改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
783: 名無しさん [sage] 過去スレとこのスレを「アイコン」、「ドット」で検索したけど分からなかったから質問 ヴァーレンのキャラアイコンの範囲ってどう指定されているの 32*32〜96*96の範囲で16刻みくらいに考えればいいのかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/783
784: ゾウリムシ [sage] 小物入れ1にクラスエディタをアップロードした者です。 少し質問をさせてください。 1.問題があればすぐ削除しますが、大丈夫でしょうか? また公開が可能であるとしたら、 2.可能であれば、wikiの製作講座の文章をお借りしたいのですが、可能でしょうか? 3.もし今後クラス以外の構造体のエディタを作ったとき、小物入れにアップロードしても大丈夫でしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/784
785: 名無しさん [sage] >>783 見た目の大きさならwとh 実際の範囲ならradius http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/785
786: 名無しさん [sage] >>784 拙作の為にクラスエディタを制作してくださいまして どうもありがとうございます。 wikiの製作講座の文章の使用につきましては全く問題ありませんので 必要に合わせて御自由に転載してください。 他の構造体のエディタ制作に関しましてもどうか御自由に公開なさってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/786
787: 名無しさん [sage] >>780 これは申し訳ありませんが、単に座標を動かしてシステムに描画させてるだけなので こちらもその計算については全く把握しておらずお答えできないのです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/787
788: 780 [sage] >>787 了解しました。 こちらで大まかな値を調べてみることにします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/788
789: 名無しさん [sage] >>746 現verでは、回転型スキルにhoming=onを記述する事で 円運動の原点が術者を追尾するように修正しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/789
790: 名無しさん [sage] ちょっと思いついただけだからどうでもいいんだが、自動HP−回復ってのはできないんだな 戦闘開始とともにHPがどんどん減っていくキャラとかやりたかったけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/790
791: 名無しさん [sage] ダメージ受ければマイナス自動回復も効果出るようになる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/791
792: 名無しさん [sage] そうなのか。ありがとう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/792
793: 名無しさん [sage] >>785 レスありがとう 画像の大きさはとくに指定されてなくて ゲームの設定でいろいろ変えられるって解釈でいいのかな (一般が32*32、ナームが48*48、クウォードが96*96くらいだから 読み込める大きさに指定があると思っていた) 昨日FTから流れてきたばかりだからとりあえず適当にいじってみる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/793
794: 名無しさん [sage] >>789 確認を兼ねて作成してみました。 ありがとうございます。 >>793 一応、設定で変更することは出来ますが。 見た目のこともありますし、ユニットは特に、元画像の大きさに合わせた方が良いと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/794
795: 名無しさん [] あげ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/795
796: 名無しさん [sage] ななあし様 イオナ国イベント改変の投稿者です。同梱の音楽素材「forgotten-ruin.mid」と著作表示を今度の更新で入れて頂けると幸いです。 不都合があり入れることが出来ない場合は、その旨回答くださると別対応いたしますのでよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/796
797: 名無しさん [sage] >>796 素晴らしいイベントの御投稿をどうもありがとうございます。 仰せの通り、次のバージョンで著作権表示を記入しておきます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/797
798: 名無しさん [sage] ななあし様、 停止型スキルにするとstart_degreeが機能しなくなるようですが、 これは仕様なのでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/798
799: 名無しさん [sage] >>798 それは仕様になっております。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/799
800: 名無しさん [sage] >>799 素早いご回答どうもありがとうございます。 これは仕様なのですね、承知しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/800
801: 名無しさん [sage] >>800 横からですが。 静止型だけでなく、drop型も同様ですね。 代替案は思い付きましたけれど、急ぎで使われますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/801
802: 名無しさん [sage] >>801 いえ、追加前の従来通りの方法でやろうと思います。 ご親切にどうもありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/802
803: 名無しさん [sage] 仕様か不具合かの判断がつかなかったため質問させていただきます。 ユニットがやられた時に発生するbreakスキルに以下の rush = 2 next2 = skill_A, skill_B next_order = on rush_interval = -1 next_last = on この手法を用いた際、通常(手動で)発動時には両スキルが発生するのですが、 実際に持たせたユニットが撃破された際にはAのスキルしか発生しません。 breakスキルにはnext2が使えない仕様なのでしょうか。 お忙しい中恐縮ですが、ご返答頂けたらと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/803
804: 名無しさん [sage] break = (スキル) やられた時に表示されるエフェクト。指定したスキルが発生します。 爆発をユニット中央に合わせる為に発生スキルには center=on を記してください。 なお、発生スキルは強制的にfunc=missileと見なされrushは無視されます。 wikiに書いてたよ、多分まだこの仕様 nextで繋げるとrush使えるかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/804
805: 名無しさん [sage] >>803 確認していませんが、nextスキル以降でならば使えたような気がします。 こういう感じで試してみて下さい。 skill break { joint_skill = on next = break_nt } skill break_nt { joint_skill = on next2 = skill_A, skill_B next_order = on rush = 2 rush_interval = -1 } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/805
806: 名無しさん [sage] 小物入れ1にあるVTクラスエディタで、スクリプトを読み込んだ場合に 「無効なパスが含まれています。」とされて上書き保存できません。 新規作成しかできない状態になっています。 classedit.exeを置くべきディレクトリなどに、なにか守るべきルールがあるのでしょうか? 製作よりの話だと思ったので、ここに書きこませていただきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/806
807: 803 [sage] >>804 >>805 rushのほうに問題があったのですね。 完全に見落としていました、ありがとうございます。 提示された方法で試してみたところ上手くいきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/807
808: ゾウリムシ [sage] >>806 遅くなってしまってすみません。 エラー報告ありがとうございます。 修正させていただきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/808
809: 名無しさん [sage] >>808 修正、確認できました。 素晴らしいものをありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/809
810: ネタスレ709 [sage] ななあし様 ネタスレに書き込んだアンデッドのクラスヘルプ集を本編に採用していただき、ありがとうございます。 人材固有クラスも表示されるようになり、よりテキスト制作の幅が広がりそうですね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/810
811: 名無しさん [sage] 質問です。 初期習得スキルの並び順を変えたいのですが。 ワールドマップと戦場マップでは異なります。 sortkeyは導入しています。 unit構造体(skill = 文字列, 文字列, …)も、その順番になるように並べています。 ワールドマップでは問題なく、その順番通りに表示されます。 戦場マップの場合、他の要素も関係しているのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/811
812: 名無しさん [sage] 色々試したところうまく反映できないので 少々お聞きしたく思い書き込みます。 一般ユニットに突撃攻撃をリーダースキルとして 設定しようとしたところ、上手く反映できず困ってます。 どのようにすれば反映できるでしょうか? ご教示願います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/812
813: 名無しさん [sage] >>811 システムの都合でワールドマップと戦闘シーンでは ステータスウィンドウに表示されるスキルの並び順は異なるようになってます。 戦闘シーンの表示では元の並びから、 それ以外のスキル→ステータス上昇スキル→突撃スキル の3種類に選り分けられて並べられてます。 >>812 リーダースキルを設定する、leader = (文字列*数値) の構文はunit構造体のみで有効となってます。 故にclass構造体の方に記述しても無視されてしまいます。 この場合は一般兵士ユニットを、unit構造体の方で定義するようにしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/813
814: 名無しさん [sage] >>810 こちらこそ、当ゲームの世界設定を補足してくれる貴重なテキストを 御投稿頂いた事に深く感謝致しております。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/814
815: 812 [] >>813 お忙しいところありがとうございました。 早速unit構文を設定してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/815
816: 811 [sage] >>813 並び順に違いがあるんですね。 納得しました。 ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/816
817: 名無しさん [sage] ななあし様 現状イメージデータの最大サイズが1024*1024とされていますが、 これを超えた事による不具合の報告が上がっていないように思います。 このサイズ上限が大きくなることによりスキル作成の幅が容易に広がるとは思うのですが、 やはりサイズ内に収めるべきなのでしょうか。 ぶしつけな質問、要望になりますが、何らかの方法でもっと多様なイメージデータを扱えたらいいなとの要望です。 お忙しいところ恐縮ですが、ご検討頂ければと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/817
818: 名無しさん [sage] >>817 報告はしませんでしたけどあまりにもでかすぎると不具合出ますよ>イメージデータ 縦が2000ピクセル超えたあたりから私の環境では起動しなくなりました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/818
819: 名無しさん [sage] image2馬鹿でかくした時はプレイ出来たけどスキル関係の絵がぐちゃぐちゃになったなぁ 格ゲーのエフェクトをそのまま放り込むのは流石に無謀だった http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/819
820: 名無しさん [sage] スキルの記述を工夫すれば、少ない画像でも模様を描くことは出来ますけれど。 分岐や連射が多くなりますので重くなりますね。 見た目を考慮した場合、画像の拡大使用にも限度がありますし。 装飾用や四角形の当たり判定ならば、そのまま表示させる方が簡単で軽いですから。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/820
821: 名無しさん [sage] >>817 イメージデータのサイズですが、1024以上にすると多くの環境で 動作しなくなってしまうのです・・・ 描画速度を軽くする為に現在の方式にしてるのですが、 もっと多くのイメージデータを扱えるように次のバージョンで 修正しようと思ってます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/821
822: 817 [sage] >>821 了解しました。 新要素開発などで大変なところ要望を聞き入れてくださりありがとうございます。 気長に待たせて頂きます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/822
823: 名無しさん [sage] イメージ容量アップ激しく期待しております! ありがとうございます!!!!!! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/823
824: 名無しさん [sage] a_defaultのscript内で、 {が閉じられていない(event_op3.datのop_brothars)ことや、 (が閉じられていない(event_goto.datのrazamu_kyoutou)ことがあるのですが、 これは仕様なのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/824
825: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/825
826: 名無しさん [sage] >>821 イメージ容量追加激しく期待しています。 無理せずゆっくりやってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/826
827: 名無しさん [sage] どなたかホーリートーンの神羅聖閃のスクリプトをコピペしていただけないでしょうか 以前のver消してしまった・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/827
828: 名無しさん [sage] >>827 これ…かなあ。短すぎてなんか別物臭い 違ってたら御免 skill sp_holyton : sp_rang { name = 森羅聖閃 msg@t_elf1 = 森よ。我に破邪の力を授けたまえ・・・$森羅聖閃! icon = a_sword.png, b_holy.png value = 60 shake = off rush = 1 range = 800 } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/828
829: 名無しさん [sage] >>821 イメージのついでに、現状2024×2024が限界のワールドマップのサイズの限界も外す事は出来ないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/829
830: 名無しさん [sage] >>828 ありがとうございます、これです! ラグラントゥーを修正(?)してスキル作成してるので短いんですよね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/830
831: 名無しさん [sage] ワールドマップについての質問です。 あるイベント発生の後から hide設定されていたSPOT A を表示させ それまで表示させていたSPOT B と入れ替えたいのですが (イベントの後、Aが表示されBが消える) ターン毎の読み込み時に引数エラーが表示され、上手くいきません これは不可能なのでしょうか? どなたかご存知の方、お手数ですがご教示ください。 よろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/831
832: 名無しさん [sage] >>829 それも可能なように検討いたします。 >>831 showSpot(A) hideSpot(B) とすれば一応可能なはずです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/832
833: 名無しさん [sage] >>832 レスありがとうございます。 えーと、その通り書いたつもりなのですが…… if構文に書き込んでいるのが不味いのでしょうか…… 一例を出しますと worldのSPOT設定に showSpot(A) hideSpot(B) worldファイルのevent部に if(yet(event_1)){ showSpot(B) hideSpot(A) }else{ showSpot(A) hideSpot(B) } 以上の形で書き加えています eles以降は後に加えたものですが、これがダメなのでしょうか…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/833
834: 833 [sage] とと、>>833は誤ってました。 すいません。 worldのSPOT設定に hideSpot(A) hideSpot(B) worldファイルのevent部に if(yet(event_1)==1){ showSpot(A) hideSpot(B) }else{ showSpot(B) hideSpot(A) } です。すいませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/834
835: 名無しさん [sage] >>834 すみません。 hideSpot関数に致命的なバグがあったようです。 次回のバージョンで修正したしますので、申し訳ありませんが 上記の処理の実現はそれまでお待ちください。 お手間を取らせた事をお詫びいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/835
836: 833 [sage] >>835 ななあし様 お忙しい中応対ありがとうございました。 次回の更新をお待ちしています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/836
837: 824 [sage] 824の内容についてもう少し調べてみました。 '('に関しては、文章では')'以外の半角記号が使えるのですね。 確認不足でした、すみませんでした。 '{'と'}'についてですが、 rebirth lactyna.datのlichlac_vsに不要な'}'があることに新たに気づきました。 こちらは消してしまっても特に問題はありませんでした。 しかし、op_brotharsでは'}'を加えると、動かなくなってしまいました。 なぜなのでしょうか? ご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/837
838: 名無しさん [sage] >>824 >>837 これはちょっと分からないのですが、スクリプトテキストの 一番最後にある } は、そこから改行せずにファイルが終了してると スルーされてしまう事があるのです。 おそらくこのせいで最期に余分な } があってもエラーにならなかったのだと思います。 書式フォーマットを厳格にする対策としてはスクリプトの最期は必ず改行して終わらせるようにしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/838
839: 名無しさん [sage] >>824 あと、{ が閉じられずにファイルが終了してもエラーにならないのは 半ば仕様になってます。 処理的に } とファイルの終端は同義になってるからです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/839
840: 824 [sage] >>838 >>839 回答ありがとうございます。 rebirth ractyna.datに関しては、イベントがファイルの終端にあるのである意味どちらでもよかったようですね。 しかし、op_brothersはファイルの途中にあり、一つのイベントが閉じられないまま次のイベントが始まってしまっています。 それだけならば新しいイベントの記述があれば閉じられていなくても前のイベントを終わらせるということで良さそうなのですが、 ここを正しく記述すると起動しなくなってしまいます。 開発と直接関係無い内容でお騒がせしてしまってすみません。 何か考えられる原因がわかれば、教えていただきたく思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/840
841: 名無しさん [sage] >>840 問題箇所の } で閉じられてないifブロック構文のずっと上に if直後の条件式が欠けてる「 else if { ・・・ } 」という不正構文があったのが原因でした。 本来ならそこで構文エラーが表示されるはずだったのですが、 else直後のif文に限ってそのまま通ってしまうバグがありまして、 そこで中括弧ブロックのネストレベルがおかしくなってしまい 御指摘の不具合が生じていたようです。次のバージョンで修正しておきました。 バグチェックの御連絡をどうもありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/841
842: 824 [sage] 回答ありがとうございます。 確かにそちらのifを消す(本来はこうするべきでは無いのでしょうが)ことで、 問題無く起動するようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/842
843: 名無しさん [sage] さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。 種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、 friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、 その辺について教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/843
844: 名無しさん [sage] さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。 種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、 friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、 その辺について教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/844
845: 名無しさん [sage] friend = humanだけのユニットとfriend = human, …のユニット作って 実際に雇用出来るか試す方法が確実で安全だからおススメ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/845
846: 名無しさん [sage] merceにうっかり種族を入れちゃうのはきっと誰もが通る道 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/846
847: 名無しさん [sage] exp_per = (百分率) の記述はデフォシナではskill1からskill(7x)までに見当たらないのですが wikiでは「○○ばっかりだと経験値が入らない」というコメントが多く見えます exp_per =はskill以外の部分に記述するのが正しいのでしょうか? よろしくお願い致します http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/847
848: 名無しさん [sage] >>847 まず適当な攻撃スキルを用意します skill構造体の中に exp_per = 1000000000000 と入れます 敵にそのスキルで攻撃 経験値を見ると・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/848
849: 名無しさん [sage] >>848 ありがとうございます もちろんexp_perの効果がskill構造体で有効なのはわかるのですが 皆様がいう「○○ばっかり使用していると経験値が入らない」 は何を指しているのかがわからない状態です 経験値半減やら経験値習得ほぼなしといった記述のついた スキルが全く見当たりませんのでおかしいなと思った次第です ・・そんなスキルは存在しないということで終了なんですかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/849
850: 名無しさん [sage] 1つのスキルで多段判定だったり、rush数が多かったり。 その辺りの動きで変わることを指しての事だと思います。 詳しい内容は忘れましたが、貫通よりもビッグウェーブのような多段判定のスキルのほうが多く経験値が取得できるようです。 これも少し曖昧な情報ですが; http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/850
851: 名無しさん [sage] >>850 成る程!そこらへんいじってみればわかりそうですね これで仕事しながらモヤモヤしないですみそうです ありがとうござました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/851
852: 824 [sage] たびたびすみません。 「 else if { ・・・ } 」という文を4箇所見つけたので、一応報告させていただきます。 "add_ionaa.dat"内の"event add_ionaa" "event_op3.dat"内の"event op_garuganda" 同じく"event_op3.dat"内の"event op_brothers" "op_zegusu.dat"内の"event op_zegusu2" また、このうちでネストがずれているのは"event_op3.dat"だけのようです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/852
853: 名無しさん [sage] >>847 今更だけど>>67が参考になるかも 更新で変更されてるかもしれないけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/853
854: 名無しさん [sage] 質問です。 「(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値」で合っていますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/854
855: 名無しさん [sage] いつの間にかImageViewとかnext_firstなるものが実装されてたんだな 最近いじってなかったから把握するのが大変だわ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/855
856: 名無しさん [sage] next_firstって機能してる? どうもうまくいかないことがあったんだけどnextで繋いだスキルにはnext_first使えないのかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/856
857: 名無しさん [sage] >>856 プロトンビームに使われてるのでそこの記述を参考にしてみては? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/857
858: 名無しさん [sage] >>856 状況が判りませんので、簡単にいくつか検証してみましたけれど。 next以降のスキルでもnext_firstは機能していますよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/858
859: 名無しさん [sage] >>844 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。 現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。 >>852 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。 御連絡どうもありがとうございます。 御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/859
860: 名無しさん [sage] >>854 仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値 となってます。 なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が リーダーにもプラスされます。 この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/860
861: 854 [sage] >>860 数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。 ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/861
862: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の 双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。 デフォルトの対応は以下の通りです。 wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ wnd2.png :列伝ウィンドウ wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/862
863: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。 数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。 wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。 なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/863
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 137 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.025s