの戦闘文章のような形式で処理させてる。 
249: 2011/05/24(火)21:44 ID:UQwxEK30(2/2) AAS
 依然、雛形作成中。1対1で、ジム(仮)対ザク(仮)で戦闘をさせてる。 
 耐久力、回避率、武器は2種類(威力、回数、ヒット率、距離)。 
  
 ギレンの戦闘のように、パイロットを乗せたり、 
 複数で戦闘できるように頑張る。 
  
 絵は、246の助言通り、無しでやらせてもらってる。 
 絵をやるとしたら、戦闘の計算を先にやらせて台本を作って、 
 それに合わせて動かす形式でいいのだろうか? 
250(1): 238 2011/05/24(火)23:28 ID:E/HrKkhF(1) AAS
 また、ダウンロードできる準備をしています。 
251: 2011/05/24(火)23:58 ID:QXelFff4(1) AAS
 >>250 
 あんたもまだ作ってるの? 
252: 2011/05/25(水)02:48 ID:hQy27wSN(1/3) AAS
 やる気の続く限りがんばれ。 
253: 2011/05/25(水)03:22 ID:Kan7GgHS(1/4) AAS
 まじでつくってんの? 
 ギレンより面白いならやるわ 
 がんばって 
254: 2011/05/25(水)09:10 ID:n4r3nEBI(1/4) AAS
 武器のデータは、アクシズの脅威のWikiとかに載ってるデータでいいの? 
255(1): 2011/05/25(水)15:42 ID:n4r3nEBI(2/4) AAS
 なんか、戦闘用の処理を作ってて、 
 いくつクラスがあればいいのかがわからなくなってきたw 
  
 0.兵器のデータ(これはクラスじゃない。あとでテキストとかエクセルで作る) 
 1.兵器を入れるクラス(兵器1機分) 
 2.1部隊を入れるクラス(MSだと3機、飛行機とかは5機の場合あり) 
 3.1ヘクスにいる部隊を全部入れるクラス(最大3部隊) 
  
 戦闘に参加する攻撃側を入れるクラス(3.と同じ?最大6) 
 ターゲットとなる非攻撃側(3.と同じ?最大1) 
  
 これでいいのだろうか? 
256(1): 2011/05/25(水)16:06 ID:Kan7GgHS(2/4) AAS
 >>255 
 そこでひっかかって大丈夫かw 
257(1): 2011/05/25(水)16:13 ID:Kan7GgHS(3/4) AAS
 失敬、ぱっと思いつくのは 
 兵器定義クラス(兵器ってのは武装のほうね) 
 兵器実体クラス 
 機体定義クラス 
 機体実体クラス 
 部隊クラス 
 ヘックスクラス 
  
 兵器わけときゃ機体のカスタマイズしやすい 
 攻撃側と被攻撃側でクラス分けするのはおかしいと思われ 
 がんがれ 
258: 2011/05/25(水)16:21 ID:n4r3nEBI(3/4) AAS
 >>256 
 いや、あんまり大丈夫じゃない。やめるつもりもないがw 
武装の方は、構造体で作って機体クラス内部で使ってた。 
 余裕がなくてすまんけど、後々で助言のとおりにします、ありがとう。
259: 2011/05/25(水)16:59 ID:hQy27wSN(2/3) AAS
 兵器データに対する操作って、ファイルから読み込んだ後は値を参照するのみだから、 
 コンテナにぶちこんでおいて、必要な時にID指定して構造体に読み込んで使うだけでいいんじゃないかな。 
  
 むやみにクラス増やしても面倒なだけだし。 
260(1): 2011/05/25(水)17:02 ID:hQy27wSN(3/3) AAS
 あー、聞き流してくれていいわ。 
 よく考えたら言語依存、環境依存する問題だから。 
261: 2011/05/25(水)17:07 ID:Kan7GgHS(4/4) AAS
 仕様次第じゃないかね 
 ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw 
262: 2011/05/25(水)17:13 ID:n4r3nEBI(4/4) AAS
 >>260 
 聞き流さないよw 
  
 あーでもない、こーでもないって 
 ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw 
263: 2011/05/26(木)20:32 ID:+VJs9Ll/(1/2) AAS
とりあえず1対1で… 
 2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、 
 1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で 
 ダメージを与える処理を作ってる。 
  
 1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は 
 2個目の兵器での攻撃に移る。
264: 2011/05/26(木)20:35 ID:+VJs9Ll/(2/2) AAS
 これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、 
 距離、燃料の概念を入れようと思う。
265(1): 2011/05/26(木)20:57 ID:cah83ZJ1(1) AAS
 がんばれ 
  
 俺もなんか違うアプローチの作るか 
 さくっと小物をw 
266: 2011/05/26(木)22:02 ID:mreyPMdb(1) AAS
 >>265 
 ありがとう。 
 期待してる。 
267: 2011/05/28(土)14:19 ID:2N4MU/Ab(1/2) AAS
 ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。 
  
 次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。 
268: 2011/05/28(土)16:45 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
 兵器クラスにパイロットIDを入れて、 
 そこからパイロットの数値を持ってきて、 
 攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た 
 (あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。 
  
 次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269(1): 2011/05/29(日)17:39 ID:aRTkAIlD(1) AAS
 とりあえず最低限の要素そろってるなら 
 動くもの作ったほうがいんでない? 
 動けばモチベも上がるし 
270: 2011/05/29(日)18:15 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
  それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい? 
 絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、 
 自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。 
 今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と 
 武器のステータスだけを表示させてる。 
  
 やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな? 
271(1): 2011/05/30(月)00:10 ID:+DZnkl5d(1) AAS
 >>269 
  いや、動かなくても面白いよw 
272: 2011/05/30(月)00:35 ID:+m7VzjhL(1) AAS
 >>271 
 そうかwなら良しw 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 158 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.007s