改造・制作スレ part5 (1000レス)
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1: 名無しさん 2012/10/14(日)13:02 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ part2
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ part3
省3
920: 917 2013/06/12(水)01:52 ID:??? AAS
>>918>>919
ありがとうございます。
うーん、重い軽いの判断って難しいとこありますね。ちょっと色々条件噛ませて様子見てみます。
921: 名無しさん 2013/06/12(水)07:24 ID:Ckgb.Rjg(1) AAS
今まで作ってきたやつがなかなか形になってきたところなんだけど、
どうもゲームとしての面白さはイマイチな気がする。
みんな面白くする工夫とかどう考えて作ってる?
922: 名無しさん 2013/06/12(水)07:30 ID:??? AAS
そういうのはシナリオ制作質問スレで聞いたほうがいいんじゃないかな
923: 名無しさん 2013/06/12(水)08:05 ID:??? AAS
何を作ったのかわからない名無しの意見聞いてもしょうがないと思うし。
ツイッターしているオリシナ制作者に失礼にならないようにアドバイス仰いでみれば?
結構見ていると、オリシナ制作者同士で、ツイッターで色々本家のバージョンアップの情報とか交換しているよ。

それか、形になっているなら上げて、住人の反応を見てみるとかかな。
924: 名無しさん 2013/06/12(水)14:18 ID:??? AAS
何で何に面白さがイマイチを感じてるかはわからんけど
途中でダレるって意味でならとりあえず超高難易度仕様いれとけばそれなりに緊迫感出るよ
925: 名無しさん 2013/06/12(水)17:36 ID:??? AAS
製作者視点だと自分で自作品の面白味が判断できなくなる、ということもある
で俺の結論は「面白くなくてもいいから作りたいカタチに突き抜けてしまえ」だった
光の目→世界史パロの世界観がウケてる
NGT・エスティール・パラウィン→ストーリーや設定、全体の構成が作りこまれてる
ナチガリ→凝ったシステム、ステージ構造、美麗なスキルを見てるだけでもおもしろい
SD戦記→自作ユニットアイコン見てるだけで楽しい
ミドナ→あの世界観・雰囲気作りがすごい カードシステムも斬新
省4
926: 名無しさん 2013/06/12(水)21:18 ID:??? AAS
とりあえず、匿名でない環境下では無責任な思いつきも↑みたいに書けなくなるから
製作者同士が名を空かせる環境で話してみるのがいいよ、製作者同士のネットワークがあるとモチベーションも上がるよ
927: 名無しさん 2013/06/13(木)00:04 ID:??? AAS
どこのスレに行けば良いかは分からんが
ひとまずこの流れはスレチだと言っておく
928
(2): 名無しさん 2013/06/13(木)12:30 ID:??? AAS
COM同士の戦いのときに退却中のユニットが城壁をすり抜けられないみたいなのですが
これって仕様なのですか?
929: 名無しさん 2013/06/13(木)13:29 ID:??? AAS
そもそもすり抜けたっけ?
よく引っかかっていると思うのだが
930
(1): 名無しさん 2013/06/13(木)17:31 ID:??? AAS
すいません。質問です。
ユニットのlearnで指定したスキルは、戦闘時、召喚スキルで呼び出した場合には反映されないのでしょうか?
931
(1): 名無しさん 2013/06/13(木)18:34 ID:EdpItzHE(1) AAS
>>930
反映されない。
932: 名無しさん 2013/06/13(木)20:06 ID:??? AAS
>>928
間違えました。「城門を」です。
933: 名無しさん 2013/06/14(金)00:17 ID:??? AAS
>>931
ありがとうございます。
934
(1): 名無しさん 2013/06/15(土)00:05 ID:??? AAS
>>928
敵が近くにいるとすり抜けられない仕様になりました。
(デフォルトでは半径600ドット以内)
935
(1): 名無しさん 2013/06/15(土)08:24 ID:??? AAS
要望です
召喚ユニットが操作出来るようになりましたが、全て召喚主の部隊に編入されてしまうので
部隊の後列に加わってしまい壁に出来なくなってしまいます

召喚主の部隊に加える設定も使いようによっては非常に有用なので残したままにして
別途、addTroopでの追加と同じように、召喚ユニットを新たに別部隊として登場させる設定も欲しいです
936: 名無しさん 2013/06/15(土)09:02 ID:??? AAS
前者をAタイプ後者をBタイプとしたら
Bタイプで召喚したユニットにAタイプで召喚させる事で
壁用の召喚オンリー部隊が作れるな
937: 名無しさん 2013/06/15(土)18:33 ID:??? AAS
>>934
そうだったんですか。回答ありがとうございます。
938: 名無しさん 2013/06/15(土)20:02 ID:??? AAS
更新お疲れ様です
waveの仕様がもとに戻って、とてもありがたいです
939: 名無しさん 2013/06/15(土)23:56 ID:??? AAS
contextにいつのまにかあったwatching_replayってなんだろ?
この構造体もう分からない事だらけだな・・・
940
(1): sage 2013/06/16(日)00:13 ID:t2bCz1Lk(1) AAS
侵攻する際の最大出撃部隊数が、デフォルトだと12なのですが、
それを24に変更したかったので、
war_capacity 24
と変更したのですが、反映されません。
何が原因でしょうか。スペルのミスなどは確認しました。ありません。
ちなみに、領地の最大部隊数は変えれています。

なぜ、出撃部隊数だけ変更されないのでしょうか。
941: 名無しさん 2013/06/16(日)00:21 ID:??? AAS
>>940 sageはメール欄の方では?
war_capacity = 24
というように等号がいる。
942: 名無しさん 2013/06/16(日)01:57 ID:??? AAS
war_capacity = 24
としましたが、反映されません><
943: 名無しさん 2013/06/16(日)02:02 ID:??? AAS
デフォ付属のIFシナ最終決戦Fは24部隊のままだし、contextいじっても24部隊になるからバグってことはない
Fなりオリシナなりの最大出撃数が24部隊になってるシナリオのwar_capacityのところをそのままコピペしてみたら?
944: 名無しさん 2013/06/16(日)02:06 ID:??? AAS
確か前も同じことで騒いでたやついたな
945
(1): 名無しさん 2013/06/16(日)02:14 ID:??? AAS
>>253
どうしてもダメなら変えたスクリプトを小物入れに上げるなりしろとしか
946: 名無しさん 2013/06/16(日)02:43 ID:??? AAS
contextのどこかに別にwar_capacityが記述されてないかチェックしたか?
2個あったらどっちかしか反映されないよ
947: 名無しさん 2013/06/16(日)03:46 ID:??? AAS
12部隊の時に作ったセーブデータでやってるとか・・・書き込みからするにそれはないか
948: 名無しさん 2013/06/16(日)11:31 ID:??? AAS
サウンドのところに書き込んじゃっているという俺の過去の過ちと同じ可能性
949: 名無しさん 2013/06/16(日)13:47 ID:??? AAS
ユニットの総維持費の計算はwhileループをまわすしかないのでしょうか?
もっと早くなる方法はないものかと思います。
950
(1): 名無しさん 2013/06/16(日)15:49 ID:??? AAS
>>945
小物いれに上げました。
☆システムdat
です
951
(1): 名無しさん 2013/06/16(日)16:42 ID:??? AAS
>>950
普通に動作しましたよ?
使ってる本体が古いんじゃないですか?
あるいは、本体更新を追いかけているうちに、システムだっとをちゃんとScriptフォルダにいれないで起動しちゃってるとか、編集してるスクリプトと、起動している本体が違うフォルダに入ってるなどのケアレスミスかと
952
(1): 名無しさん 2013/06/16(日)17:02 ID:??? AAS
ユニットを雇うと内政値が変わるのですがその数値が内政ウィンドウにreloadMenu()を使っても反映されません。
msg(&&)を使ってみる限りでは内部では雇う前後で数値が変化しているようです。
953: 名無しさん 2013/06/16(日)21:13 ID:??? AAS
>>935の要望に追記です

addTroopでの追加は現状、全て右上のHPバーのある部隊リストに追加で表示されますが
召喚ユニットを新規部隊として産み出した際に、追加されるのと追加されないので分けられる設定が欲しいです。

例えばこんな感じです
yorozu = troop 既存の召喚主の部隊に編入
yorozu = troop2 新規部隊として追加(部隊リストに追加表示)
yorozu = troop3 新規部隊として追加(部隊リストには非表示)
省1
954
(1): 名無しさん 2013/06/16(日)22:24 ID:??? AAS
>>952
ユニット雇用時にはイベント起動トリガーは無いから、内政なりに更新ボタンを用意しないと更新されませんよ
あと、msgで表示させても反映されないってことは、代入してる変数名と内政窓に表示させようとしてる変数名が違ってるんじゃ・・・

試しに内政の更新ボタンで自国ユニット数を拾って内政窓に反映させるのを書いたけど、ちゃんと反映されてた。
955: 名無しさん 2013/06/16(日)23:16 ID:??? AAS
>>954
そうだったのですか。
ユニット雇用時のworldeventでreloadMenu()を使おうとしたのですがそもそも起動しなかったとは。
回答ありがとうございました。
956: 名無しさん 2013/06/17(月)13:59 ID:??? AAS
story構造体は雇用時に読み込まれるのでそっちを使えばいいと思う。
957: 名無しさん 2013/06/18(火)12:29 ID:??? AAS
タイトル画像を差し替えると急に起動が重くなるなぁ・・・200kb程なのに
958: 名無しさん 2013/06/18(火)14:16 ID:??? AAS
たとえばマップだと、容量よりサイズがロード時間のネックになるようだ
真っ黒の20kb以下のやつと1MBの同サイズマップで比較しても読み込み時間変わらん
タイトルもそうなんじゃね
って今手元で試したらやっぱそうだった
959
(1): 名無しさん 2013/06/18(火)23:43 ID:??? AAS
>>951
システム☆ の中の他の数値を変えると反映されるのですが、
war_capacity = 24 
この数値のみ反応しません><

本体最新版のものをダウンロードし、その中のファイルの数値を変化させているので、
本体とバージョンがあっていないことは無いと思います
960: 名無しさん 2013/06/19(水)00:05 ID:??? AAS
scenario構造体の方にもwar_capacity書いてるとか
961: 名無しさん 2013/06/19(水)00:18 ID:??? AAS
war_capacity =
の数値と、
spot_capacity =
の数値しか変更していないので、
他をいじったりはしていません。

spot_capacity = の数値は変えれば反映されます。
962: 名無しさん 2013/06/19(水)00:26 ID:??? AAS
unionPowerって合流元の勢力って文字変数の先頭にしか適用されんのかな
storeComPowerで全COM勢力拾って最大戦闘力勢力引いて最大戦闘力勢力元に結集させようとしたら1勢力しか合流せんかったわ
whileするしかないか
963: 名無しさん 2013/06/19(水)00:43 ID:??? AAS
war_capacity以外の他の数値を変えると反映されるが、war_capacityのみ動かないのか
spot_capacityとwar_capacityだけを動かして他の数値は変えていないのか
どっちなんだ
964: 795 2013/06/19(水)08:24 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。

要望を聞いてくださり、ありがとうございました。
965
(1): 名無しさん 2013/06/19(水)08:34 ID:??? AAS
>>959
重ねて申し上げるが、小物入れにあげてもらった★システム.datを
ヴァーレンver5.91のa_defaultフォルダに入れてシナリオを開始したところ確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
念のため、最新のナチガリア戦記ver1.26bの★システム.datのwar_capacityを24に変えてシナリオを開始し動作を試したが、
これも確かに出撃可能部隊数が24に変化した。

あなたは、ナチガリア戦記のスクリプトをいじりたかったのだと見えるが、この場合
最新のナチガリア戦記ver1.26bをダウンロードし直してwar_capacityをいじりなおすことをおすすめする。
省2
966
(2): 名無しさん 2013/06/19(水)16:27 ID:??? AAS
特定領地に侵攻したときの初期配置点ってどう決められてるのかわかる人いる?
なんとなく侵攻元と侵攻先のワールドマップ上の座標から出てる感じだけど。。。
967
(1): 名無しさん 2013/06/19(水)16:59 ID:??? AAS
マップごとに設定はできるが、特に何も指定していない場合は座標で決まると思う。
968
(1): 名無しさん 2013/06/19(水)17:01 ID:??? AAS
手持ちのシナリオで確認したところ、配置される侵攻部隊の配置は >>966 さんの推測通り
マップ画面上の進入角度そのままのようで、ワールドマップ上で真上から侵攻すると、
(ステージエディタにおける)真北の向きに侵攻部隊が配置されています。
なお、 context 構造体の btl_replace_line と btl_wingmax で
侵攻部隊のステージ中央からの距離とその横幅の初期設定ができます。
969: 966 2013/06/19(水)17:43 ID:??? AAS
>>967>>968
ありがとう!
初期配置いじりたければマップごとに位置を固定するか、contextである程度範囲を限定するかって感じですかね。
色々試してみます。
970
(1): 名無しさん 2013/06/19(水)21:52 ID:??? AAS
特定アイテムを10個所持したら消えるようにしようと思い、こういうのを組んでみたんですが

entryItem(skilla)
pushItem(skilla,@it_skilla)
if (@it_skilla== 10){
exitItem(skilla)
}

プレイ開始と同時にスキルが消えてしまいます・・・条件消すと登録はされます
省1
971: 名無しさん 2013/06/19(水)22:02 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
キャラクターの立ち絵について、
現状、unit構造体のimageに立ち絵の画像を設定できるようになっていますが、
以下のように、表示される状況に応じて個別の立ち絵を表示できるような拡張設定を
追加していただく事は可能でしょうか。

picture = A.png ← 標準の立ち絵画像

picture_ex_detail = B.png ← 列伝ウィンドウの立ち絵画像
省9
972: 名無しさん 2013/06/19(水)23:52 ID:??? AAS
>>965
どうやらフルスクリーンバージョンのヴァーレンを開くと
反映されないみたいです。
通常で試してみたら反映されました。

フルスクリーンのほうでは、war_capacity
の数値のみ反映されません。
仕様でしょうかね、
973
(1): 名無しさん 2013/06/20(木)00:06 ID:??? AAS
>>970
push系は文字変数じゃなくて数字変数に入れるから
pushItem(skilla,it_skilla)
if(it_skilla == 10) {
にすれば想定した動作をすると思うけど
974: 名無しさん 2013/06/20(木)01:08 ID:??? AAS
>>973
うおお・・・こんな基本的なことを忘れているとは・・・
どうもありがとうございます
しかしアイテムは消えません・・・なんでだ・・・
975
(1): 名無しさん 2013/06/20(木)09:27 ID:??? AAS
数値変数には@を入れる「必要」はないけど、入れたら入れたで機能はしたと思う。
wikiを見るとpushItemって所持アイテム数を代入するみたいなんだが、これは全ユニットの所持しているskillaの数という意味なのかなあ。
ちょっと曖昧でよくわからない。
976
(2): 975 2013/06/20(木)16:29 ID:??? AAS
pushItem( アイテム名 , 数値変数) とwikiにはあるけど、これpushItem(ユニット, 変数)で指定したユニットの所持アイテム数を代入するという関数の間違いではないのか。
977: 名無しさん 2013/06/20(木)17:16 ID:??? AAS
すごい初歩的かもしれないことで申し訳ないのですが
全体強化系の必殺スキルで、attack系上昇の代わりにdefense系低下みたいなことが出来ません。
next指定で上昇スキル→低下スキルと処理しており、ゲーム画面の説明上では問題無く表示されているのですが、上昇スキルのみ発動してしまいます。
助言を頂けないしょうか
978: 名無しさん 2013/06/20(木)17:44 ID:??? AAS
そうしたい場合、attack_us味方に命中するダメージ0のスキルを二種類撃って、それぞれのnextに上昇と低下をつけるといい。
979: 名無しさん 2013/06/20(木)17:44 ID:??? AAS
heal系スキルはnextで繋げられないしnextに繋げられない
だから攻撃力上昇→守備力低下みたいなことをしたければ攻撃力上昇必殺と防御力低下必殺を持ったユニットを召喚する必殺にするしかない
ユニットを戦力にさせたくなければ必殺後に自滅するようにすればいい
980: 名無しさん 2013/06/20(木)20:54 ID:??? AAS
>>976
試しにユニットでもやってみましたが、これでも上手くいかないような・・・
どちらにしても私がやりたかったことは、pushItem(アイテム名,数値変数)でないとできないので・・・

他の方法を考えてみることにします
色々とありがとうございました
981: 名無しさん 2013/06/21(金)12:31 ID:??? AAS
>>976
ユニットへのアイテム付与はaddskillですよ
982: 名無しさん 2013/06/22(土)00:40 ID:??? AAS
更新お疲れ様です
item_limit = onの仕様の追加ありがとうございます!
983
(1): 名無しさん 2013/06/22(土)02:27 ID:??? AAS
戦闘力をレベルではなくユニットクラス(主に固定ステータス)に依存させたいんだけど、どうしたらいいかな?
スキルは共通なので、スキルの戦闘力で差をつけるというのは無しで
984: 名無しさん 2013/06/22(土)05:32 ID:??? AAS
>>983 wiki見る限りcontext構造体内で fv_level_per = 0 とやればレベルを無視できるような。
985
(1): 名無しさん 2013/06/22(土)10:36 ID:??? AAS
(「各ステータス×補正係数」の合計)×( level+(level×fv_level_per×0.01) )
だから、fv_level_per = 0だとレベル×ステの直線グラフになるだけでレベル依存には変わらなくない?

いっそfv_level_per = -100でレベルを相殺してみようかと思ったら、何故かレベルが上がるほどマイナスなんだけどwikiの計算式って本当あってるのかな?
986
(1): 名無しさん 2013/06/22(土)12:49 ID:??? AAS
>>985
ざっと実験してみました。誤差があるかもしれませんが、概ねこのようになっていると推測されます。
fv_hp_per、fv_mp_per、fv_attack_per、fv_speed_per、fv_hprec_per は千分率として計算されるようです。
fv_consti_mulについては、十分率として計算されるようです。
fv_summon_mulは現状機能していないように思えます。召喚数が1だったからかも知れません。
これらの合計に1+(level * fv_level_per /100)をかけたものが戦力値になるようです。
987: 986 2013/06/22(土)12:55 ID:??? AAS
千分率や十分率とみてるのは、百分率で統一はできますね。
一つだけゼロでない値にして、他を全部ゼロにした場合にはそうなるということです。
988: 名無しさん 2013/06/23(日)16:30 ID:??? AAS
constiはそれぞれのパラメーターを-5して強くも弱くもないの(5)を0として計算されてるっぽいな
だから、弱い系が多いとマイナスになる
989
(1): 名無しさん 2013/06/23(日)20:51 ID:??? AAS
最新版のyorozu = troop3を使用するとフリーズするようです
990
(1): 名無しさん 2013/06/23(日)21:12 ID:??? AAS
デフォシナの兵馬俑陣をtroop3に変えてみたけどフリーズしないよ
991: 名無しさん 2013/06/24(月)00:14 ID:??? AAS
AA省
992: 名無しさん 2013/06/26(水)00:03 ID:??? AAS
次スレ
改造・制作スレ part6
したらばスレ:computer_42292
993: 名無しさん 2013/06/28(金)01:14 ID:??? AAS
残りが半端なので梅
994
(2): 名無しさん 2013/06/28(金)19:12 ID:??? AAS
spot構造体のwとh(画像表示サイズ)をいじる関数があればなあと思う。
現行でも大きい画像に合わせてspot画像のサイズを一律化させればいいのだろうが。
995: 名無しさん 2013/06/30(日)19:04 ID:??? AAS
まだこっち微妙に残ってるのになぁ……
埋め
996: 名無しさん 2013/06/30(日)19:19 ID:??? AAS
埋め
997: 名無しさん 2013/06/30(日)19:21 ID:??? AAS
埋め
998: 名無しさん 2013/06/30(日)20:47 ID:??? AAS
旨え
999: 名無しさん 2013/06/30(日)20:59 ID:??? AAS
この
1000: 名無しさん 2013/06/30(日)21:14 ID:??? AAS

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