テトリスを作る (774レス)
上下前次1-新
688: 2009/03/13(金)18:00 ID:olBL6Hp0(1) AAS
質問じゃなくてただの愚痴じゃないのか。
答える必要ないかと。
689: 2009/06/06(土)08:23 ID:FXw0rCGK(1) AAS
うん
690(1): 2009/06/06(土)17:52 ID:At8g59+4(1) AAS
テトリス25周年おめ!!
691: 2009/06/07(日)12:34 ID:cgH0fsjW(1) AAS
こんなんみつけた。
一週間でテトリス
外部リンク:d.hatena.ne.jp
うん、二ヶ月近く経った今でもまだ完成はしてないようだけどね。
C++でデザインパターンも使いまくりで、まあなんというか
こういう人が開発する様子を眺めてみるってのもおもしろいかも。
>>690
昨日googleのロゴが変わっていてびっくりした。
692(1): 2009/06/07(日)13:06 ID:a8YEZg9N(1) AAS
テトリスが有名になった少しあとぐらいの時期に
BASIC+マシン語を使って一週間くらいでテトリス作った事があって
「テトリスなんてちょろいぜ」と思っていたが
三行テトリスを知って、自分の無力さを思い知った。
(当時とは環境が違うとはいえ……)
693: 2009/06/08(月)14:15 ID:NMisg64H(1/5) AAS
>>692
マジレスすると
基本操作、列消えはすぐ作れるんだ
テトリスの一番難しい箇所は
下に付いてから位置が確定される時間差の処理
穴に回転させて入れる場合の確定要素
そう言った余剰処理の方が難しいのさ
694: 2009/06/08(月)14:23 ID:NMisg64H(2/5) AAS
分かりやすく言うと
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□□□□
□□□□
□□□□
これが一個の回転領域とすると
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□■■□
□□■□
なのか?
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□■■□
□□■□
□□□□
なのか?で処理の仕方が変わるし
回転制御も
どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う
初心者ほど
途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実
これ位覚えておけカス
695: 2009/06/08(月)14:28 ID:NMisg64H(3/5) AAS
ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ
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↓
回転後は
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なのか?
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□■■□
■■□□
□□□□
なのか?
どっちで処理するんだ?って話
696: 2009/06/08(月)14:37 ID:NMisg64H(4/5) AAS
>>683
抽象的な方が分かりやすいと思うから
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■□□□
■□□□
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↓
処理(タイム関数でループ処理)
↓
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■□□□
■□□□
■□□□
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□□□□
□□□□
表示するプログラムと
処理するプログラムは別と考えるんだ
697: 2009/06/08(月)14:50 ID:NMisg64H(5/5) AAS
今気付いた
3月って・・・
すまん
698: 2009/06/08(月)16:19 ID:CpLOgfEO(1) AAS
ドンマイ(`・ω・´)
699: 2009/06/08(月)16:56 ID:o+iAtdVT(1) AAS
クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。
700: 2009/06/08(月)18:38 ID:ciQxNixs(1) AAS
俺が一番悩んだのは
↓
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こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
701: 2009/06/08(月)18:58 ID:CS5VoGMq(1) AAS
・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
702: 2009/06/08(月)21:14 ID:mnboJmcu(1) AAS
この状況ではもう回転できない
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..■
■□■□■■ これなら
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昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
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■□↑□■■
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703: 2009/06/08(月)21:22 ID:ScR8iayc(1) AAS
すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
704: 2009/06/10(水)09:40 ID:Yyxw5vo5(1) AAS
地力がついたのか
705: 2009/06/11(木)21:10 ID:TGzW5zV2(1) AAS
プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
706: 2009/06/11(木)22:05 ID:gjZGF+th(1) AAS
テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
707: 2009/06/11(木)23:31 ID:/TMuiCwD(1) AAS
HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
708: 2009/06/12(金)00:03 ID:ulpNcVjf(1) AAS
そんな貴方にDXライブラリ。
709: 2009/06/30(火)23:19 ID:kpfmSDmA(1) AAS
俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
710: 2009/08/07(金)15:35 ID:aw3m8zWs(1) AAS
どなたか講評していただけませんか?
外部リンク[html]:kanataofstars.web.fc2.com
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
711: 2009/08/07(金)16:34 ID:1yFyUDa1(1) AAS
人柱が出るまで全裸待機
712: 2009/08/07(金)18:35 ID:YopJz8wT(1) AAS
何十秒も待たされるのがうっとうしいな
713(1): 2009/08/09(日)11:26 ID:5UNaihht(1) AAS
おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
714(1): 2009/08/09(日)19:13 ID:xdUCSZLH(1/2) AAS
>>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
715(1): 2009/08/09(日)22:29 ID:2l2vvz9Z(1) AAS
>詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716: 2009/08/09(日)22:47 ID:xdUCSZLH(2/2) AAS
>>715
>リードミー入ってない。
すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。
>コンピュータが弱い。
調整を検討しておきます。
717: 2009/12/08(火)18:34 ID:gFAFbPam(1/3) AAS
ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
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