触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
1-

29: 02/05/18 22:30 ID:??? AAS
どうせなら軟体動物のシミュレートよろしく
30
(1): 02/05/18 22:34 ID:??? AAS
>>27
別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。

オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。

これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。

上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
31
(4): 02/05/18 22:57 ID:??? AAS
だからって単発質問スレを認めるわけにはいかんだろ!?
削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?

普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
32: 30 02/05/18 23:06 ID:??? AAS
プログラム遊びの題材としては
触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
33
(1): 02/05/18 23:25 ID:??? AAS
>>31
これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
34: 02/05/18 23:46 ID:??? AAS
も、もしかして、1000レス行く事がスレッドの目的なのか?
35
(2): 31 02/05/19 01:27 ID:??? AAS
>>33
事実、実のある話が出てきているのは素直に認めよう。
この板の下らないスレよりはよっぽどマシだと思うよ。

だけどな、実のあるスレになったのは結果論であって、
単発質問スレを立てたことは非難されても仕方ないだろ?
第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ?

これを認めてしまうと、「実のあるスレになるかも」といって
なんでもかんでも単発スレ立つだろうが?

くだらねぇ事だと自分でも思っているが、こういうところから
キッチリしていかねーと、この板腐るだろ?
36: 02/05/19 03:15 ID:??? AAS
>>35
だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。

単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?

そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
37: 02/05/19 03:18 ID:??? AAS
>>31 板を腐らせてるのはおまえだ。
38
(1): 31 02/05/19 03:23 ID:??? AA×

39: 02/05/19 03:25 ID:??? AAS
>>38 惚れますた!
40: 02/05/19 03:54 ID:??? AAS
 触手が最初にゲームに登場したのはいつなんだろうね。やっぱグラディウス?(これ以前が思い浮かばん)
 印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。

 丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
41: 02/05/19 04:45 ID:??? AAS
>触手はどこへ…

エロゲー、エロアニメで見たYo
42: [age] 02/05/19 04:51 ID:??? AAS
3Dで軟体触手(そんな表現があるのか知らんが)かと。
43
(1): 02/05/19 04:53 ID:??? AAS
>>32-41
自治厨の煽りに見事に釣られてしまったようだな。
ヤツの思う壺だろ?
このスレを殺したのは、釣られてしまった君達自身で
あることも忘れるな!
44: 02/05/19 05:09 ID:??? AAS
>>43
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
45
(1): [sageとっつあん] 02/05/19 10:49 ID:??? AAS
>>35
>第一、スレを立てた>>1はどこへ行ったよ?

名無しで参加しておりますが。
46: 02/05/19 10:53 ID:??? AAS
>>45 ケツ出しな
47: [age] 02/05/19 15:18 ID:??? AAS
触手の進化系はこのゲームのヘビの動きに集約されています。
外部リンク[htm]:www.axysoft.com
48: 02/05/19 17:35 ID:??? AAS
これってよくあるonekeyゲームを3Dにしたものかな
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
49: 02/05/19 18:19 ID:??? AAS
普通の蛇ゲームだった。正にオプション型じゃん
50: 02/05/19 20:02 ID:??? AAS
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
51: 02/05/19 20:19 ID:??? AAS
たけしの挑戦状3D よろしく!
52: 02/05/20 01:11 ID:??? AAS
 とりあえず

 触手系…親から子へ移動値を継承
 蛇系…親から子へ座標値を継承

てok?
53
(1): 15 02/05/20 01:31 ID:??? AAS
みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。

>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。

>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。

作ったこと無い。

>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。

レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。

>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
54
(1): 15 02/05/20 02:40 ID:??? AAS
53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない

情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
55
(2): 02/05/20 12:20 ID:??? AAS
>>53
>循環バッファ

バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
56: 02/05/20 16:26 ID:??? AAS
>>54
大学なんてそんなもん。
情報処理系でもプログラム書ける人間が1割いればいいほうなんじゃん?
57
(1): 15 02/05/20 23:27 ID:??? AAS
オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。

>>55
循環バッファってこういうやつかな?

If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1

適当な変数名…。
58
(1): 55 02/05/21 00:09 ID:??? AAS
>>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。

ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。

ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。

申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。

まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
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