[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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275: 02/02/05 22:03 ID:??? AAS
I am cuff.
276: 02/02/05 22:05 ID:??? AAS
This is a pen.
これはペンです。
277: 02/02/05 22:07 ID:??? AAS
I can speek English
わたしは英語を話せます
278(2): 02/02/05 22:09 ID:??? AAS
In fact, we show that the irradiance can be procedurally
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.
実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。
279(1): 02/02/05 22:09 ID:??? AAS
どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?
280: 02/02/05 22:23 ID:BpEP4Xq5(1) AAS
>>279
中高の義務教育課程を修了すれば可能です。
281: 02/02/05 22:25 ID:??? AAS
>>278
日本語の方ですら分からないんですけど、どうすればいい?
282: 02/02/05 22:26 ID:??? AAS
駅前留学したほうがいいですか?
283: 02/02/05 22:29 ID:??? AAS
These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.
これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、
イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。
284: 02/02/05 22:30 ID:??? AAS
高校は義務ではないぞ。
285(1): 添削屋 02/02/05 22:32 ID:??? AAS
>>266
我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。
>>269
言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。
>>278
実際には、単純に面法線のデカルト座標成分の2次多項式として
放射照度を手続き的に表現できることが示され、陽的な公式が得られる。
286: ナレーション 02/02/05 22:33 ID:??? AAS
その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
287: 02/02/05 22:33 ID:??? AAS
This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
288: 02/02/05 22:34 ID:??? AAS
kaf kaf
289: 02/02/05 22:36 ID:??? AAS
>>285
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。
290(2): 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
291: 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
かふっ かふっ
292: 添削屋 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
もうこれ以上は添削しないよ。
293: 02/02/05 22:44 ID:??? AAS
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294: 02/02/05 22:45 ID:??? AAS
次の方どーぞ。
295: 02/02/05 22:47 ID:??? AAS
翻訳ソフトに頼れ。
296: 02/02/05 22:50 ID:??? AAS
coming from a variety of sources
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297: 02/02/05 22:52 ID:??? AAS
英語って暗号に似てるよね。
298: 02/02/05 22:54 ID:??? AAS
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
日本人にとって英語は暗号だよ。
300: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
300げっと
301(1): 02/02/05 23:03 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302(1): 02/02/05 23:07 ID:??? AAS
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303: 02/02/05 23:19 ID:??? AAS
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304: 02/02/05 23:21 ID:??? AAS
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
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