[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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889: 04/01/05 21:46 ID:XvIS5gpi(3/3) AAS
RPGどころか、単純なアクションゲームも無理であろう。
890(1): 886 04/01/05 22:16 ID:lFA9gtSZ(2/3) AAS
>>RPG作るのはまだ早すぎる!
でも作ります
>>制御返せよ!
気合で頑張ります! ;;
危うくスレッドに逃げ込むとこでした
別スレッド作らなくても制御返す方法があって
なんとか出来るんですよね?
888さん、ありがとう御座いました。方法探してみます
891: 886 04/01/05 22:20 ID:lFA9gtSZ(3/3) AAS
>>RPGどころか、単純なアクションゲームも無理であろう。
酷っ!
892: 04/01/05 22:55 ID:8pjX1Fei(1) AAS
なんでwhile()やねん
893: 04/01/05 22:57 ID:Pq1/G+f8(1/2) AAS
>>890
お前ゲームプログラマーなめてんだろ?
894: 04/01/05 23:10 ID:0FMgJlKl(1/2) AAS
スレッドでいいじゃん。
895: 04/01/05 23:19 ID:AkvFAUgB(1) AAS
タスク、ゲームで検索汁
896: 04/01/05 23:20 ID:NUhutZgZ(1) AAS
セルフフェラ?
897: 04/01/05 23:34 ID:0FMgJlKl(2/2) AAS
WindowsのバージョンによってのSleepやタイマの精度は検索すればすぐ出てくるよ。
898(1): 04/01/05 23:55 ID:Pq1/G+f8(2/2) AAS
とりあえず>>886に足りないのは知識だね。
これが足りないうちはどんなに気合入れたって駄目さ。
ところで初心者スレで気軽に「まず作ってみろ」とかいう奴いるけど
駄目だろ実際。
どうやって作るかしらねぇんだから。
大抵は>>886みたいな状況になるって。
#読めばキャラの移動ぐらいさくっと作れるサイトってもしかしてないのか?
899: 04/01/06 00:06 ID:bYKUVBTb(1) AAS
>>898
これくらい自力でできんと無理だろ
900(7): 04/01/06 00:16 ID:fKPJ/8Aq(1/6) AAS
>>886
町の人の動かし方はドラクエ型とトルネコ型ある。数値は例だが、
前者はユーザーの移動の入力に関係なく1秒毎に10%の確率でどれかの方向に移動する。
後者はユーザーが移動の入力した時25%の確率でどれかの方向に移動する。
後、主人公の移動をマウスで行うの?カーソルやテンキーの方が動かしやすいが。
901(1): 04/01/06 01:04 ID:j09Zf13f(1/3) AAS
>>900
いや、なんか的外れじゃねん?
>>886はまず「ゲームのメインループ」を理解するところからはじめなきゃいけないんだから。
902(1): 900 04/01/06 07:19 ID:fKPJ/8Aq(2/6) AAS
>>901
スレッドとか専門用語を使っているから>>886氏は理解していると思ったのだけど、
どっちなんだろう。勉強の入り方が違うのかな。自分はprintf、scanfから
入っていく本だったから、マウスイベントもスレッドも何年かたってから知った。
903(1): 04/01/06 08:04 ID:IKcYlSoc(1) AAS
どこまで理解して無いのか判らない人に説明するのって難しいな。
904(1): 900 04/01/06 09:22 ID:fKPJ/8Aq(3/6) AAS
>>886
自分が書いたやり方はこんな感じのプログラム。参考にどうぞ。
外部リンク[cgi]:do.sakura.ne.jp
クラスとか使っていないけどコンパイルできなかったから.C++。
テンキーで移動、Nscで終了。動作環境はWindows。
905(1): 04/01/06 09:25 ID:j09Zf13f(2/3) AAS
>>902
いや、こんなもんでいちいちスレッドなんか作る必要なんかないでしょ。
まあ使うにしても、まず、スレッドなしでどういう仕組みで動かせばいいのか
知らないとバグが多くて苦労するだろうし。
906(1): 04/01/06 10:14 ID:qNWKZ5u5(1) AAS
キャラクターごとにスレッドを使うと、タイミングを制御するだけで凄まじい苦労をすることになる。
まさに骨折り損のくたびれもうけ。
しかも複数のスレッドが制御を返さずに10msのタイムスライスを使い切ると、OSクラッシャーと呼ばれることであろう。
907: 900 04/01/06 10:36 ID:fKPJ/8Aq(4/6) AAS
>>903
でも始めは知っている事と知らない事がはっきりしているから
しょうがないとも言える。自分もスレッドを使った事が無かった事で、
文章に使っていたのを見て結構暦があるのかなと思った。
>>904
NscはEscに訂正。
>>905
なるほど。そういう意味ででね。
>>906
逆にスレッドを使わないと乗り切れない場面ってある?
自分はまだないからスレッドを試す機会が無い。
908(1): 04/01/06 10:48 ID:5FiY8UJQ(1) AAS
ある
無いと思うならそれでいいんじゃね?
909(2): 900 04/01/06 11:16 ID:fKPJ/8Aq(5/6) AAS
>>908
まーそうだけど・・。どうもです。
組む時、意識して使えるか考えてみたりして理解しようと思います。
910: 04/01/06 11:50 ID:j09Zf13f(3/3) AAS
>>909
曲や声のストリーミング再生とか
なうろーでぃんぐの文字を表示するときぐらいじゃねーの?
スレッドなんて使うときって。
あと、データの先読みとかもそうなのかなぁ。(まあ、そんときになったらで十分だな)
911: 900 04/01/06 15:21 ID:fKPJ/8Aq(6/6) AAS
>>909
なるほど。処理の流れが大きく違う時に使うのですか。
なら、対戦ゲーのCONの思考とかの時にも使うのに有利かも。
そういえばビープ音を再生するプログラムを作っていて質問した時、
マルチバッファで作ると言った時、スレッドを使うと良いと言われた事があった。
その時はよく意味が分からなかったが、曲を流す部分を作るために
使うのではなく、曲を流す部分と曲の再生、停止、曲を選ぶ等のその他の部分とを
分けるために使えという意味だったのかも。
912: 04/01/07 00:36 ID:bG8jm3/8(1) AAS
たいていはタスクシステムでなんとかなるからねぇ>アクションゲーム
913: 04/01/07 00:44 ID:DdGr57/O(1/2) AAS
俺は擬似タスク使わない主義だな。
どっちかっていうと複雑になるのは色んなオブジェクトが影響しあう部分だから
この場合擬似タスクはあんまり役に立たないどころか返って複雑にしてしまうかもしれないね。
914: 04/01/07 01:03 ID:GLaXcsDA(1/3) AAS
細かいが CON じゃなくて COM な computer
検索したらスペルミスが山ほど沸いてきた
915: 04/01/07 01:22 ID:kS7ua9BI(1) AAS
>>900
久々の口だけじゃない奴だな、あんた。
916(3): 04/01/07 01:47 ID:ATYQAwJi(1/6) AAS
製作技術とはちょっと異なるかも知れませんが、質問させて下さい。
あるRPGで、
攻撃力に関するステータスの「STR」と「武器の攻撃力」の2つの要素から、
キャラの攻撃力が決まるのですが、その過程となる計算式がどうしても特定できないので、
その手のことに詳しい方を探しています。
ここのスレで質問してもよろしいでしょうか?
スレ違いでしたら誘導お願いいたします。
917(1): 04/01/07 04:53 ID:oho7OEuu(1/3) AAS
>>916
どのゲームか分からんけど、知っているのだと以下のぐらい。
ドラクエ:(力+武器威力)/2
サガ:力*AP倍率
FF:LV*力*武器威力・・・分からん
ロマサガ:外部リンク[html]:www8.plala.or.jp
ポケモン:外部リンク[html]:www.pokedex.jp
グーグルで【タイトル名 ダメージ計算式】で出てくるのもあるね。
918(1): 04/01/07 09:52 ID:ATYQAwJi(2/6) AAS
>>917
コルムオンランというネットゲームです。
外部リンク:www.corum.jp
(力、武器攻撃力、キャラ攻撃力)のサンプルとなるデータを
沢山集めて特定しようと思ったのですが、
どうも計算式の中に力の2乗が含まれているようで苦戦中。
(グラフ描いてみたら力と攻撃力の関係が曲線になってしまって…)
「俺にまかせろ」「とりあえず見せろ」という方がいらっしゃいましたら、集めたデータを晒します。
スレ違いならすいません。
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