[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
15(2): 02/11/08 21:41 ID:??? AAS
>>12
オブジェクトのローカル座標に、ローカル・ワールド変換行列、ワールド・ビュー
変換行列、ビュー・スクリーン変換行列(a.k.a 射影行列) と順にかけて、出てき
た座標を w で割れば良い。
行列だけど、DirectX 使ってるなら SetTransform() に
D3DTS_WORLD
D3DTS_VIEW
D3DTS_PROJECTION
という第一引数を指定して渡してるヤツ。
>>13
まぁ、サンプルコードを深く理解せずに copy & paste してるんでしょう。趣味
でプログラミングしてるなら、そういう態度もアリだとは思うよ。
16(1): 02/11/09 00:02 ID:??? AAS
>>14
gccって、vtblを.dataに吐いてたりしない?
17: 02/11/09 01:09 ID:0QThSDoj(1) AAS
>>15
そーゆー奴ってさワールドからローカルへの変換ができねぇってことだろ?
動いてる物体にのれないのはもちろんのこと
スキニングも理解してできてねぇだろ?
逆行列はしっかり理解してから次のステップへいってもらいたいね。
俺も会社入るまえそうだっただけに応援したいね。
ローカルに直せるってだけでかなりできることが増えるね。
なにいってるかわかんなくなったね。
じゃあね
18(1): 8 02/11/09 01:16 ID:??? AAS
>>16
vtbl が配置されるセクションと、クラステンプレートの static 変数が配置される
セクションが違うと、何か問題がある? あと、今回の件に関しては STL のコン
テナが利用する allocator の話なんで、仮想関数は出てこないはず。
そもそも .sdata, .sbss に関しては、こういうことだと理解してるんだが、勘違い
があったら指摘して下さいな。
1. EE-core (っつーか MIPS) は 32bit 固定長命令を採用しており、アドレス
空間も 32bit ある。
2. したがって 1 命令で 32bit の任意のアドレスにアクセスすることはできない。
どうしてもアクセスしたければ
a) まず 16bit をレジスタの上位アドレスに読み込み
b) 次にオフセット付きメモリ参照命令を使って、メモリにアクセス
と 2 命令使う。
3. それだと効率が悪いので、汎用レジスタの一つ ($gp) をグローバルポインタ
として固定した値を入れて利用。static なデータは $gp から 16bit 相対で
アクセスできる範囲に入れておく。(これが .sdata と .sbss)
当然 16bit 相対でアクセスできる範囲は限られるから、そこから溢れたデータ
は効率悪くても 2 の方法でアクセスする必要がある。gcc は標準では 8byte
以下のデータは .sdata, .sbss セクションに、それ以上のデータは .data, .bss
セクションに格納する。この閾値は、必要に応じて -G オプションで変更できる。
19: 8 02/11/09 01:19 ID:??? AAS
>>18 の続き
そういうわけで gp がらみで問題になるのは
1. .sdata, .sbss が溢れるほど大量に static データを定義した場合
2. 翻訳単位によって、閾値が異なる場合。たとえば同一のグローバル変数を
参照するプログラムの片方を -G0 でコンパイル、他方を -G8 でコンパイル
とか。
3. $gp を書き換える場合。特に位置独立なコードを使うシェアードライブラリの
関数を呼ぶ場合。(ふつー Global Offset Table 用意して、$gp 書き換えた上
で関数を呼ぶスタブを作る)
といった場合。クラステンプレートの static 変数が関わるとは思えんのよ。
PS2 Linux だとなんの問題もなく動いたような気がするし。
20(1): 12 02/11/09 01:55 ID:s6gdDMqC(1/5) AAS
>>15
ビュー行列 と 射影行列を掛けたものと、 3D座標を 掛けたの
ですが、でた xyzwで
x/w
y/w
z/w
をやってみたのですよ。
しかし、 値が1.0を超えているにもかかわらずスクリーンの端
にまで、 ラインが(この時二つの座標を線で結んでいました。)
届いてませんでした。
なので、 やり方が違うのかなとおもいまして・・・・
21(1): 02/11/09 01:58 ID:??? AAS
>>20
なんか微妙に日本語が変な気が。ありがちなのは行列をかける順番を
間違えてるとかだが。
> しかし、 値が1.0を超えているにもかかわらずスクリーンの端
> にまで、 ラインが(この時二つの座標を線で結んでいました。)
意味が良く分からん。
22: 12 02/11/09 02:14 ID:s6gdDMqC(2/5) AAS
>>21
すばやいレスありがとうございます。
2点をラインで描画しました。
ビュー行列 matView
射影行列 matProj
調べたい座標 Vec
計算後の値 v4
mat = matView * matProj
D3DXVec3Transform(&v4,Vec,mat);
Vecとmatを計算して求められた 値をwで割る
v4.x/v4.w
v4.y/v4.w
v4.z/v4.w
ここで スクリーン座標が求められるはずです。
スクリーン座標の値は xyに関しては -1〜1 zは 0〜1に なるはず
だけれど、 その値を超えたにもかかわらず そのラインは
画面の端まで届きませんでした。
mat = matProj* matView
でやってみても 値は変わりますが、 ラインが端まで届きません。
なので、計算の仕方が間違ってるのか、それか根本が間違っている
かどちらかだとおもうのです。
23(2): 02/11/09 03:22 ID:gww9xFnI(1) AAS
ビューポートは考慮したーのーかーなーあーあーあーあ?
24: 12 02/11/09 03:44 ID:s6gdDMqC(3/5) AAS
>>23
すみません。 たしかに、 640,480のウインドウを値(1.0,1.0)に
する必要がありますが、 このビューポートを実際どのように
使えばいいのか。
25: 12 02/11/09 05:27 ID:s6gdDMqC(4/5) AAS
>>23
もとめられた値に windowのサイズの半分を掛けて
あげればよいのでしょうか?
640,480のウインドウなら320,240をそれぞれ掛けてあげる
x = x*320;
y = y*240;
それですと 一応それらしき値はでます。
26(1): 02/11/09 09:43 ID:iuRz/9+A(1) AAS
ちゅーしんをあーわーせーろー。
27: 02/11/09 14:55 ID:9m0Zluol(1) AAS
意外にみんな親切なのな。
28: 02/11/09 14:59 ID:??? AAS
誠意が見られるなら付き合うよ。
質問の仕方とか…ね。
29: 02/11/09 15:20 ID:m4HooRjJ(1) AAS
外部リンク[html]:alink3.uic.to
30: 12 02/11/09 17:41 ID:s6gdDMqC(5/5) AAS
>>26
>>ちゅーしんをあーわーせーろー。
中心ですか
どうやってあわせるのだろう・・・・・
視点と注視点から 角度を求めて それを 頂点に掛けて
あげるのでしょうか・・・
うーんでも、ビュー行列を掛けたときにすでに入っているような気も
しないでもないですね。
31: 02/11/09 21:43 ID:??? AAS
そういうのは3Dグラフィックの基礎知識だから、そっち方面の
参考書でも読んで勉強したほうがいいと思うぞ。
32: 02/11/09 22:11 ID:??? AAS
そだね。DirectX がどうこうの前に、基礎的な知識を習得したほうが近道だよ
試しに自力でライブラリ無しでポリゴン出してみなよ
ワイヤーフレームでいいからさ。いろいろ分かると思うよ
33(1): 02/11/10 00:18 ID:laxcwGaC(1) AAS
おーれーはーそーのーすーたーんーすーがきらーいだー。
目的地をみさーだーめーていっちーょくせんでりろーんはそーれーかーら
かーんーがえーるーのがーすーきーだ。
ちーなーみーにーちゅうーしーんをもとーめるーとゆーんは、
たーすーだーけーだーよ?あ?
で、あーとーはーじぶーんでなーんとかしれー
34(1): [age] 02/11/10 00:32 ID:??? AAS
>>8
誰なのかわかりますた ヽ(´ー` )ノ
初期化してないstatic class memberが
.bssに入らないで.dataセクションに
入っちゃうみたいだけど、それじゃない?
それが正しいのか間違ってるのかしらないけど。
外部リンク:chapuni.com
でも、やっぱ -G0
35: 12 02/11/10 03:52 ID:CLex+uUH(1) AAS
>>33
私も とりあえず、足せば良いのかなと思いやってみたのですが
うまくいきませんでした。
>あーとーはーじぶーんでなーんとかしれー
いろいろご指導ありがとうございました。
いろいろ試して見たいと思います。
36(2): 02/11/10 07:26 ID:??? AAS
オブジェクトのワールド座標ににプロジェクション行列の逆行列をかけて
求まったxとyを使えば良いんじゃねーの?
その時、原点は画面中央、640×480の場合、xが0なら
画面中央320って事じゃないの?
…漏れの環境だとね。
zはカリングで使うじゃない?マイナスだとカメラの後ろに来てるって事。
37(1): 02/11/10 11:38 ID:??? AAS
>>34
static class menber でも、問題が出るものと出ないものがあります。
普通のクラスの static member object -> 問題なし
テンプレートクラスの static member object -> relocation truncated ... でリンク時エラー
普通のクラスとテンプレートクラスで異なる点は、nm で見た限りだとシンボルが
weak か否かという点。テンプレートクラスの static member は複数の翻訳単位
でインスタンス化される可能性があるけど、リンク後には実体を 1 つにせにゃな
らんので weak object になってる。
それで weak object + .sdata セクションという組み合わせが悪いのかと思ったの
だけど、違うのかなぁ。(これ以上は binutils のソース読まんと解決しないような
気がしてきた)
> でも、やっぱ -G0
らじゃ。
38: 02/11/10 17:12 ID:X0lDMmpo(1) AAS
>>36
>オブジェクトのワールド座標ににプロジェクション行列の逆行列をかけて
>求まったxとyを使えば良いんじゃねーの?
これですと 値が変動するときは プロジェクション行列が変わった時だけ
なのでうまくいかないと思います。
39: 36 02/11/10 19:10 ID:??? AAS
ああ、すまんね。
こっちの環境だと、独自クラスのカメラてのがあって
毎フレーム、視錐台の変更って感じでやっているから出切るんだわ。
40: 前編 02/11/10 20:19 ID:JSg4/5lD(1/2) AAS
はいではやりかたを整理しましょう。
まず変換したいワールド座標にカメラの逆行列をかけます。
これはDIRECTXではGetTransなんとかでとれるあたいそのままです。
つぎにプロジェクションマトリクスをかけます。
これは大抵の環境で同じです。
それからビューポートの変換です。
これは640X480の場合は
41: 後編 02/11/10 20:29 ID:JSg4/5lD(2/2) AAS
X=(X/W)*320+320
Y=(Y/W)*-240+240
で終了です。
これはDIRECTXのヘルプにものっています。
ヘルプでビューポートで検索をかけるとみつかります。
これでできなかったら少し実際にものをだして動かしてみてはどうでしょうか?
42(1): 37 02/11/11 20:55 ID:??? AAS
解決しました。結論としては linker に読ませてるスクリプト指定が腐ってる、
.gnu.linkonce.s セクションのデータを $gp 相対でアクセスできそうなところに
配置しろ、ってことで。
(結局 gcc のソースを読む羽目になったよ……)
43(1): 02/11/12 00:59 ID:??? AAS
>>42
そんなんでgccのソース読む羽目になったの?
マップファイル見たらすぐわかりそうなのに。
44(1): 02/11/12 01:18 ID:??? AAS
>>43
それは「.gnu.linkonce.s セクションって何、どういう条件で作られるの?」っつー
のが、分からなかったから。推測はついたけど、裏をとらないと困るっしょ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 926 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.016s