Far Cry ファークライ 総合スレ Part57.1【家庭用ゲーム板から家ゲACT攻略に移転報告】 (324レス)
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150: 05/12(月)05:43 ID:lYGA5mOP(1/4) AAS
>>148
なにそれ?
152(1): 05/12(月)18:14 ID:lYGA5mOP(2/4) AAS
>>151
ディレクターの経歴見たらゴーストリコンブレイクポイントに関わってた人か
こりゃ凄いな
この人のインタビューが興味深いな
JRPGゲー作りたかったがUBIでこのゲームの企画と承認通すには25年働かないといけないとか
154(1): 05/12(月)18:27 ID:lYGA5mOP(3/4) AAS
>>152
元UBIのディレクターAAA開発の肥大化を批判「エクスペディション33を作るにはUBIでは25年かかる」
外部リンク[html]:www.techspot.com
ブロッシュ氏はエクスペディション33の開発承認を得るには、大企業であれば「25年」はかかると発言した
UBIを辞めた理由として、仕事に「飽き飽き」し、創作の自由がないことへの不満を募らせたと語った
「新規IP、オリジナルストーリー、完全オリジナルキャラクターといった、こういった(エクスペディション33ような)プロジェクトを大企業で推進するのは非常に困難です」
「承認プロセスが非常に多く、一般的に大企業では、こういったプロジェクトを提案するチャンスを得るだけでも、既に実力があり、かなり高い地位にいる必要があります」
「私としては、大企業でこのようなプロジェクトを制作するには25年かかるでしょう」
「それに、私にはそこまでの忍耐力はありません。私たちは、自分たちらしいやり方で物事を進め、独自の雰囲気を作り上げたいと考えていました。それがこのゲーム、つまり雰囲気を創り出すことなのです」
155: 05/12(月)18:32 ID:lYGA5mOP(4/4) AAS
>>154
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ギヨーム・ブロッシュ氏の肩書きには、
『ゴーストリコン ブレイクポイント』と『ディビジョン2』のアシスタント・クリエイティブ・ディレクター、アソシエイト・プロデューサー、
『マイト&マジック』シリーズのブランド開発マネージャー兼ナラティブ・リードなどがあり、この言葉は苦境に立たされていたパブリッシャーの現状を如実に物語っている。
業界最大手のフランチャイズ、特にUBIソフトのフランチャイズが停滞していることを考えると、彼の感情は驚くべきものではない
かつてパルクールと群衆システムで画期的だった『アサシンクリード』は、洗練度を欠いた同じ内容の続編が繰り返されるだけの、ありきたりなサイクルになってしまった
当初は新鮮でエキサイティングなシリーズだったが、今やかつての輝きは影を潜めている
建設・クラフト要素や「ディスカバリーツアーモード」といった機能でシリーズを刷新しようと試みたものの、これらの追加要素は魔法の力を取り戻すには至りませんでした
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