[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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388: 02/02/08 10:38 ID:??? AAS
  ┌―‐''''┐    _  
   |ι´Д`|っ <   ガチンコをいじめるなよ。  
   └u―u┘    \  ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389: ガチンコゲームクラブ  [age] 02/02/08 15:06 ID:??? AAS
 うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!! 
 しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、 
  
 KU・TU・JO・KU・DA!!! 
  
 もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。 
  
 うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ 
390(2): 02/02/08 21:18 ID:??? AAS
 I hit upon some good idea and listen. 
 My opinion is that talking about 3D in English will be work 
 fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on. 
 If you understand me or agree with this , thanks for my proposal. 
 I'll be bery glad if you begin in English. 
  
 Any tips about 3D would be great.
391: 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
 気にするなガチンコ。 
 間違いなんて誰にでもあるぞ。
392(1): [age] 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
 >>390 
 「thanks for my proposal」にチョットワラタ。 
 自画自賛かよ!
393: 02/02/08 22:26 ID:??? AAS
 >392 
 「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。 
 「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ 
 って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394: 02/02/08 22:34 ID:??? AAS
 >>390 
 有益な情報が英語のページから得られたもんだから 
 おとなしくなったんじゃないかな。 
 有益な情報がなくなると荒れる。 
395(5): 02/02/08 23:09 ID:??? AAS
 Generally speaking in todays we must calculate and get 
 z-value for every vetexes when converting the view coordinate 
 to the screen one but I heard there is a good method which doesn't 
 need to seek concrete z-value (or w). 
 If there is,we can omit division-calc for every vertexes. 
 Also I heard that using this method we will be able to clip or cull  
 polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! 
  
 help me.
396: 395 02/02/08 23:20 ID:??? AAS
 This isn't a bait posting what we call ネタ and  
 no Japanese/English page can't explain me about that topic. 
 390's writing makes me to decide to post. 
  
 Thanks for any info.
397: 02/02/08 23:55 ID:??? AAS
 > vetexes 
 > no Japanese/English page  
 > 390's writing  
  
 …すいません、ネタですか? 
398: 02/02/09 00:13 ID:??? AAS
 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles... 
 vetexes...line segments...order of operation... transfering  
 metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when  
 they throw every single thing we learned the past 2  
 quarters together, your head goes swirling around and  
 around and around...
399: 02/02/09 00:16 ID:??? AAS
 ガチンコ早く添削しろ。 
 英語厨房が荒らしてるぞ。 
400(1): 400 02/02/09 00:25 ID:??? AA×

401: 327 02/02/09 00:30 ID:??? AAS
 >>395 
 概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、 
 我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。 
 しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。 
 もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。 
 さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。 
 しかし私は全然理解することができませんでした。 
 誰か助けてください。 
  
 #ちょっとは訳うまくなった?
402: 327 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
 >>395 
 外部リンク[html]:spin.s2c.ne.jp 
 んで、この記事の内容が理解できないってこと? 
403(1): 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
 >>395 
  
 Perhaps you mean triangle scan conversion  
 using 2D homogeneous coordinates,don't you? 
 I can't tell exactly but I've found a quick explanation  
 when came across the university of north Calolina's  
 pages a few monthes ago. 
 The important thing is that every homogeneous triangles can be 
 defined or showed as a ratio linear combination of  
 three vertexes.
404: 02/02/09 00:46 ID:??? AAS
 395=403 
 英語厨房は自作自演らしいな。 
405: 02/02/09 00:54 ID:??? AAS
 >327 
 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 
 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 
 求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406: 02/02/09 00:58 ID:??? AAS
 >327,395 
 い?マジで?
407: 327 02/02/09 01:26 ID:??? AAS
 >>403 
 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 
 私には正確にはわかりません、 
 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 
 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408: 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 
 減るねぇ。 
 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 
 読むだけなら出来るから。 
409: 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
 chinpo! 
410: 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
 >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 
 翻訳ご苦労様。
411(1): 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
 Does anyone know any efficient method of ordering polygons 
 those are once coordinated by VU1's micro-programs and out  
 to the VU1's local memory.Ofcource in this case these  
 polygons must be sorted without using Z-Buffer. 
  
 #I'm ps2 linux usr.
412: 327 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
 だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? 
 >>411 
 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 
 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 
 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 
 ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413(4): 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
 I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't  
 matter where the plat-form is. 
 I would like to dynamically load mipmap levels only if they  
 must be needed and also would like to delete them just when they  
 aren't needed anymore. 
 The question is that I must compromise to delete some textures 
 when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, 
 if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. 
  
 How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414(1): 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
 Can I use trianlge strips when using octrees algo?  
 If a strip goes through several nodes and for  
 example only one node is visible should I clip the strip? 
  
 Or shouldn't I use such a long stip ?
415(3): 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
 Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.  
416: 02/02/09 05:34 ID:??? AAS
 3dがんばろー!! 
417(1): 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
 >>415 I quite agree with you. 
 Although I have no idea what platform >>413 is targetting, 
 I guess that loading and offloading individual mipmap levels would 
 generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. 
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