[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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315: 02/02/05 23:59 ID:??? AAS
 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。 
 代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。 
  
 #翻訳ソフトの方が優秀だな(w 
316: 02/02/06 00:00 ID:??? AAS
 こりゃ英和 
317(1): 02/02/06 00:07 ID:??? AAS
 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、 
 つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。 
 レンダリングについては、 
 私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、 
 単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。 
 テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318(1): 02/02/06 00:09 ID:??? AAS
 ということで、 
 添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳 
 と判明しました。
319: 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR(1) AAS
 age 
320(1): 02/02/06 00:23 ID:??? AAS
 3D関連でまともなスレが一つも無い。 
 この板に少し期待していたんだが残念だ。 
321: 02/02/06 00:25 ID:??? AAS
 >>320 
 まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。 
322(1): 02/02/06 00:29 ID:??? AAS
 >>317 
 こりゃ英和もこんなもんか。 
 実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために 
 翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい? 
  
 イラディアンスは実装してみたいもんだ。 
323: 02/02/06 00:29 ID:??? AAS
 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 
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 凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
324(2): 02/02/06 00:31 ID:??? AAS
 >>322 
 イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。 
325: 02/02/06 00:32 ID:??? AAS
 こりゃ英和を買おう。 
326: 02/02/06 00:33 ID:??? AAS
 UFOって実在するのか? 
327(19): 02/02/06 00:36 ID:??? AAS
 >>324 
 環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。 
 で、 
 今翻訳した論文では 
 ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、 
 9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
328: 02/02/06 00:40 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
329: 02/02/06 00:54 ID:??? AAS
 ^C氏のところに実装したサンプルがあります。 
 外部リンク[html]:www.radiumsoftware.com 
  
 光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。 
 かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。 
330(2): 324 02/02/06 00:57 ID:??? AAS
 >>327 
 説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。 
 もう少し勉強が必要なようだ。 
 どうもありがとう。 
 ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの? 
331: 02/02/06 01:04 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
332(3): 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? AAS
 本当はもう添削しないつもりだったけど、 
 >>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。 
  
 多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、 
 天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。 
 しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。 
 1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。 
 その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。 
  
 我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。 
 我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。 
 レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、 
 かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。 
 このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。 
  
 主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の 
 導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが 
 十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、 
 すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。 
 この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。 
333(2): 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
 >>332 
 とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ 
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
334: 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335: 02/02/06 01:10 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
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336: 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
 >>333 
 多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。 
 結構みんな元ネタ知ってるでしょ。 
337(2): 327 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
 >>330 
 ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。 
 外部リンク[html]:www.oakcorp.net 
 みたいな。 
 今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。 
 確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。 
  
 それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、 
 ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。 
 そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、 
 9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。 
 また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、 
 平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338: 02/02/06 01:20 ID:??? AAS
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339: 02/02/06 01:22 ID:??? AAS
 >>337 
 まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。 
 明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。 
  
 Is this a pen ? 
340: 02/02/06 01:25 ID:??? AAS
 そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか 
 豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341: 327 02/02/06 01:31 ID:??? AAS
 >>332プロの翻訳家の方ですか? 
 翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
342: 02/02/06 01:36 ID:??? AAS
 >>添削屋 
 無理しなくていいぞ。 
 かなり有意義なスレになったから。 
343: 02/02/06 01:38 ID:??? AAS
 cuff cuff cuff 
344: 332 02/02/06 01:39 ID:??? AAS
 プロではないです。 
 >>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、 
 辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。 
 2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。 
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