テトリスを作る (774レス)
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693: 2009/06/08(月)14:15 ID:NMisg64H(1/5) AAS
>>692
マジレスすると
基本操作、列消えはすぐ作れるんだ
テトリスの一番難しい箇所は
下に付いてから位置が確定される時間差の処理
穴に回転させて入れる場合の確定要素
そう言った余剰処理の方が難しいのさ
694: 2009/06/08(月)14:23 ID:NMisg64H(2/5) AAS
分かりやすく言うと
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これが一個の回転領域とすると
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なのか?
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なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
695: 2009/06/08(月)14:28 ID:NMisg64H(3/5) AAS
ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ
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↓
回転後は
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なのか?
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なのか?
どっちで処理するんだ?って話
696: 2009/06/08(月)14:37 ID:NMisg64H(4/5) AAS
>>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから
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↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
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表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
697: 2009/06/08(月)14:50 ID:NMisg64H(5/5) AAS
今気付いた
3月って・・・
すまん
698: 2009/06/08(月)16:19 ID:CpLOgfEO(1) AAS
ドンマイ(`・ω・´)
699: 2009/06/08(月)16:56 ID:o+iAtdVT(1) AAS
クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。
700: 2009/06/08(月)18:38 ID:ciQxNixs(1) AAS
俺が一番悩んだのは
↓
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こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
701: 2009/06/08(月)18:58 ID:CS5VoGMq(1) AAS
・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
702: 2009/06/08(月)21:14 ID:mnboJmcu(1) AAS
この状況ではもう回転できない
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■□■□■■ これなら
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昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
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703: 2009/06/08(月)21:22 ID:ScR8iayc(1) AAS
すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
704: 2009/06/10(水)09:40 ID:Yyxw5vo5(1) AAS
地力がついたのか
705: 2009/06/11(木)21:10 ID:TGzW5zV2(1) AAS
プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
706: 2009/06/11(木)22:05 ID:gjZGF+th(1) AAS
テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
707: 2009/06/11(木)23:31 ID:/TMuiCwD(1) AAS
HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
708: 2009/06/12(金)00:03 ID:ulpNcVjf(1) AAS
そんな貴方にDXライブラリ。
709: 2009/06/30(火)23:19 ID:kpfmSDmA(1) AAS
俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
710: 2009/08/07(金)15:35 ID:aw3m8zWs(1) AAS
どなたか講評していただけませんか?
外部リンク[html]:kanataofstars.web.fc2.com
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
711: 2009/08/07(金)16:34 ID:1yFyUDa1(1) AAS
人柱が出るまで全裸待機
712: 2009/08/07(金)18:35 ID:YopJz8wT(1) AAS
何十秒も待たされるのがうっとうしいな
713(1): 2009/08/09(日)11:26 ID:5UNaihht(1) AAS
おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
714(1): 2009/08/09(日)19:13 ID:xdUCSZLH(1/2) AAS
>>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
715(1): 2009/08/09(日)22:29 ID:2l2vvz9Z(1) AAS
>詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716: 2009/08/09(日)22:47 ID:xdUCSZLH(2/2) AAS
>>715
>リードミー入ってない。
すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。
>コンピュータが弱い。
調整を検討しておきます。
717: 2009/12/08(火)18:34 ID:gFAFbPam(1/3) AAS
ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
718(1): 2009/12/08(火)20:08 ID:NvDi18bm(1) AAS
アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
719(1): 2009/12/08(火)20:55 ID:gFAFbPam(2/3) AAS
>>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、動画リンク[YouTube]
にあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
720(2): 2009/12/08(火)21:53 ID:665owXk2(1) AAS
うだうだ言ってるようだが考え方としては
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
721(5): 2009/12/08(火)22:49 ID:gFAFbPam(3/3) AAS
>>720
おおおおおなんかひらめくものがありました!
完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
たぶん今週末までにはできそうです!
722: 2009/12/09(水)00:56 ID:IOr6Snmx(1) AAS
ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合
内部処理ではとっくに右に移動しているが
ドット単位移動で表現しているんだな。
左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか
考えることはたくさんあるぞ。
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