[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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312: 02/02/01 15:48 ID:??? AAS
Ztestをオフにしなされ。
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
313: 02/02/01 15:49 ID:??? AAS
312 は >>310 だず。もうじわげねえ。
314(1): 02/02/01 16:35 ID:??? AAS
>>311
>ゲームのギミックを処理してキャラを裸にしたい
多分それは違う。
君の現状はおそらく、キャラの服のデータだけ消すことで
君自身の股間のギミックを処理することができるということに過ぎない。
315: 02/02/01 16:39 ID:??? AAS
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
316: 02/02/01 16:42 ID:ilrgY29+(1) AAS
タスクに代わるもっとカコイイ方法ってありますか?
317(1): 02/02/01 16:45 ID:3FgmOISv(3/3) AAS
>>314
>君自身の股間のギミックを処理することができるということに過ぎない。
最初は「はぁ?」と思いましたが考えたら激しく笑いました。
服のデータはどうやって消すのでしょうか?なにかソフトが必要なんですか?
318: 02/02/01 17:14 ID:??? AAS
209のパターンファイルは作りやすいなw
319: 02/02/01 19:50 ID:??? AAS
>>317
ここは「ゲームプログラミング相談室」なのよ。
頼むからもう他所に行ってくれ。返答もしないでくれ。な。
320(6): 02/02/01 23:05 ID:yaKNvp5t(1/3) AAS
質問:
こうゆう関数が作りたいんです。
Vector TurnVector(Vector source, Vector target, float percent);
sourceベクトルをtargetベクトルにpercentの割合だけ近づけた(回転させた)
ベクトルを返す関数です。なるべく高速なアルゴリズムにしたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?
321(1): 02/02/01 23:11 ID:??? AAS
>>320
0<=percent<=1
[return vector] = (1 - percent) * [source] + percent * [target]
をSSEとか使って高速化したいって話か?
322(1): 320 02/02/01 23:21 ID:yaKNvp5t(2/3) AAS
>>321
説明不足だったので補足します。
sourceとtargetは長さ1の単位ベクトルで、戻り値も単位ベクトルに
したいんです。つまりsourceからtargetへ回転させる必要があり、
percentでその角度の割合を調整する感じです。
(Vectorはx、y、zのfloatの構造体です。)
323(2): 02/02/01 23:34 ID:??? AAS
>>322
普通に外積+内積+4元数使った方法は分かってて、それよりも
高速にしたいって事かな?
324(2): 02/02/01 23:40 ID:??? AAS
>>320
GameProgrammingGemsに載ってたやつだと駄目なの?
325(1): 320 02/02/01 23:45 ID:yaKNvp5t(3/3) AAS
>>323
自分で考えられる方法は、それぞれのベクトルのyawとpitchを求めて、
角度を計算してベクトルを割り出す、って感じです。
これより速い方法なら大歓迎です。
>>324
どんな内容でした?
326(1): 324 02/02/01 23:57 ID:??? AAS
>>325
普通に外積+内積+4元数使った方法
327: 320 02/02/02 00:09 ID:??? AAS
>>326
その方法を知らないので具体的に教えてください。
328(1): 323 02/02/02 00:25 ID:??? AAS
2ベクトルの外積で回転軸を得て、内積でcosθを得てクォータニオン
(4元数)を作って回すってやつ。素のままやると誤差が結構大変な
ので324の言ってる記事みたいな方法が重要になってくる。
4元数についてここで全部説明するのは大変なので、
外部リンク[html]:www.cc.rim.or.jp
でもどうぞ。
あと、
外部リンク[htm]:www.satori.org
の Chapter 2: Mathematics の中の 10Melax フォルダに 324 の
言ってる記事のソースがある。
329(1): 320 02/02/02 00:49 ID:??? AAS
>>328
情報どうもです。
4元数読んでみましたが、えらい深みにハマってしまいそうです…
330: 02/02/02 00:57 ID:i49zbV6r(1) AAS
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
331: 02/02/02 00:59 ID:??? AAS
>>329
素直にGameProgrammingGems買っとけ。
332(2): 02/02/02 01:10 ID:??? AAS
タケェだろ…
333(1): 02/02/02 01:19 ID:??? AAS
>>332
12000円ぐらい学生でも何ヶ月か節約すれば十分たまるだろ。
それでも高いと思うなら半額の原書買っとけ。
英語が読めないならプログラマなんてやめとけ。
334(1): 332=323 02/02/02 01:31 ID:??? AAS
>>333
もし彼が中・高学生とかだったら、他にも使いたいこといっぱいあるし
そこまで要求するのは可愛そうってもんだよ。
#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw
335: 02/02/02 02:01 ID:??? AAS
>>332
じゃあ本屋で、該当部分だけ立ち読みしとけ。
336: 02/02/02 02:12 ID:??? AAS
>>334
>#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw
俺なんか高校生の癖に
「Game Programming Gems 1,2」
「Real-Time Rendering」
「Advanced Animation and Rendering Techniques」
「3D Game Engine Degine」
「Computer Graphics Principles and Practice」
とか買い漁ってます。(藁
洋書には素晴らしい本が多くて幸せです。
337: アフォクサ.. 02/02/02 02:31 ID:??? AAS
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
338(5): [age] 02/02/02 03:25 ID:??? AAS
シューティングゲームを作ってるのですが、敵の出現タイミングと
敵の攻撃、移動パターンで悩んでいます。
特に移動パターンで悩んでいて、自分の思ったように動いてくれません・・・。
基本的な Z といったパターンはどのように動かしたらいいですか?
339: 02/02/02 04:11 ID:??? AAS
>>338
敵の動き用のツールを作って、そこで移動パターンを作るのはどうですか?
340: [ ] 02/02/02 04:23 ID:??? AAS
最初はスクリプトを作って動かそうと思ったのですが、
スクリプトを作る時間が無かったので埋め込み型にしようとしたのですが・・・。
あとFlipのタイミングが合わず、敵の残像が残ってしまう・・・鬱だ逝こう
341: 質問はもう少し煮詰めてからお願いします 02/02/02 04:28 ID:??? AAS
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
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