触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

72
(2):   02/05/22 02:02 ID:??? AAS
FC版ファンタジーゾーンのグラブンガーの腕
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)

これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。

↓仮にこれが曲線だとして
――――――――――――――

↓その上にパーツを配置している。
∋―○―○―○―○―○―○―

違います?
74
(1): 02/05/22 03:32 ID:??? AAS
>>72
FANTASY ZONE 4面
外部リンク[htm]:isweb16.infoseek.co.jp

新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
外部リンク[htm]:www.geocities.jp

レビュー第2回(グラディウスII)
外部リンク[html]:www.ne.jp

レビュー第6回(グラディウス3)
外部リンク[html]:www.ne.jp

レビュー第4回(フェリオス)
外部リンク[html]:www.ne.jp

 水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
76: 02/05/22 03:44 ID:??? AAS
>>72
 上のは画面写真があるWebね。

|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。

 いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。

>>73
 触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。
 曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.011s