[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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383: 02/02/08 01:50 ID:??? AAS
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384: 02/02/08 02:11 ID:??? AAS
>>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
385: 02/02/08 04:32 ID:??? AAS
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386: 02/02/08 08:12 ID:??? AAS
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387: 02/02/08 08:40 ID:??? AAS
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388: 02/02/08 10:38 ID:??? AAS
  ┌―‐''''┐    _
  |ι´Д`|っ <   ガチンコをいじめるなよ。
  └u―u┘    \  ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389: ガチンコゲームクラブ  [age] 02/02/08 15:06 ID:??? AAS
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、

KU・TU・JO・KU・DA!!!

もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。

うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390
(2): 02/02/08 21:18 ID:??? AAS
I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.

Any tips about 3D would be great.
391: 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
392
(1): [age] 02/02/08 22:05 ID:??? AAS
>>390
「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!
393: 02/02/08 22:26 ID:??? AAS
>392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394: 02/02/08 22:34 ID:??? AAS
>>390
有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。
395
(5): 02/02/08 23:09 ID:??? AAS
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!

help me.
396: 395 02/02/08 23:20 ID:??? AAS
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.

Thanks for any info.
397: 02/02/08 23:55 ID:??? AAS
> vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing

…すいません、ネタですか?
398: 02/02/09 00:13 ID:??? AAS
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399: 02/02/09 00:16 ID:??? AAS
ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400
(1): 400 02/02/09 00:25 ID:??? AA×

401: 327 02/02/09 00:30 ID:??? AAS
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。

#ちょっとは訳うまくなった?
402: 327 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
>>395
外部リンク[html]:spin.s2c.ne.jp
んで、この記事の内容が理解できないってこと?
403
(1): 02/02/09 00:35 ID:??? AAS
>>395

Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
404: 02/02/09 00:46 ID:??? AAS
395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
405: 02/02/09 00:54 ID:??? AAS
>327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406: 02/02/09 00:58 ID:??? AAS
>327,395
い?マジで?
407: 327 02/02/09 01:26 ID:??? AAS
>>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408: 02/02/09 01:34 ID:??? AAS
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409: 02/02/09 01:37 ID:??? AAS
chinpo!
410: 02/02/09 01:39 ID:??? AAS
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
411
(1): 02/02/09 03:24 ID:??? AAS
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.

#I'm ps2 linux usr.
412: 327 02/02/09 04:09 ID:??? AAS
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
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