ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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204
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: 02/09/07 16:36 ID:???
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204: [sage] 02/09/07 16:36 ID:??? 何をモメてるのか分らん・・・ シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き) マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く) の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。 パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変) だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね) 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。 それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね。 RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。 マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。 でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。 >>203 > 2パス、4パス並列に処理するから それははつみみです(void風) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/204
何をモメてるのか分らん シングルテクスチャマルチパス同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き マルチテクスチャシングルパス複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな パス数カラーバッファへの読み書き回数フィルレート消費量言葉が変 だし読みが発生するのはアルファブレンドのときね 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ それでもカラーバッファへの読み書きが一度でいいからアクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね あたりはまだそうかも マルチパスだとポリゴン数が多い場合頂点データを2度送る手間がバカに ならないしまあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う 2パス4パス並列に処理するから それははつみみです風
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