[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
473: [age] 02/02/11 06:17 ID:??? AA×

474: 02/02/11 06:38 ID:??? AAS
 そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。 
475(1): [age] 02/02/11 15:43 ID:??? AA×

476: 02/02/11 21:21 ID:??? AAS
 >>475 
 うぜー。AA野郎は逝け。 
477: 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
478: 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
 ゲームをやりこんでる人なら 
 やっぱりゲームについて研究したいでしょ? 
 その〜、ゲームの世界観ってあるしょ? 
 それ。 
 その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない? 
 そんな人はここ。 
 外部リンク:www6.plala.or.jp 
 なんかゲームの研究やってるみたいだから、 
 興味のある人は参加してみたらいいよ。 
 そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。 
 外部リンク[htm]:www.mag2.com 
 メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。 
 外部リンク[com]:www.freeml.com 
 まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、 
 レトロの時代の強い世界観のゲームを 
 PCで表現できたらいいなって思うな。 
 それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479: 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
 保守 
480:  ◆Last/oxcCA  02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
 現在最下位です。。。  
481: 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
 (・∀・) 
482: 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
 ( ・ ∀ ・ ) 
483: 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
 だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 
 穴場とかないかなぁ? 
484: 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
 □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 
 □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ 
 □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ 
 □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ 
 □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ 
 □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ 
 □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ 
 □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ 
 □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□ 
485: 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 
 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。 
486: 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
 Deep Shadow Mapsについて質問です。 
 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 
 やはり特許問題がらみなんでしょうか 
 それとも、もう廃れてしまった技術ですか 
 そうであるならば、最近ではこのような 
 影の表現にどのような技術があるのか 
 教えてください。 
487: 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AA×

488: 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
 このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 
 晒しアゲだなこれは。 
489: 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AA×

490: 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
   
491:  ◆1CL6vYZ2rM  [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AA×
>>1>>2>>100

492: 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) 
  
 これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 
 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493(1): 直リン 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
 外部リンク:homepage.mac.com 
494: 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
 >>493氏ね 
495: 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AA×

外部リンク:www.get-dvd.com
外部リンク:www.get-dvd.com
496: 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
 あげ 
497(3): [age] 2005/12/15(木)08:45 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
 デザイナーです。 
 某スレでテクスチャーを張る時に、 
 UVストリップを考えて張らないといけない、 
 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 
  
 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 
 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 
 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m 
498: 497 2005/12/15(木)08:58 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
 私が見たレスです。 
 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで 
 >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので  
 >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に 
 >効力があるとか…くらいの知識しか無いです 
  
 この文章から推察すると、モデルを展開したときに 
 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499(1): 2005/12/15(木)09:12 ID:Ty2NO144(1) AAS
 >>497 
 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま 
 テクスチャー張れってことかもね。 
 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 
 生成できるポリゴンだからね。 
 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 
500: 497 2005/12/15(木)09:38 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
 >>499さん、レスありがとうございます。 
  
 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 
 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 
  
 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 
 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 
 今後連続させるように工夫してみたいです。 
  
 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 
  
 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 
 調べて勉強してみます。 
501: 2005/12/17(土)11:42 ID:1KjlEnO0(1) AAS
 転記 
  
 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 
 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 
 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 
 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 
 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 
 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 
 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。  
502: 2006/04/23(日)19:00 ID:3daQUmKb(1/2) AAS
 ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 
 質問させてください。 
  
 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 
 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 
 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 
  
 EPISODE IV 
 A NEW HOPE 
 ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 
  
 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 
 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 
 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 
  
 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 
 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 
 助言をもらえると本当に助かります。 
  
 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 56 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.080s