[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
328: 02/02/06 00:40 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
329: 02/02/06 00:54 ID:??? AAS
 ^C氏のところに実装したサンプルがあります。 
 外部リンク[html]:www.radiumsoftware.com 
  
 光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。 
 かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。 
330(2): 324 02/02/06 00:57 ID:??? AAS
 >>327 
 説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。 
 もう少し勉強が必要なようだ。 
 どうもありがとう。 
 ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの? 
331: 02/02/06 01:04 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
332(3): 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? AAS
 本当はもう添削しないつもりだったけど、 
 >>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。 
  
 多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、 
 天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。 
 しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。 
 1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。 
 その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。 
  
 我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。 
 我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。 
 レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、 
 かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。 
 このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。 
  
 主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の 
 導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが 
 十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、 
 すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。 
 この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。 
333(2): 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
 >>332 
 とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
334: 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335: 02/02/06 01:10 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
336: 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
 >>333 
 多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。 
 結構みんな元ネタ知ってるでしょ。 
337(2): 327 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
 >>330 
 ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。 
 外部リンク[html]:www.oakcorp.net 
 みたいな。 
 今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。 
 確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。 
  
 それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、 
 ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。 
 そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、 
 9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。 
 また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、 
 平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338: 02/02/06 01:20 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
339: 02/02/06 01:22 ID:??? AAS
 >>337 
 まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。 
 明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。 
  
 Is this a pen ? 
340: 02/02/06 01:25 ID:??? AAS
 そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか 
 豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341: 327 02/02/06 01:31 ID:??? AAS
 >>332プロの翻訳家の方ですか? 
 翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
342: 02/02/06 01:36 ID:??? AAS
 >>添削屋 
 無理しなくていいぞ。 
 かなり有意義なスレになったから。 
343: 02/02/06 01:38 ID:??? AAS
 cuff cuff cuff 
344: 332 02/02/06 01:39 ID:??? AAS
 プロではないです。 
 >>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、 
 辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。 
 2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。 
345: 330 02/02/06 01:47 ID:??? AAS
 >>337 
 IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、 
 大まかなことは分かった。 
 またまたどうもありがとうぅ。 
346(1): 02/02/06 10:11 ID:??? AAS
 >>290=外部リンク:graphics.stanford.edu 
347: [age] 02/02/06 10:54 ID:??? AAS
 >>346 
 元ネタは既に>>263で指摘済み。 
 その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。 
 英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。 
348(1): 02/02/06 11:56 ID:??? AAS
 そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。 
349(1): 02/02/06 13:17 ID:??? AAS
 >>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
350(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/06 14:22 ID:??? AAS
 この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。 
 はい、マトメ。 
  
 It's an ill wind that blows nobody good. 
351: 02/02/06 14:27 ID:??? AAS
 >>349 
 いいからねろ 
352: 02/02/06 19:02 ID:??? AAS
 結論: 
 英語できねーやつが3D語るなよプ
353(1): 02/02/06 19:40 ID:??? AAS
 添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか?? 
 あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!? 
354: 02/02/06 20:05 ID:??? AAS
 俺はもう年だから無理そう 
355: 02/02/06 20:37 ID:??? AAS
 >>353 
 3D野郎だろう。 
 英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
356: 02/02/06 20:44 ID:??? AAS
 ここ見てる奴は全員3D野郎だ。 
  
 Do you know ? 
357(2): 02/02/06 20:47 ID:??? AAS
 っていうか3D野郎の定義ってなによ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 201 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.012s