改造・制作スレ part4 (1000レス)
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1: 名無しさん 2012/03/08(木)22:51 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ part3
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ part2
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ
省1
920: 名無しさん 2012/10/02(火)22:13 ID:??? AAS
外人はともかく単語の置き換えできると二次創作シナなんかは雰囲気出るかもしれんね
あとは現代物やSFとか
まあ素材がないといえばそれまでなんだが
921: 名無しさん 2012/10/02(火)22:16 ID:??? AAS
>>914
>>915
申し訳ありませんが、複数のオリジナルシナリオでしばらく試してみたのですが
こちらではクラッシュする事はありませんでした・・・。
召喚のview_unitも特に問題は見られませんでした。
現在の大物入れのバージョンで問題ないと思っております・・・。
922: 名無しさん 2012/10/02(火)22:30 ID:??? AAS
うちも戦闘は落ちないな
操作する戦闘で召喚見かけたこともあるけど落ちたってことはない
上の書いてて思ったけど俺はデバッグモードオンでzoom200000にしてやってるけど落ちないのはこれのせいじゃないだろうか
923: 名無しさん 2012/10/02(火)22:43 ID:??? AAS
>>917
見えないユニットを召喚するスキルを持たせて、
その召喚ユニットの有無をイベントトリガーにする、で一応大体の事は出来るはず
924: 名無しさん 2012/10/02(火)23:13 ID:??? AAS
ユニットがものすごい量(イベント戦闘などで)になると落ちる気がする
以前の環境では問題は無かったんだども・・・
925: 名無しさん 2012/10/02(火)23:18 ID:??? AAS
最初のバージョンは召還すると小規模戦闘でも落ちたので、view_unitによるクラッシュは解決してるように見えます
926(1): 名無しさん 2012/10/03(水)00:24 ID:??? AAS
自分が変な書き方をしてる可能性もあるんですが、ゲーム開始直後の放浪状態から旗揚げの時の戦闘で
召喚の視界が無いようです。
どこかの配下になったり、マスターの時は問題ありませんでした。
927: 名無しさん 2012/10/03(水)08:59 ID:??? AAS
光スレで最新版の大規模戦闘のクラッシュ報告が出てるようです
また要望ですが、設定で戦場の霧の中の敵の部隊長の位置に勢力フラッグを表示させると面白いと思います
台詞吹き出しで人材の位置は分かってしまうのでいっそ
928: 名無しさん [sage] 2012/10/03(水)10:38 ID:??? AAS
吹き出しの形を変えるとかで位置特定しづらくすることはできそう
そもそも非表示にもできるだろうし
旗とかいらない
929: 名無しさん [sage] 2012/10/04(木)04:00 ID:??? AAS
よく見たら吹き出しとかなかった件
930: 名無しさん 2012/10/04(木)15:27 ID:??? AAS
view_unitは最新版ならクラッシュしないっぽいね
大規模戦闘だと分かんないけど
>>926の現象は自分も確認しました
確実に確認したのは旗揚げ戦闘だけですが召喚の視界が出ないようです
931: 名無しさん 2012/10/05(金)06:04 ID:??? AAS
視界で恐慌付与が罠スキルになってる感が・・・
もう、恐慌状態で画面端いくと強制退却でいいと思います。
勝ったのに敵前逃亡した敵がどこかのマップ隅で震えてるせいで時間切れで敗北とかおかしいっすわ・・・
932: 名無しさん 2012/10/05(金)08:44 ID:??? AAS
自動押したら勝手に探してくれるから、どこにいるか分からないから時間切れになったというのは少し違うような・・・
933: 名無しさん 2012/10/05(金)12:21 ID:??? AAS
よし、恐慌して逃げ出したやつ以外全滅したから自動戦闘にするか!
→恐慌が時間経過で治った敵に突撃して損害が出る
934: 名無しさん [sage] 2012/10/05(金)20:41 ID:??? AAS
森の中はよく見通せないとか
高いところに行くと視野広がるとか
視野を減少させる状態異常とか
いいなとおもいました。
935: 名無しさん 2012/10/05(金)23:43 ID:??? AAS
そうなるとLSで視野広げるとか欲しいかな。
状態異常回復スキルはありますが特定の異常を回復できない構文とか欲しいです。
恐慌は魔法じゃどうにもならないとか精神を落ち着けて混乱恐慌直せるけどそれ以外は無理とか設定が楽しくなりそうです。
936: 名無しさん 2012/10/06(土)00:07 ID:??? AAS
自動押したら確かに勝手に探してはくれるけど、
大抵は最寄の一匹に殺到するから四方に散ったらとても掃討しきれんよ・・・
937(1): 名無しさん 2012/10/06(土)00:20 ID:??? AAS
そもそも全滅じゃなくても勝利になればいいんじゃないかな
時間切れ時点で、防御側のその戦闘での損耗率とか攻撃側との戦力差とかで判定したらどうだろ
もしくは部隊長全滅してたら防御側敗北とか
938: 名無しさん 2012/10/06(土)01:14 ID:??? AAS
追放者の宴がデフォの中に組み込まれているようですが
個人的にはこういった(ファーレンならアフター70とかのような)
未来話は完全にすみ分けておいた方がいいと思います
キャラも作者さんのオリキャラが増やされてますし・・・
939: 名無しさん 2012/10/06(土)01:22 ID:??? AAS
追放者の宴に関する報告です
シナリオ独自のアイコンが入っていないので、一部ユニットの表示がおかしくなっています
940(1): 追放者の宴の作者 2012/10/06(土)05:22 ID:BCtVOegM(1) AAS
ななあし様
この度はデフォルトのzipファイルに弊シナリオを同梱していただけ光栄に思います
しかしながら以下の点に問題があると思うので外していただけると助かります
・image.datがデフォルトと微妙に違うのでアイコンがおかしくなる
・オリキャラがいるのでヴァーレンのデフォルトの世界観にそぐわない可能性がある
・elfloraフォルダのファイルが一部デフォルトのゲームバランスを壊す(おもに死霊復活系)
・本体のIFと言えばIFなのですが本体に入れるとこれまでなかった未来のIFということで
省2
941(1): 名無しさん 2012/10/06(土)12:30 ID:??? AAS
926のバグが改善されてる
これで安定かな
942(1): 名無しさん 2012/10/06(土)13:53 ID:??? AAS
CPUが特定の敵を優先的に攻撃するようなユニットって実現可能でしょうか?
後衛を護衛する対騎兵用の歩兵みたいなのを作りたいのですが。
943: 942 2012/10/06(土)13:58 ID:??? AAS
連投すいません、あとは特定の敵とだけ距離を取るような
パラメータがあれば後衛に迂回攻撃できる騎兵とかが実現できて
素敵だなーなどと思っているのですがいかがでしょうか。
944: 名無しさん 2012/10/06(土)14:03 ID:??? AAS
>>937
自分も全滅以外の勝利条件あったらいいなと思う。
945: 名無しさん 2012/10/06(土)14:24 ID:??? AAS
防御側の、特定の設備を破壊したら、防御側が敗走モードになるというのをやろうとしたんだけど
cpuはその設備を守ってくれないから諦めた
旗取りというか本拠地破壊モードがあっても良さそうだけど、思考の調整とかとセットでやる必要がありそう
946: 名無しさん 2012/10/06(土)15:04 ID:??? AAS
>>941
いやクラッシュバグがまだ直ってない
947(1): 名無しさん 2012/10/06(土)18:11 ID:??? AAS
>>940
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の早とちりで勝手に拙作に同梱してしまい
大変な御迷惑をお掛けしてしまいました事を深くお詫び申し上げます。
次回の更新時にシナリオを外させて頂きますので、
何とぞ御容赦の程を宜しくお願い致します。
948(1): 名無しさん 2012/10/06(土)20:05 ID:??? AAS
10月6日アップの最新版exeに関してユニット多めのシナで調べてみました
○銀剣v0.82にexeのみ上書き
シナリオの大規模戦闘で正常動作確認(大量の幻獣増援イベントが発生しても問題無し)
イベント大規模戦闘(熊本城)で正常動作確認
○光の目v5.35にexeのみ上書き
シナリオの大規模戦闘で正常動作確認
イベント大規模戦闘(ラ・ベル・アリアンス)でクラッシュ確認
省2
949: 名無しさん 2012/10/06(土)21:14 ID:??? AAS
>>948
詳細なバグ連絡をどうもありがとうございます。
これから修正して出来る限り改善を行いたいと思いますが、
もし環境依存のバグだった場合は恐らくメモリアロケーションエラーの可能性がありまして
そうなると現状ではプログラム修正がほぼ不可能となり、
申し訳ありませんが放置する事になると思います・・・。
950: 名無しさん 2012/10/06(土)21:22 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ。
「/+」のコメントアウト構文を追加しました。
これはexe実行時のパラメータでコメントアウトのオン/オフの切り替えが出来ます。
(例)
unit fighter {
/+ face = ossan.png
face = Facexxx.png
省4
951(1): 名無しさん 2012/10/06(土)22:24 ID:??? AAS
難易度ノーマルなら2ターン目から4ターン目の間、ハードなら
2ターン目から6ターン目の間、ルナティックなら2ターン目から8ターン目の間発動というようなイベントが作りたくて
if(getMode() == 1 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 4 || getMode() == 2 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 6 || getMode() == 3 && getTurn() >= 2 && getTurn() <= 8){
関数
}
というようなスクリプトを書いてみたのですが上手く関数が発動してくれなくて困っています。関数の部分単体は
動作確認できているのでイフ文がおかしいんだとは思うのですがどう修正すれば動くのでしょうか。
省1
952: 名無しさん 2012/10/06(土)22:36 ID:??? AAS
>>947
お返事ありがとうございます
こちら側の不手際でお手数をおかけして申し訳ございません
これからも本体の更新を楽しみに待っています
953(1): 名無しさん 2012/10/06(土)23:15 ID:??? AAS
>>951
if文に全角スペースが混ざっています。
954: 名無しさん 2012/10/07(日)03:33 ID:??? AAS
>>953
ご指摘ありがとうございます。自分だとなかなか気づけないものですね。
isPlayerEnd() を使った時と同じような感じでCPU勢力のターン終了時に
イベントを発動させたいのですがどの関数を使えばいいのでしょうか。
isComTurn(勢力) ==0だとターン終了時以外でも発動しているようで
どうにも上手くいきませんでした。
955(1): 名無しさん 2012/10/07(日)04:11 ID:??? AAS
if (isComTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
//空文時(起動、開始直後など)は『ターン中の勢力より前の勢力』が存在しないので処理をスキップする。
} else if (@beforepow != @ && @beforepow != @nowpow) {
省8
956: 名無しさん 2012/10/07(日)04:20 ID:??? AAS
まさかこんな時間に反応があるとは。ありがとうございます。早速試してみます。
957: 名無しさん 2012/10/07(日)10:44 ID:??? AAS
>>912
こちらもお礼が遅れてしまいました
教えて頂いた方法でやってみようと思います
ありがとうございました
958(2): 名無しさん 2012/10/07(日)11:52 ID:??? AAS
>>955
プレイヤーターンが回ってきたときにはうまく機能しない気がします?
959: 名無しさん 2012/10/07(日)12:05 ID:??? AAS
>>958
条件はCOM勢力のターン終了時ということだったとおもいますが
プレイヤのターンを挟むとそれ以降のCOMターン判定そのものがおかしくなるということですか?
960: 名無しさん 2012/10/07(日)12:44 ID:??? AAS
プレイヤー勢力がきた場合、
一個前のcomendは実行されずに次のcom勢力の開始時に遅れて実行される
また、プレイヤー勢力中にリロードをすれば文字変数はクリアされcomendは実行されない
一応解決策はある
storeNowPower(@nowpow)の条件式をとっぱらい、comend処理の条件式でプレイヤー勢力を弾く
一個前の勢力はセーブに保存されるほうの領域に入れる
961: 名無しさん 2012/10/07(日)13:47 ID:??? AAS
if (isComTurn() == 1 || isPlayerTurn() == 1 || isNewTurn() == 1) {
storeNowPower(@nowpow)
storeUD(@ud_comturnbak, @beforepow)
if (@beforepow == @ && isComTurn() == 1 || eqVar(@beforepow, plt_skip) == 1) {
setud(@ud_comturnbak, @nowpow)
setVar(@beforepow, @nowpow)
return()
省18
962: 名無しさん 2012/10/07(日)14:29 ID:??? AAS
スマンうそぶっこいた
セーブに保存する必要なかった←
storeNowPower(@nowpow)
if (@beforepow == @) {
setv(@beforepow, @nowpow)
}
if (@nowpow != @beforepow) {
省5
963: 名無しさん 2012/10/07(日)14:36 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
964: 名無しさん 2012/10/07(日)21:26 ID:??? AAS
>>717
unit/class構造体に、「no_cover = on」とすると
そのユニットは味方遮蔽しないようにいたしました。
965: 名無しさん 2012/10/09(火)22:26 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ
フルスクリーン時の空きスペースを埋める仕様を追加しました。
imageフォルダに、以下の二つの画像ファイルを含めてください。
world_back.png サイズは任意。この画像がタイル状に敷き詰められる。
world_edge.png ツクールVXのウィンドウスキンファイルのみ使用可能。ワールドマップの枠になります。
966: 名無しさん 2012/10/10(水)02:03 ID:??? AAS
COMが一般ユニットを雇うお金を持っていないときに、
人材ユニット同士が出来るだけ一つの部隊にまとまるような設定はできませんか?
COMを追い詰めた後、
リーダースキル持ちの人材が固まったCOMパーティと勝負したいのですが。
967(1): 名無しさん 2012/10/10(水)13:07 ID:??? AAS
オリシナスレよりバグとみられる動作の報告です。
movetype = swing
d360 = on
center = end
homing = on
range = 360
の動作で記述されたスキルの時、エフェクトは振り回すように360度回転しますが、
省5
968(1): 名無しさん 2012/10/10(水)14:55 ID:??? AAS
バグ報告です。
offset = の相殺とd360 = onを使うと、相殺が変な所でかかるようです。
969: 名無しさん 2012/10/10(水)18:33 ID:??? AAS
そういえば前に銀剣でダメージ減衰のあるスキルで大ダメージがって話題あったけど
大ダメージ入るのは使うのがCOMでしかも射程距離<<減衰距離の時だけのはずだったよね?
銀剣のスキル設定は問題なさそうだったし減衰の仕様がどこか変わったんだろうか
970: 名無しさん 2012/10/10(水)20:20 ID:??? AAS
銀剣の奴は飛んでいくスキルじゃなくて、一枚物の長い画像に減衰付けてた、使い方が変なケースだった気がする
うる覚えだから間違ってるかも知れんけど
971: 名無しさん 2012/10/10(水)20:44 ID:??? AAS
マジで?
射程しか見てなかったから詳しく見直してくるわ
972(1): 名無しさん 2012/10/10(水)21:59 ID:??? AAS
状態異常「幻覚」に関しての質問です。
説明書より、「魔法と遠距離攻撃がランダムな方向に発射」
とありますが、静止タイプや落下タイプで試したところ発射されませんでした。
range内でrandom_space発射のような挙動を示してくれると、幻覚っぽい気がします。
また直進タイプにおいても、nextやjust_nextなどは全て無視されるようですが、
これは仕様でしょうか?
例えば、デフォシナの「ファイア」のようなスキルですと、仮に命中しても
省3
973: 名無しさん 2012/10/11(木)07:33 ID:??? AAS
>>967
申し訳ありませんが、swingの当たり判定は大雑把なので
pair_nextなどの飾りとして用いてください。
実際のダメージは、術者を中心にした別途静止スキルで出すようにしてください。
>>968
処理速度優先の為、縦横の比率が大幅に異なるd360スキルの相殺判定は
大雑把なものになってます。
省3
974: 名無しさん 2012/10/11(木)12:31 ID:??? AAS
バグ報告です。城壁への攻撃ではafterhitで発生するはずのスキルが発生しないようです。
975(1): 名無しさん 2012/10/11(木)14:31 ID:wnjWq7c.(1) AAS
文章を書いていると、極稀に3行目の最後の1文字のあとに@をつけて改行すると、最後の1文字の表示が次の行の表示まで出ない時があります。
例
talk(chara,テスト@テスト!@テスト!!@テスト!!!)
とした場合
テスト
テスト!
テスト!!
省8
976(2): 名無しさん 2012/10/11(木)15:14 ID:??? AAS
d360スキルの相殺判定ですが、実験的に巨大な丸い画像を使った場合でも
遠くの敵が弾を発射直後に相殺されたり、画面全体のどこかで相殺してました
977: 名無しさん 2012/10/11(木)15:29 ID:??? AAS
d360を使ったスキル同士なら、
結構前に仕様上全域判定で相殺になっちゃうって話があったと思うよ。
978: 名無しさん 2012/10/11(木)15:35 ID:??? AAS
相殺の仕様は目を通したはずだけど内容忘れちゃったから探さないとな
>>976
過去ログを相殺で探してみるといいよ
ちょっと量は多いかもしれないけど出てくるはず
979: 976 2012/10/11(木)16:00 ID:??? AAS
調べたら過去に何人も似たようなとこで詰まってたんですね
これは流石に分からん・・・
980(1): 名無しさん 2012/10/11(木)17:42 ID:??? AAS
知恵を借りたいので意見お願いします。
特定のクラスチェンジで大幅にステータスアップを組んでるのですが
人材にも適用するにはどうすればいいですかね?
class構造体でのステータス値がunit構造体のステータス値を超えた物だけ反映させたくて
人材attack 300 magic 300でクラスチェンジで一般atack 400 magic 200になるとき
人材attack 400 magic 300にしたいんです。
981(1): 名無しさん 2012/10/11(木)18:20 ID:??? AAS
戦闘による経済値の低下とその後数ターンかけての復興を表現するために
戦闘により『支配勢力が変わった』という情報をそのスポットの変数に保存したいのですが
城壁値以外に使えそうな変数はありますか?
もしスポットの変数を使わずに各スポットでの『支配勢力が変わった』という情報を
簡潔に保存する方法がありましたらそちらを教えていただきたいです。
俺の浅い知恵だと登場するスポット数分の変数を用意する必要があったので。
982: 名無しさん 2012/10/11(木)20:43 ID:??? AAS
説明書にいつのまにかあったらしい
野望が高いほど最大国家から逃げるシステムですが
どこかでオフにしたり基準弄ったり出来ないんでしょうか?
場合によってはシナリオや作者さんの狙いを壊しかねないと思うのですが
983(1): 名無しさん 2012/10/12(金)08:41 ID:??? AAS
>>980
俺の浅い知恵だとアイテムスキルしか浮かばなかった。
984(1): 名無しさん 2012/10/12(金)09:45 ID:??? AAS
一番面倒がないのは同名の別クラス作って人材だけ別に設定すりゃ良いと思う
985: 名無しさん 2012/10/12(金)20:47 ID:??? AAS
>>983>>984
ありがとうございます、頑張ってみます・・・おおう書く量が増える増える
986(1): 名無しさん 2012/10/12(金)21:32 ID:??? AAS
ダンジョンクルセイドってのを前作ってた人です。
今更ながらあれなんとなく見苦しいので標準リナリオから消していただけますようお願い申し上げます。
最後のアップデートのとき間違えてテストデータ揚げちゃったのと、
もうなおすきもおこらないのもので
987(3): 名無しさん 2012/10/12(金)22:05 ID:??? AAS
便乗させてもらおっと
最終決戦2.5を作った者ですが、あれはバランスが崩壊している上、
元々個人の頭の整理用に作っただけのものなので、本体から外していただけますようお願い申し上げます
何か一つだけ数字で見苦しいし
988: 名無しさん 2012/10/13(土)03:21 ID:??? AAS
一プレイヤーだけど
ダンジョンクルセイドでラムソンとガチンコ勝負したのは良い思い出になったぜ
無料で遊べてありがとうな
989: 名無しさん 2012/10/13(土)20:29 ID:??? AAS
>>986
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
次の更新で外させて頂きますので御容赦ください。
>>987
シナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で採用してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
990: 名無しさん 2012/10/13(土)20:31 ID:??? AAS
>>987
貴重なシナリオの御制作をどうもありがとうございました。
当方の独断で同梱してしまって申し訳ありません。
次の更新で外させて頂きます。
991: 名無しさん 2012/10/13(土)20:37 ID:??? AAS
>>975
これはちょっと分からないので後日検証しますが、
メッセージウィンドウは3行以内を想定しているので、
一度に表示するテキストは三行以内に抑えてください・・・。
>>981
現在は支配勢力の変化を逐一記録できる関数はありません・・・。
これを実現するとなると、領地の勢力を代入する関数(storePowerOfSpotなど)を駆使して
省2
992: 名無しさん 2012/10/13(土)20:44 ID:??? AAS
>>742
>>755
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
内政において内政ユニットを表すunit構造体とclass構造体は全く同じものであり
どちらを使っても違いはありません。
内政領地(spot)に内政ユニット(unit or class)が属する構造になってます。
wikiの説明ではunit構造体を記述例にしてしまってますが、
省1
993: 名無しさん 2012/10/13(土)20:57 ID:??? AAS
>>810
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
changeMaster(ユニット)
と引数一つにすると、マスター不在勢力でも指定ユニットがマスターになります。
994(2): 名無しさん 2012/10/14(日)00:20 ID:??? AAS
聞き流して下さってかまわないのですが、
数字変数にも配列とか無理そうですかね?
995(2): 名無しさん 2012/10/14(日)01:58 ID:??? AAS
更新でついた真ムームー剣なのですが、真のほうではfkey = sp_mumu*2
とあり上位スキル設定しているようなのですが、通常のほうではfkey設定が
されてないようで真と通常を同時に取得できる状態になってるようです
仕様か不具合なのかわかりませんが、一応報告させていただきます
996(1): 名無しさん 2012/10/14(日)07:59 ID:??? AAS
>>994
それは現状では実装するつもりはありません・・・。
>>995
御連絡ありがとうございます。
真ムームー剣の同時取得は意図的なものとなってます。
997(1): 名無しさん 2012/10/14(日)12:04 ID:??? AAS
システムのアイデアです
△クラスチェンジの確率による分岐
△power構造体の再利用可能化
(現状一度滅んだ勢力IDは再利用不可能となっている)
△スキル等ののIDからスキル名を読み出せない仕様の訂正
というか要望になってますが・・・
めんどくさければこのまま流してください
省1
998: 名無しさん 2012/10/14(日)13:00 ID:??? AAS
とあるシナリオを作成中のものですが
最終決戦F と 戦いの序幕 のユニット、クラス、スキルの
データ継承をそのまま継承させていただきます。
できたらでいいのでID変えないでほしいです(=゚ω゚)ノ
ひとつよろしくお願いします
999: 名無しさん 2012/10/14(日)13:03 ID:??? AAS
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したらばスレ:computer_42292
1000: 名無しさん 2012/10/14(日)13:09 ID:??? AAS
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