[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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407: 327 02/02/09 01:26 ID:??? AAS
 >>403 
 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 
 私には正確にはわかりません、 
 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 
 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408: 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 
 減るねぇ。 
 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 
 読むだけなら出来るから。 
409: 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
 chinpo! 
410: 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
 >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 
 翻訳ご苦労様。
411(1): 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
 Does anyone know any efficient method of ordering polygons 
 those are once coordinated by VU1's micro-programs and out  
 to the VU1's local memory.Ofcource in this case these  
 polygons must be sorted without using Z-Buffer. 
  
 #I'm ps2 linux usr.
412: 327 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
 だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? 
 >>411 
 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 
 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 
 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 
 ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413(4): 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
 I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't  
 matter where the plat-form is. 
 I would like to dynamically load mipmap levels only if they  
 must be needed and also would like to delete them just when they  
 aren't needed anymore. 
 The question is that I must compromise to delete some textures 
 when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, 
 if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. 
  
 How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414(1): 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
 Can I use trianlge strips when using octrees algo?  
 If a strip goes through several nodes and for  
 example only one node is visible should I clip the strip? 
  
 Or shouldn't I use such a long stip ?
415(3): 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
 Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.  
416: 02/02/09 05:34 ID:??? AAS
 3dがんばろー!! 
417(1): 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
 >>415 I quite agree with you. 
 Although I have no idea what platform >>413 is targetting, 
 I guess that loading and offloading individual mipmap levels would 
 generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. 
418(3): [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
 I have a question regarding GeForce4 Ti. 
 Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? 
 This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, 
 which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with 
 "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? 
 外部リンク[html]:www.tomshardware.com 
419(2): 02/02/09 12:41 ID:??? AAS
 >>418 
 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?  
 No. 
420(4): 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
 Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421(2): 02/02/09 13:22 ID:??? AAS
 >>419 
 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? 
 The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. 
 外部リンク[html]:www.vwalker.com 
  
 It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the 
 water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. 
 I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. 
  
 Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? 
  
 >>420 
 Yeah, I think so :) 
  
 Thanks. 
422: 327 02/02/09 13:25 ID:??? AAS
 >>413 
 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 
 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 
 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 
 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 
 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 
 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 
 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 
 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423: 327 02/02/09 13:31 ID:??? AAS
 >>414 
 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? 
  
 ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に 
 ストリップを切り取るべきですか? 
 もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424: 327 02/02/09 13:38 ID:??? AAS
 >>415 
 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 
 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 
425: 02/02/09 13:45 ID:??? AAS
 >>413 
 I had faced to the similar case as you. 
 There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap 
 but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely 
 said dynamic texture management) 
  
 If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, 
 sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is  
 oftenly called "Texture sort" 
  
 To do like this , we can strongly decrease the traffic  
 between MAIN-RAM and VRAM.
426: 327 02/02/09 13:47 ID:??? AAS
 >>417 
 >>415 
 激しく同意。 
 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 
 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 
 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427: 327 02/02/09 13:54 ID:??? AAS
 >>418 
 GeForce4 Tiに関する質問があります。 
 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? 
 この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) 
 の中で定義されているみたいです。 
 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 
 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? 
 外部リンク[html]:www.tomshardware.com
428: 327 02/02/09 13:57 ID:??? AAS
 >>420 
 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429: 327 02/02/09 14:08 ID:??? AAS
 >>421 
 >>419 
 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? 
 TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 
 外部リンク[html]:www.vwalker.com  
  
 実際のジオメトリは置き換えずに、 
 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 
 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 
 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? 
  
 >>420、いぇー、私もそう思う。:) 
 どうも。
430(2): 02/02/09 14:21 ID:??? AAS
 Hey 327, you made a great job for us! 
 (though there seem to be some minor mistranslations...) 
 Anyway, thanks a lot for your help. 
431: 327 02/02/09 14:37 ID:??? AAS
 >>430 
 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 
 (半分は英語の勉強のために訳していますので)
432: 02/02/09 16:58 ID:??? AAS
 スゲーぜ、おめーら。 
 おれもがんばって英語覚えるぞー。 
433(1): 430 02/02/09 18:49 ID:??? AAS
 Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. 
  
 >>418 (last sentence) 
 これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 
 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? 
  
 >>420 
 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 
  
 >>421 (third paragraph) 
 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 
 誰かわかる人はいませんか? 
434(1): 02/02/10 00:59 ID:??? AAS
 A certain Japanese console has a unusual need for its clipping  
 matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. 
  
 This means any text book clipping matrix, needs modifing  
 for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. 
  
 The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is  
 Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the  
 perspective system in details, and it also explains how to create  
 your own clipping space. 
  
 bye.
435: 327 02/02/10 02:20 ID:??? AAS
 >>433 
 どうもありがとうございます。 
 勉強になりました。
436: 02/02/10 05:17 ID:??? AAS
 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 
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