[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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533
(3): 02/09/19 05:00 ID:N2qPvY6Q(1) AAS
スプライトを管理するクラスが作れません。C++ です。

今は、各々のキャラクタのクラスがサーフェスやアニメーションの情報も持っていて、
なんとなく不細工な感じがするので、見た目の情報を切り分ける事にしたんですが、
それを一元管理するクラスの設計が出来ません。

今動いてる物をいじるんだから、それなりに便利にしようと思い、
確保したサーフェスやアニメーションの情報や、今表示中のスプライトの情報を、
管理クラスの寿命と共に廃棄できるようにしようとしたり、
サーフェスやアニメーションの情報を削除しても、それをまだ使用してるスプライトがあったら、
そのスプライトが削除される時までは、保持されるような物を作ろうとしました。

けれど、実装してもうまくいかないし、
整理しようと紙に書いていても、頭が混乱してきました。

みなさんは、こんな場合にはどう設計されていましたか?
534: 533 02/09/19 05:03 ID:??? AAS
sage 忘れてました。
すみません。
540
(1): 533 02/09/19 05:42 ID:??? AAS
>>535-536
早朝からありがとうございます。

リファレンスカウンタは、調べていてる時に見つけて
>>536 さんのような感じにしていたんですが、
管理するクラスと、それに管理されるクラスとの関係を
上手くまとめられませんでした。

ゲーム開始前の時点で、管理クラスにサーフェスやアニメーションなんかの
描画に関係する物を登録して、終わった時には、使っていたほうは意識せずに、
管理クラスが、自動的に廃棄してくれるようにしようとしたんですが、
>>533 で書いたように、混乱して終わりました。

ここらへんの管理クラス回りの設計を質問したかったんですが、
文章が長い上に要点がボケてました。すみません。
541: 533 02/09/19 06:08 ID:??? AAS
>>540 を書き込む前に、その間の書き込みを確認してませんでした。

>>537
そうやって定義を分けておくと、同じ種類のキャラクタのスプライトで使いまわせますね。
参考になりました。

>>538
>「キャラのデータを元に画面を組み立てる」関数
が私が最初にとっていた方法だと思います。
その場合のキャラのデータとは、見た目やゲーム内での状態を一つにまとめて
表してる物の事ですよね?
違ってたら、すみません。

>>539
> シーン構築時に必要な物をすべて読み込んで、
> 終了時にまとめて削除する方が速いしスマートじゃね?
そうしたかったんですが、このへんが、よくわからなかったところなんです。
必要な物を管理するクラスの設計を、触りだけでも解説していただけませんか?
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