[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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477: 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478: 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
外部リンク:www6.plala.or.jp
なんかゲームの研究やってるみたいだから、
興味のある人は参加してみたらいいよ。
そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。
外部リンク[htm]:www.mag2.com
メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。
外部リンク[com]:www.freeml.com
まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、
レトロの時代の強い世界観のゲームを
PCで表現できたらいいなって思うな。
それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479: 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
保守
480: ◆Last/oxcCA 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
現在最下位です。。。
481: 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
(・∀・)
482: 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
( ・ ∀ ・ )
483: 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?
484: 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
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485: 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486: 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487: 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AA×

488: 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
489: 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AA×

490: 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
 
491: ◆1CL6vYZ2rM [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AA×
>>1>>2>>100

492: 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493
(1): 直リン 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
外部リンク:homepage.mac.com
494: 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
>>493氏ね
495: 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AA×

外部リンク:www.get-dvd.com
外部リンク:www.get-dvd.com
496: 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
あげ
497
(3): [age] 2005/12/15(木)08:45 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。

効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498: 497 2005/12/15(木)08:58 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
私が見たレスです。
>なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで
>UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので
>処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に
>効力があるとか…くらいの知識しか無いです

この文章から推察すると、モデルを展開したときに
個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499
(1): 2005/12/15(木)09:12 ID:Ty2NO144(1) AAS
>>497
ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500: 497 2005/12/15(木)09:38 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
>>499さん、レスありがとうございます。

モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。

UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。

それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。

トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗)
調べて勉強してみます。
501: 2005/12/17(土)11:42 ID:1KjlEnO0(1) AAS
転記

>俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。
>UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。
>でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。
>UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。
>しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。
>なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。
>デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
502: 2006/04/23(日)19:00 ID:3daQUmKb(1/2) AAS
ここを見ている人ってどのくらいいるのかな?
質問させてください。

3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。
とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、
そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。

EPISODE IV
A NEW HOPE
↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。

スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、
これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。
自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。

3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。
可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな
助言をもらえると本当に助かります。

3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。
503
(2): 2006/04/23(日)19:47 ID:VqQ5z2Vh(1) AAS
違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、
エスパーでもない限り回答できないのだが。。

?文字の座標は3D空間で動かす。
?3D座標を画面に投影して表示。
??に戻る。
で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。

乱暴だけど、
?→Z座標を増加。
?→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。
でいいんじゃないかな?

検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。
504: 2006/04/23(日)20:08 ID:3daQUmKb(2/2) AAS
>>503
違和感はなかなか説明が難しいのですが、
一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。
あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。

とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505: 2006/04/23(日)20:56 ID:61c5IG1F(1) AAS
板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506: 2006/04/24(月)00:00 ID:A7E2P+RC(1) AAS
3DAPIは使えないって書いてあるだろ
しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
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