テトリスを作る (774レス)
テトリスを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/
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694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:23:05 ID:NMisg64H 分かりやすく言うと □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ これが一個の回転領域とすると □□□□ □■□□ □■■□ □□■□ なのか? □■□□ □■■□ □□■□ □□□□ なのか?で処理の仕方が変わるし 回転制御も どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う 初心者ほど 途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実 これ位覚えておけカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:28:52 ID:NMisg64H ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ □□□□ □■□□ □■■□ □□■□ ↓ 回転後は □□□□ □□■■ □■■□ □□□□ なのか? □□□□ □■■□ ■■□□ □□□□ なのか? どっちで処理するんだ?って話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H >>683 抽象的な方が分かりやすいと思うから ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↓ 処理(タイム関数でループ処理) ↓ □□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□□ 表示するプログラムと 処理するプログラムは別と考えるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/696
697: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H 今気付いた 3月って・・・ すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:19:14 ID:CpLOgfEO ドンマイ(`・ω・´) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:56:39 ID:o+iAtdVT クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:38:01 ID:ciQxNixs 俺が一番悩んだのは ↓ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:58:54 ID:CS5VoGMq ・ガイドラインに従う ・T○Mっぽくする ・セガテトリスっぽくする とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:14:09 ID:mnboJmcu この状況ではもう回転できない ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□■■ ■□■□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ ..■ ■□■□■■ これなら ■□■□■■ ■□■□■■ ■□□□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ 昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って 乗っかるような動きになるのでは ■■■■ ■□↑□■■ ■□□□■■ ■□□□■■ ■□□□□■ ■□□□■■ ■■■■■■ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:22:27 ID:ScR8iayc すまない。 悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 09:40:47 ID:Yyxw5vo5 地力がついたのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 21:10:01 ID:TGzW5zV2 プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 22:05:13 ID:gjZGF+th テトリスを作って動かそう!っていうスレで そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 23:31:10 ID:/TMuiCwD HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。 何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 00:03:47 ID:ulpNcVjf そんな貴方にDXライブラリ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/30(火) 23:19:09 ID:kpfmSDmA 俺、C+DXLibでテトリス作ってる HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/07(金) 15:35:29 ID:aw3m8zWs どなたか講評していただけませんか? ttp://kanataofstars.web.fc2.com/tetrin.html ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。 回転法則とか無視してますけど…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 16:34:41 ID:1yFyUDa1 人柱が出るまで全裸待機 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 18:35:55 ID:YopJz8wT 何十秒も待たされるのがうっとうしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 11:26:42 ID:5UNaihht おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:13:38 ID:xdUCSZLH >>713 すみません知りませんでした。削除しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:29:54 ID:2l2vvz9Z >詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。 リードミー入ってない。 コンピュータが弱い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:47:10 ID:xdUCSZLH >>715 >リードミー入ってない。 すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。 >コンピュータが弱い。 調整を検討しておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 18:34:45 ID:gFAFbPam ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが 回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。 というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。 なんかいい方法ないですかね? ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクション
ゲームでやるような当たり判定で… めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:08:39 ID:NvDi18bm アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。 入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。 でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。 パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。 まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1033977194/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:55:09 ID:gFAFbPam >>718 何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。 ありがとうございます。 >変化できるかできないかと、変化後の形処理をして なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。 >パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。 >まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ
。 すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。 なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。 それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。 それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現
も再現したいのです。 クイックターンも然りです。 この、http://www.youtube.com/watch?v=TGi42Csclwcにあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。 こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 21:53:25 ID:665owXk2 うだうだ言ってるようだが考え方としては 内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 22:49:31 ID:gFAFbPam >>720 おおおおおなんかひらめくものがありました! 完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします たぶん今週末までにはできそうです! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/09(水) 00:56:44 ID:IOr6Snmx ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合 内部処理ではとっくに右に移動しているが ドット単位移動で表現しているんだな。 左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか 考えることはたくさんあるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/09(水) 17:04:36 ID:wrqBjGoe 【プログラミング】テトリスを1時間強で作ってみた【実況解説】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8517855 「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー ──「プログラミングの楽しさ伝えたい」 ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20091104/340019/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033977194/723
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