ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/
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175: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:42 ID:??? >>174 濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん? 0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放 されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも) ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu ライトマップは今時普通なんだ。 マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。 ツールプログラムは、経験ないなー。 エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。 ぐらいはやらされたけど。 ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 02:33 ID:??? 頂点カラーでパースが付かないハードでも マルチテクスチャなら付いたりする不思議。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF もっと知りたいあげ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/178
179: 1 [sage] 02/09/06 21:10 ID:??? こんな長続きするとは思ってもみなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/179
180: 142 [] 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq >>167 頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、 ライトマップ(プ。 せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。 >>176 マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 >>177 不思議と思えるあんたの頭が不思議 それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:23 ID:??? 人違い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:31 ID:??? 正直ださい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:33 ID:??? 必死な142の心に花をあげたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:10 ID:??? >142 つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁 そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ 知ってる単語つかえてうれしい?(藁 君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:32 ID:??? うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。 ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。 で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5 このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:54 ID:??? >>180 > せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 フォーンシェーディング? 技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/186
187: 142 [sage] 02/09/07 00:23 ID:??? >>184 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 >>185 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 >>186 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/187
188: [sage] 02/09/07 00:25 ID:??? http://opennap.scenecritique.com http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:12 ID:??? ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな | \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:58 ID:??? >>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。 みんな大目に見てやろうよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:22 ID:??? >>190 是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに 登録するから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:30 ID:??? >>187 > 簡単に言えば 簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:57 ID:??? 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない) で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内) でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに? あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/193
194: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/09/07 05:20 ID:??? > 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 確認 ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね??? ライトマップ作るときだけだよね???????????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 10:57 ID:??? >>190-193 自作自演なのかどうか知りませんが、 仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/195
196: 191 [sage] 02/09/07 14:09 ID:??? >>195 自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/196
197: 166 [sage] 02/09/07 14:22 ID:??? なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。 もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは? 別に荒らしに来てるわけでもないんだし。 端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/197
198: 194 [sage] 02/09/07 14:41 ID:??? >>197 つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの? ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/198
199: 176 [] 02/09/07 15:07 ID:l+l5VAND >>180 >>>176 >マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 おいおい、、、。 本気で言ってるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 15:10 ID:??? http://www.mafia-game.com/team.htm たとえゲームプログラマといえど このくらいかっこよくなくてはならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 15:26 ID:??? けっこうオモロイスレやね。 ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて 常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:04 ID:??? >>201 そんな余裕はなかなかありません。 偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや 仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。 まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:16 ID:??? >>199 マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、 今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。 例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。 フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 16:36 ID:??? 何をモメてるのか分らん・・・ シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き) マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く) の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。 パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変) だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね) 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。 それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね。 RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。 マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。 でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。 >>203 > 2パス、4パス並列に処理するから それははつみみです(void風) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/204
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