[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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290(2): 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
291: 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
かふっ かふっ
292: 添削屋 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
もうこれ以上は添削しないよ。
293: 02/02/05 22:44 ID:??? AAS
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294: 02/02/05 22:45 ID:??? AAS
次の方どーぞ。
295: 02/02/05 22:47 ID:??? AAS
翻訳ソフトに頼れ。
296: 02/02/05 22:50 ID:??? AAS
coming from a variety of sources
ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297: 02/02/05 22:52 ID:??? AAS
英語って暗号に似てるよね。
298: 02/02/05 22:54 ID:??? AAS
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
日本人にとって英語は暗号だよ。
300: 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
300げっと
301(1): 02/02/05 23:03 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302(1): 02/02/05 23:07 ID:??? AAS
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303: 02/02/05 23:19 ID:??? AAS
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304: 02/02/05 23:21 ID:??? AAS
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305: 02/02/05 23:22 ID:??? AAS
英語の勉強法について教えてくれ。
306: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
とりあえず大量に読みまくれ。
307: 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308: 02/02/05 23:26 ID:??? AAS
1マムコ。
309: 02/02/05 23:35 ID:??? AAS
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310(1): 02/02/05 23:45 ID:??? AAS
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
311: 02/02/05 23:46 ID:??? AAS
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312: 02/02/05 23:51 ID:??? AAS
翻訳ソフトで翻訳するか。
313: 02/02/05 23:54 ID:??? AA×

外部リンク:
外部リンク:
314: 02/02/05 23:55 ID:??? AAS
レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315: 02/02/05 23:59 ID:??? AAS
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316: 02/02/06 00:00 ID:??? AAS
こりゃ英和
317(1): 02/02/06 00:07 ID:??? AAS
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318(1): 02/02/06 00:09 ID:??? AAS
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319: 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR(1) AAS
age
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