ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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13: 02/04/13 14:01 ID:??? AAS
実際、ゲーム作りに要求される技術の高さが業界自体を疲弊させて
いるのも確かで。
14: 02/04/13 14:22 ID:??? AAS
そりゃそうだろうなぁ。
簡単なゲームでさえ一般のアプリでは使わない処理を要求されるから。
ゲーム以外ではほとんど三角関数とか使わないだろうし。
15: 02/04/13 14:43 ID:??? AAS
なんか怪しい方向へ、1の意図した方向へ?、話しは進みつつあるようだ・・・
16: 02/04/13 14:47 ID:FyLFRXB2(2/2) AAS
>>10
そうか?数式や物理法則はプログラムに向いた領域。
両方やった経験から言うと
顧客の無理な要求仕様に応える受注型のアプリの方がよっぽど難しいよ。
17: 02/04/13 15:08 ID:??? AAS
16は大したゲーム作ってないな
18(1): [age] 02/04/13 15:18 ID:??? AAS
>>10
Factory method とか、Singleton、Flyweightは、ゲーム作るのに使えるね。
というか、知らないときから似たような物を作ってたけれど、
文章におろされてすっきりした感じ
19: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
20: 02/04/13 15:33 ID:eiAxwjws(2/3) AAS
ゲームプログラムは複雑すぎて、抽象化が難しいですね。
紙に書いて考える時間が凄い長い
21(1): 02/04/13 15:40 ID:??? AAS
まぁ、ゲーム開発板でこんな話題、結論は見えているけど(藁、
一つ言えるのはスタンドアロンなPC/専用機の方が簡単。
あと、電文保証を真剣にやらなくて良い/トラブル発生時の
調査のことを考えなくて良い、って点がビジネス関連に
比べると非常に楽。
資源が限られてるって点が逆に難しい点ではあるが。
22: 02/04/13 15:53 ID:??? AAS
一般系って凄いじゃん。
銀行のシステムとかどういう風に取り掛かればいいのか見当もつかんよ。
みずほの件でSE100人待機とか、世界がちげーよ。
23: [ ] 02/04/13 16:08 ID:??? AAS
ゲームPGからWebPGに転身したが、
あまりに楽すぎて退屈だ。
最初は覚えることが多くてめんくらったけど。
24(1): 02/04/13 16:16 ID:Wvi9jf5A(1) AAS
リアルタイムではないターン制のネットゲームって
難度的にはどれ位?
ジャンル別のプログラム難易度なんかを作ってみたら面白いかも。
25: 02/04/13 16:40 ID:??? AAS
>>21
資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが
ゲームプログラマの腕の見せ所。一般であるマシンに特化した移植性、
メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。
要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。
26: 02/04/13 17:44 ID:??? AAS
性能限界という目標しか持てないプログラマ.....なんていないよね
27(1): 02/04/13 18:50 ID:??? AAS
>>24
ネット経由の対戦オセロ、対戦5目並べ程度なら差ほど難しくも無い、
というのは分かるとおもう。
商用ソフトで一番簡単なのは、恐らくビジュアルノベルタイプのエロゲー。
#でも一番バグが多いという謎の罠。
28: 02/04/13 22:23 ID:??? AAS
>>27
そうだな。エロゲは画像が命。
プログラムは極端な話どっちでも良い。(w
29(2): 02/04/13 22:38 ID:eiAxwjws(3/3) AAS
「Kanon」を作ったKeyっていうメーカーにはプログラマはいないそうだ。
30: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
31(2): [age] 02/04/13 23:37 ID:??? AAS
>>1
必要な知識が違うのであって、どっちの技術が高いという事ではない。
プロならそのくらい分かるだろうに。
32: 02/04/13 23:47 ID:??? AAS
>>31
わからないプロが大多数ではないかと
33: 02/04/13 23:50 ID:??? AAS
>>29
プログラマというより会社が請け負って
VisualArts全体のをカバーしてるから..
そもそも各ブランドにプログラマがいないのではないかと
34(1): 02/04/14 00:15 ID:HSFi/l.w(1) AAS
>>31
そうでもないと思いますが・・・
ゲームでは一般的なフレームワークも無いから、基本的に全部手作りでしょう。
アプリ屋が普段意識せずに使ってるような部品も自分で作る必要があって、
数学・物理の知識が要求され、しかもハードの知識も必要なんですよ?
35: 02/04/14 00:54 ID:??? AAS
>>34
大多数のゲームプログラマは用意された部品を使っている罠。
36: 02/04/14 01:42 ID:??? AAS
エロゲーはフレームワークでつくれそうだな
絵とイベントの流れを実装するだけでよさそう。
37: [sag] 02/04/14 02:25 ID:??? AAS
業務アプリでも一般フレームワークはほとんど適用できない罠。
38: 02/04/14 02:37 ID:??? AAS
>>1にマジレスすると
ゲーム開発と他の(例えばビジネスソフト)開発を比較するにしても
接点があまりに少ないというか。
例えば電機製品のファームウェアとかデバイスドライバの開発とか
建築用、機械用CADの開発と比較するというならまだとっかかりがあるかと。
39(1): [sag] 02/04/14 02:39 ID:??? AAS
ゲーム系で特に必要な数学・物理の知識って何?
たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。
それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、
理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。
40(1): 02/04/14 02:47 ID:??? AAS
>>39
ずいぶんいい大学に通ってたんだね。
道を誤ったんじゃない?(藁
41: 02/04/14 02:51 ID:??? AAS
例えば、けっこう低レベルの部分にまでインハウスライブラリを使っている
という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか
とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。
で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。
42(1): 02/04/14 03:06 ID:??? AAS
>>40
3流大卒のゲームプログラマだけど、
俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。
本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、
そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、
実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ
ってのが殆どだと思う。
だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。
むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
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