3DCG作ってうpして楽しむスレ part34 (330レス)
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(1): (ワッチョイ 6a02-0TcD) 2022/05/09(月)08:57 ID:LzHYtnmq0(1/3) AAS
たしかにこれくらいならblenderでポリゴン割りを熟考しながら試行錯誤してモデリングしたほうが経験値は増えそうだけどな
浅いラインはテクスチャペイントでディスプレイスメントでやるとかバンプでやるみたいにして
ポリゴン割が最適化されてればそっからアニメーションさせたりみたいなこともできるわ

前Zbrushで人体作ってたけどスカルプトってポリゴン割りの知識がつきにくいように思う
ハイポリモデリングで最後にリトポロジーってなるとポリゴン割を考えるのが最後になってそこで力尽きて適当になる
もちろんモンスターの鱗みたいなのはスカルプトでやるべきだとはおもうけどそれも最初の雛形はblenderとかでモデリングしてやったほうがいい気がする
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(2): (ワッチョイ 6a02-0TcD) 2022/05/09(月)15:36 ID:LzHYtnmq0(2/3) AAS
>>159
ハイポリメッシュってちょっとした造形のコントロールが難しくなる
>>153の人のモデルは曲面が完全に曲面になってるから分割数がものすごく多いってのがわかるけど
これだとちょっとしたブラシのストロークでもすぐにメッシュが反応してくるから意図しない隆起とかシワとかができちゃってしかもそれを取り除くのが大変だったり
ヒレの造形を少し変更しようとしてもそのヒレをちょこっと動かすのもポリゴン割が多すぎて手間になってくる
くぼんだところとかの調整もスカルプトだと少しスムーズかけたらエッジがゆるゆるになっちゃったり形が一気に平面にもどっちゃったりして調整が大変になる
でもポリゴンモデリングで最小ポリゴン数で形を出した場合は形を変更する時には頂点1つつまんで動かすだけですんじゃうみたいなそういう楽さがある

だからベースは形がだしやすいポリゴンモデリングで作って鱗なんかのディティール追加はスカルプトでやってく感じがいいと思う
167: (ワッチョイ 6a02-0TcD) 2022/05/09(月)23:40 ID:LzHYtnmq0(3/3) AAS
>>165
十分多いよ
たしかに尻尾の部分はカクカクしてるけどこれだって尖ってる部分を丁寧に調整すれば確実にローポリ感はごまかせるくらいの分割数だし
少ないポリゴン分割でためしていってそれでもだめなら数を増やしていく方法のほうがいいと思う

Zbrushつかってるからポリゴン増減させたりいろいろやれるのは知ってるけど
ブラシは直感的にやれる反面ほんとうに細かな調整がしにくい
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