改造・制作スレ part2 (1000レス)
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73: 名無しさん [sage] >>70 誠に申し訳ありません。 ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。 ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/73
74: 名無しさん [sage] >>57 raid_bdr raid_min raid_max raid_kosen_coe 上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、 これはややトリッキーな形で計算に使っている為、 申し訳ありませんがここでの説明は割愛させて頂きます・・・ なおCOM勢力の兵力配置と攻め込み判定の思考ルーチンの部分を記したソースコードを 小物入れ1にアップしようと思いますので興味がありましたらご覧ください。 (アップ後、少ししたら消しますのでご了承ください) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/74
75: 名無しさん [sage] >>68 お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗 >>69>>74 うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です! 直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/75
76: 名無しさん [sage] >>70 なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、 クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので そちらをお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/76
77: 名無しさん [sage] 「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ 現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして 誠にありがとうございました。 この場を借りまして深く感謝申し上げます。 ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/77
78: 名無しさん [sage] なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・ isPlayerEnd() プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。 if (isPlayerEnd()) { 内政の判定ルーチン } eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥) 従来のeraseUnit関数では人材ユニットしか消去できませんでしたが、 このeraseUnit2関数では第一引数で指定した勢力or領地(内政領地)にいる 全ての指定ユニットを消去できます。 ターン毎に内政ユニットをリセットしたい時にお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/78
79: 名無しさん [sage] isPlayerEnd早速使わせていただきます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/79
80: 内政スクリプトの例:内政領地と内政ユニットの設定 [sage] ver3.93以降の説明です。 説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが 実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。 spot 内政領地 { politics = on member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政 } class 内政 { politics = fix merce = 商業, 築城, 訓練, 褒美 friend = 商業, 築城, 訓練, 褒美 } class 商業 { politics = on } class 築城 { politics = on } class 訓練 { politics = on } class 褒美 { politics = on } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/80
81: 内政スクリプトの例:内政効果の反映イベント [sage] world we1 { if (isPlayerEnd()) { event(p_event) } // その他のスクリプト文 } event p_event { pushCon(内政領地, 商業, num) mul(num, 10) addGain(内政領地, num) pushCon(内政領地, 築城, num) mul(num, 10) addCastle(内政領地, num) pushCon(内政領地, 訓練, num) storePlayerPower(@pow) storeUnitOfPower(@pow, @unit) levelup(@unit, num) pushCon(内政領地, 褒美, num) mul(num, 5) addLoyal(@unit, num) eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/81
82: 上記のレスの訂正です [sage] world we1 { if (isPlayerEnd()) { event(p_event) } // その他のスクリプト文 } event p_event { storePlayerPower(@pow) // プレイヤー勢力を@powに代入 storeSpotOfPower(@spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入 pushCon(内政領地, 商業, num) // 内政領地にいる商業の個数をnumに代入 mul(num, 10) // num×10 addGain(@spot, num) // 全領地の経済を上げる pushCon(内政領地, 築城, num) mul(num, 10) addCastle(@spot, num) pushCon(内政領地, 訓練, num) storeUnitOfPower(@pow, @unit) levelup(@unit, num) pushCon(内政領地, 褒美, num) mul(num, 5) addLoyal(@unit, num) eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) // 内政ユニットを消去してリセットする } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/82
83: 上記のレスの訂正です [sage] storeSpotOfPower(@spot) ↓ storeSpotOfPower(@pow, @spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/83
84: 70 [sage] >>73 迅速な対応ありがとうございます。 エラーが出なくなりました。 ついては連続するようで申し訳ないのですが、ひとつ要望をお願いできないでしょうか。 前スレでも話題になっていましたが、スキルの説明文について現状では スキル(str = 〜)→演出スキル(damege= -1or-2or3)→演出スキル→スキル→演出スキル のような場合、 スキル→→→スキル→ といった風に表示されますが、多量の演出スキルがある場合 下が切れて見えなくなったり、また最後に演出が入る場合何にも繋がらない矢印だけが表示される為 若干わかりにくくなってしまっている気がします。 damage = -1or-2or-3のスキルは表示されず無視されるか、 (上の例の場合スキル→スキル表示だけになる) もしくはstrの設定されているスキルのみが 説明文の対象となるようにはならないでしょうか。 helpで説明文を別に書けば説明自体はできるので、単なる見栄えの問題かもしれませんが 作りやすく・分かり易くなると思いますのでどうかご検討をお願いいたします。 完全に個人的な要望ですいません。長文失礼いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/84
85: 名無しさん [sage] >>84 スキルのヘルプ欄を御指摘された通りの形にいたしました >>29 skill構造体に、fix = on とするとそのスキルはクラスチェンジ後も消えなくなります。 なお、fix = front とするとクラスチェンジ後にスキル欄の先頭に残存するようになります。 >>32 戦闘開始前イベントで実行されたaddSkill関数が戦闘中のユニットへ 即座に反映されるように修正いたしました。 >>59 skill構造体に、exp_per のデータを追加しました。 これは百分率の数値を指定するものでして exp_per = 200 とすると通常計算の2倍の経験値が得られるようになります。 exp_per = 50 とすると半分になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/85
86: 84 [sage] >>85 ありがとうございます。 あまりの対応の速さに吃驚してしまいました。 素晴らしいです。賞賛せずにはいられません。 これで一層製作に力が入りそうです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/86
87: 名無しさん [sage] レベルアップ時に人材にランダムでリーダースキルをつけることは可能ですか? クラスチェンジの時に一般を含めてランダムで付けることは出来たのですが レベルが10の倍数の時にランダムでスキル取得をしようとすると全部のスキルを覚えてしまいます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/87
88: 名無しさん [sage] >>87 申し訳ありませんが、ランダムなスキル習得はclass構造体のskill2でのみ 可能となっています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/88
89: 名無しさん [sage] 一応各人材を変数管理すれば無理矢理やれない事は無さそうではある http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/89
90: 名無しさん [sage] context構造体に、battle_fast = on とすると 簡易戦闘が少し高速化されます。 実戦闘との結果のズレが出る可能性がありますが 宜しければ御確認の上お使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/90
91: 名無しさん [sage] 一人だけならClassのskill2使ったりskillのtalent=on使ったり イベントでいじったりすれば普通に行けそうじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/91
92: 名無しさん [sage] skill2をいじってスキルのランダム取得が出来ました。 ランダムシナリオの取得スキルをランダムにしてマンネリを解消しようとしましたが 一般がスキルを覚えまくってカオスになりすぎました。 レドザイト<大地を切り裂け。地烈斬! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/92
93: 名無しさん [sage] デフォルトのクラス魔法使いにはskill2が使用されてると思いますが クラスチェンジしても属性が保たれているのはどういう仕組みなのでしょうか Lv1火魔法→Lv10→火魔法と水魔法→Lv20火魔法2と水魔法2 説明を呼んだ限りではCCした後のスキルは再編される思ったのですが 何か特別な処置がなされているのでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/93
94: 名無しさん [sage] すみません正しくは Lv1火魔法C→Lv10火魔法C+水魔法C→Lv20火魔法B+水魔法B→Lv30火魔法A+水魔法A http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/94
95: 名無しさん [sage] >>94 これは特別な処理が施されてまして、 skill2で魔法グループなどskillsetを習得する時は、 再編前のスキルが部分集合に当たるskillsetを自動的に習得するようになってます。 部分集合に当たる候補が無い場合は本来のランダムになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/95
96: 名無しさん [] ご返答ありがとうございます。 そういう仕組みがあったのですね。 skillとskillsetの組み合わせで不思議なクラスとかも作れそうなので色々試してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/96
97: 訂正です [sage] >>94 これは特別な処理が施されてまして、 skill2においてskillset構造体で定義された魔法セットを習得する時は、 「再編前の所持スキル群」と「skill2に列挙された習得候補のskillsetのスキル群」の共通部分を取り(集合の積)、 それが空で無かった場合は、そのskillsetを自動的に習得するようになってます。 全て空集合であった場合は本来のランダムになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/97
98: 名無しさん [sage] 数学に従った分かりやすい説明ありがとうございます。 数Aは苦手なので自信ないんですが、 つまり前者と後者の要素にダブりがあった場合、自動でそれを習得ということですよね。 2つ以上ダブらせたら如何なるのか等と興味がつきません。色々研究してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/98
99: 名無しさん [sage] 槍がどの向きで発動しても下方に発生してしまってる気がします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/99
100: 59 [sage] >>85 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/100
101: 名無しさん [sage] >>99 バグ連絡をありがとうございます。 ただちに修正いたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/101
102: 名無しさん [sage] ひとつ質問をお願いします。 初期ではどの陣営にも属さず、放浪もしていないユニットをマスターとするボス勢力をオリシナで作っているのですが、 spot(登場と一緒に出現)のmemberに登録してaddPowerするという方法だと、 まだ登場していないにも関わらず、ゲーム開始時の「人材一覧」に載ってしまいます。 ネタバレを避けるため、人材一覧から消したいのですが何か方法はないでしょうか。 関数の書き方など、何かいい方法がありましたらどうかご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/102
103: 名無しさん [sage] >>102 この場合は登場予定の領地をscenario構造体のspot欄に記述しないで、 登場する時に、addSpot関数で追加する形にしてください。 ちなみにaddSpot関数はシステム内部に登場させるだけであり、 続くshowSpot関数でワールドマップに表示させる事ができます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/103
104: 102 [sage] >>103 おお、こんなに早くお返事をいただけるとは。 ご指導いただきました通りに記述を変えました所、人材一覧から消すことが出来、 狙い通りに勢力を登場させる事が出来ました。 悩んでいた所が解けてとてもスッキリした気分です。 素早く正確なレス、感謝致します。ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/104
105: 名無しさん [sage] いつも更新お疲れさまです。 ひとつ質問させて下さい。 nextで発生させた直進スキルにhomingを指定することはできないのでしょうか? circleから直進(homing = on)につなぐと、弾がその場から動かなくなってしまいます。 speedを下げて表示時間を延ばすと、途中からふらふら動き出したりなど怪しい動きをしていました。 動かなくなってしまった場合も当たり判定に問題はありません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/105
106: 名無しさん [sage] >>105 現在の仕様では、nextで発動したhomingスキルは術者を標的に追尾するように なってしまってます・・・ 後のバージョンでは敵を追尾するように修正しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/106
107: 名無しさん [sage] 味方あるいは敵の全体を対象とするスキルは、確かallfancでできたと思うのですが、 味方の自部隊のみにスキルの効果を付与するタグはできないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/107
108: 名無しさん [sage] >>107 今の仕様では、部隊単位の指定はできません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/108
109: 名無しさん [sage] >>108 了解です、返答ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/109
110: 名無しさん [sage] >>106 ご返答ありがとうございます。 自分を追いかけてきたのはそういう理由からだったのですね、得心しました! 残暑が厳しいですが、お体にはくれぐれもお気をつけ下さいませ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/110
111: 名無しさん [sage] 内政ウィンドウですが、ゲームスタート時の選択で オフした時に非表示にする事は出来ないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/111
112: 名無しさん [sage] >>111 set(@politics_hide, 1) の構文を記述すると内政ウィンドウが消えます。 なおこれはシステム用データ(先頭が@の数値変数)を直接編集する非推奨の構文です。 ver3.95から有効です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/112
113: 名無しさん [sage] うおぉぉぉぉぉぉぉ。story構造体ですって! なんて理想のものが。更新御疲れ様です。 しながいイベント投稿しましたが すぐstory構造体化してみようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/113
114: 名無しさん [sage] う な し す http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/114
115: 名無しさん [sage] 最近のVerのAIについての質問です 同rangeで消費MP100の魔法がスキル列左、普通の遠隔弓がスキル列右…というクラスを作りました 左右の優先度から、普段は魔法を使いMpが切れたら弓…というシステムだと思うのですが どうもMPが足りないのに魔法を撃ち続けようとするのか、何もしない状態が続いたりします 説明が下手くそですが、上記のスキルの左端右端に伴うAIは仕様でしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/115
116: 名無しさん [sage] 自己解決しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/116
117: 名無しさん [sage] >>116さん ちょっと気になる内容だったのでななあしさんの返信を待っていたのですが 参考までにどう解決したのか教えて頂けますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/117
118: 名無しさん [sage] すみません、自己解決したというのは質問を取り下げるために嘘で書きました。 というのも色々試行してみましたが「何もしない状態」の再現性がはっきりと取れなかったからです。 >>115の例で言えばしっかり打ってくれる時と、何もしない時があります(対象スキルは解呪などの特殊属性だったりはしません)。 何もしない時は本当に近接攻撃一つしてくれないので、恐らくMp切れ状態で魔法を使ってると予想して質問しましたが 再現性が取れず原因不明な以上、質問するのは尚早と判断し、取り下げさせてもらいました。 >>117さんにご不便をおかけしてすみませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/118
119: 名無しさん [sage] 一応、自分の発生例を置いておきます。いずれもfar=onや特殊な属性ではないです。 左列から 近接 遠隔射程300 魔法射程500(Mp消費大) この状態で制限時間換算で50くらいの動作停止が頻繁に発生します Mp回復がしたと同時に3つ目の魔法を放ちます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/119
120: 名無しさん [sage] >>117です 自分でも似たようなキャラを作って試してみましたが、(スキル順は左から接近攻撃、攻撃魔法、遠距離攻撃の順ですよね?) 基本的に接近しながら攻撃魔法を使い、MPがない時は遠距離攻撃を使って攻撃、接敵すれば接近攻撃を行うキャラになりました 正常に動作していると感じます。>>116さんの様にはなりませんでした 自分で思い当たる物としては ・escape_rangeが遠距離攻撃の射程距離以上に設定されていて遠距離攻撃の射程範囲に入らないので使わない ・遠距離攻撃の記述にミスがあって発動できない ・遠距離攻撃のエフェクト指定にミスがあってスキルが発動してるように見えない ・遠距離攻撃が味方遮蔽で発動できない 以上が自分で思いつくスキルを使わない(発動出来ない)条件ですが・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/120
121: 名無しさん [sage] 個人的な例に親切にレスありがとです 上記3つの箇条ですが、使う時は使いますので射程外、記述ミスということはないと思います。 フォースファイアは一括で無しにしてます。 順は色々試してますがちゃんと機能する順列が普通にあるので、そちらに変更ということで自分は対処したいと思います。 頻繁に動作停止したのは>>119の例ですが、こちらも>>120さんの言うような他に勘違いがないか調べてみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/121
122: 名無しさん [sage] >>115 遠距離スキルの発動順序ですが、 COM勢力のユニットは一定時間毎に、相手集団の総合的な弱点属性に合わせて 多少のランダム要素が入ったソートをしており、 そのソートで先頭に来たスキルがMP不足で発射できない場合は、 何も行動せずにMP回復を待つ仕様にしていましたが 次の版では、弓矢などのMP不要スキルを所持してる場合のみ 次のスキルの発動チェックをするように修正いたします。 これでMPを回復するまでは弓矢を使うよう動作になると思います。 なおプレイヤー勢力の非操作ユニット(召喚獣など)はスキルのソートをしていません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/122
123: 名無しさん [sage] >>115 COM勢力のユニットのスキル欄は戦闘中に常時再ソートされてる為、 ステータスウィンドウで見られるスキル欄の並び順はあまり関係ないものとなってます。 (ただし少しはソートの優先順位に関係してます) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/123
124: 117 [sage] なるほど 自分で試した時は、自分で操作していた&設定していた攻撃魔法が敵の弱点属性ではなかったために、動作が停止しなかったのですね なっとくいたしました。ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/124
125: 名無しさん [sage] >>122 わかりやすいご説明ありがとうございます。不明確な情報に対してのご対処に感謝いたします。 Mpがたまったら多技…というAIを想定した時に動作停止しましたので、とても嬉しいです。 >>124 COM勢力時って大事な要素を書き忘れてましたね… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/125
126: 名無しさん [sage] 設定とかどこ見直しても完璧なのに会話イベント最後まで発生しない・・・ talkでキャラしゃべらせる時ってなにか設定しないといけないんですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/126
127: 名無しさん [sage] もう少し状況がわからないと何とも言えない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/127
128: 名無しさん [sage] リーダーは持っていないスキルをLSとしてメンバーに付加する方法ってないでしょうか リーダーよりちょっと性能が落ちているスキルをメンバーに覚えさせたいのですが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/128
129: 名無しさん [sage] 設置型のスキル作ろうと頑張ってるんだけど アニメーションと当たり判定をうまく同期させる方法ってないかな・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/129
130: 名無しさん [sage] >>128 逆にリーダースキルの上位互換技をリーダーにだけ習得させればいけると思う http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/130
131: 130 [sage] >>128 ごめん上位互換したらダメだった 不恰好だけどリーダーに互換性の無い上位技を覚えさせるしかないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/131
132: 名無しさん [sage] なぜか知らないが中物入れの最新版でskillのresizeが効かなくなったんだが私だけだろうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/132
133: 名無しさん [sage] 試してみたけど普通に動いてるよ 質問なんだけど戦闘中に人材が逃げたか戦闘不能になったか 調べる方法ってないよね? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/133
134: 名無しさん [sage] たまたまバグ?を見つけたので報告 私は個人的にデフォシナを改造して楽しんでいるのですが、 どうもscriptフォルダとscript2フォルダで同一のユニット&クラス構造体?を使っていると両者が混同されてしまうようです 私が発見した例をそのまま挙げますと、レオナールは最近の更新で耐性をもちましたよね? しかし改造したscript2フォルダ内のデータにconstiの指定が無いにも拘らず、scriptフォルダからconstiを拾ってきているらしく、 私が改造したほうのデータに耐性が反映されていました。 全キャラがこうなるのなら納得いくのですが、なぜかクルトームは更新で闇に普通になりましたが闇に微弱なまま、つまりscript2フォルダのデータが適用されています。 他にもシルバーゴブリンを skill2 = 3, fire, water, air, ground, light, dark learn = 1, ls_t2 としたのですが、フーリエンがls_t2を持っていない、scriptフォルダ側のデータが適用されているようなのです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/134
135: 名無しさん [sage] >>129 hard と anime_intervalを上手く調整すれば アニメーションに合わせた当たり判定の発生を実現できると思います・・・ anime_intervalのデフォルト値は 4 なので、anime = 5 のスキルで 一枚目の画像時に当たり判定を発生させる時は、hard = 20 とし (20フレーム間隔で当たり判定が発生) それで time = 100 とすると100フレーム間アニメーションが継続し 約五回ダメージを与える事になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/135
136: 名無しさん [sage] >>134 これは今にして思うと設計を失敗した感じなのですが、 script2による上書きは構造体単位でなくデータ単位になってますので レオナールの耐性を空にする時は、script2側で「consti = @」と記述せねばならないのです・・・ クルトームではscript2でconstiを設定してるので、script側のconstiは完全無視されて そちらの設定のまま闇に微弱となります。 シルバーゴブリンの方ですが、script2で上書きしたのはclass構造体blue3(シルバーゴブリン)であり、 フーリエンのunit構造体はscriptで設定されたままとなりまして、 フーリエンに関連するunit構造体とclass構造体の双方でlearnが設定されてる場合は unit側が優先されてclass側は無視されます。 故に、script2で設定したclass構造体のlearnはフーリエンに関しては適応されないのです。 よってこれは仕様上の問題という事で御理解願います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/136
137: 名無しさん [sage] >>136 なるほど では全体的に違う構造体名に設定すれば問題なさそうですねやってみます ありがとうございました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/137
138: 名無しさん [sage] あるターンになったら今までそこに存在していなかった 所に島が出現するようにしたいんですが そういう演出をするにはどのようなプログラムを組めばいいんでしょうか? また今まで繋がらなかった土地との間に新しい道が繋がるようにするには どういったプログラムを書けばいいんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/138
139: 名無しさん [sage] 6/23版ナチガリア戦記 or_world.dat内 6535行目より転載・加筆 if (getTurn() == 10 && p21_spot24 == 0 ){ ←イベント発生条件。()はしっかり閉じる。{を忘れない。この場合10ターン目にp21_spot24のフラグが0のとき event(p21_spot24) ←p21_spot24という会話イベントを実行 showSpot(s999) ←s999というスポットを登場 addPower(p999) ←p999という勢力を追加 linkSpot(s24, s999, hole) ←s24とs999の間にhole色のリンクを追加 event(p21_spot24_2) ←p21_spot24_2という会話イベントを実行 set(p21_spot24, 1) ←p21_spot24というフラグに1を代入 } 2.85あたりからイベント関連のスクリプトの大きな変更は無かったはずだから、これでOKだと思う。 ナチガリアのスクリプトはかなり親切に書かれているから、参考にするといいと思う。ただ最新版対応はしてないので、要注意だけど。 後は、wikiのシナリオ製作講座を熟読する(超重要) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/139
140: 139 [sage] うっかりスペースつぶれちゃったから、見づらくてごめん。 あと、転載・加筆じゃなくて、転載・改変・加筆だね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/140
141: 名無しさん [] 最近改造を初めた者ですが、 まずはとりあえず何人か放浪オリキャラでも作ってみようとデフォシナを弄ってます。 unit構造体にキャラを入れてシナリオ構造体のroamにも 識別子を書き込んでいるから放浪してるはずなんです。 ところがシナリオを始めるときにはキャラを選択できるんですが、 一たび始めて人材一覧を見ても選ばなかったオリキャラが載っていません。 もともとあった既存のキャラの数値やらを変えて作ったキャラですが、 enableを0と記載してもやはり非選択キャラは消えたままです。 どうすればいいかわかる方いらっしゃいますでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/141
142: 名無しさん [sage] オリキャラのところに enable_max = 0 もつけてやるといいかもしれない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/142
143: 名無しさん [sage] enable_maxという項目があって enable〜enable_maxターンの間にランダムで出現するようになってる 放浪人材の大半はenable_maxが10に設定されているので 10ターン目に到達するなるまでは人材は揃わないよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/143
144: 名無しさん [sage] >>139 ありがとうございます。非常に参考になり勉強になりました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/144
145: 141 [sage] >>142,143 確認してみたところ解決しました。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/145
146: gms [sage] 無用な混乱を招きたくなかったので、ひっそりと対処して欲しかったのですが それも期待できそうにないので少々この場をお借りします。 >>ななあし氏 23番工房の素材は ・何らかの問題が生じた場合、対処できない ・規約を読まない人が増える ・そもそもサイトを運営している意味がなくなる 等の理由から二次配布及び二次使用を禁止しています。 要するに私のサイト以外の場所で素材を入手できる環境を作られては困るわけで、 今のヴァーレントゥーガの配布形態はこれに抵触しています。 何らかの対策をお願いします。 とはいえ私の方針とヴァーレントゥーガの方向性は真逆を向いているので 対策といっても適切な案が浮かびません。良案があればお聞かせ下さい。 個人的には私の素材とその派生品は全て削除して 今の配布形態に適した新しい素材を用意してもらった方がスッキリすると思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/146
147: gms [sage] 何を問題にしているかわからないと言われたので少し補足を。 二次使用禁止素材を借用している作品があったとして、使用禁止という旨の警告があれば 大概の人はわざわざそこから取り出して使おうとはしないはず。 それは画像のままでもバイナリ化していても変わらない。というのが私の認識。 しかしななあし氏はツールを作成し、抽出を推奨しているわけで。 私が問題にしているのは数人の方が指摘しているようにImageExtractorです。 なので私が思いついた対処法はImageExtractorを消すか素材を消すかの二択です。 しかしImageExtractorはななあし氏もしくはユーザーが素材の共有を望んだ結果 作られた物なのだろうし、それがヴァーレントゥーガの向かおうとしている方向なのでしょう。 ならば成果物を消し後退するよりも、枷にならない素材を用意した方が少々手間がかかっても ゲームの発展としてより健全なのではないか、と判断して素材の削除を推しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/147
148: ななあし [sage] gms様 この一年間、大変な御迷惑と当方の不注意による不快感を与え続けてしまいまして 誠に申し訳ありませんでした。心から深くお詫び致します。 こうして素晴らしい素材を利用させて頂いている身にも関わらず gms様の御好意に甘えてしまい、結果的に寛大な御配慮を無碍にするような状態を 続けてしまった事につきましても心より深く陳謝いたします。 拙作の公開以来、製作に使える時間を全てコーディング並びにスクリプトの記述に当ててしまい、 それに専念してしまった為、せっかくの御協力を賜って下さいましたgms様を始めとする 素材配布元さま界隈へのコミニュケーションが不足していた点は全く否定出来ない 当方の落ち度でありまして真摯に反省すべき点であったと肝に銘じております。 更に誠に白々しい弁明で大変恐縮ではありますが、今春までImageMakerの利便性のみを考えて そのサブフォルダにgms様の貴重なドット絵素材をそのまま配置してしまった件につきましても 今更ではありますがこの場にて深くお詫びしたいと思います。 問題のImageExtractorにつきましては直ちに削除いたします。 なおその同フォルダに、image.datに含まれている素材の配布元を記したテキストが 無かった件につきましてもこの場にて深くお詫び致します。 (当初は入れたつもりだったのですが当方の不注意から完全に失念しておりました。) ここまで非礼の極みを尽くした身の上で再びこの様な陳情を繰り返すのは 誠に不遜の極みであり大変恐縮ではありますが、拙作ヴァーレントゥーガは gms様御製作の素材が無いと完全に成り立たないソフトウェアとなっておりますので、 どうかこのままの使用の継続を許可して頂けますよう平に御願い申し上げます。 昨年より続いた当方の不注意につきましては心から深く御詫び申し上げます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/148
149: gms [sage] >>148 了解しました。 もし似たような要望の声が根強ければ、素材差し替えを再度ご検討下さい。 そちらで対応される分にはいいのですが、こちらに譲歩を要求されても多分応えられません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/149
150: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/150
151: ななあし [sage] gms様 寛大な御言葉をくださいまして誠にありがとうございます。 今回もgms様の御厚情にすがらせて頂きまして ImageExtractorを削除した上での拙作の再アップロードをさせて頂こうと思います。 なおこれまた大変不躾な質問を繰り返す事になり誠に恐縮なのですが、 9月24日以前にユーザーの方から投稿されました gms様御製作のユニット絵を一部改変したドット絵素材を 次回アップロードする拙作に含めても良いものかどうかお尋ねしたい次第です。 非礼を重ねた身ではありますが、これからも拙作のお引き立ての程を 宜しくお願い申し上げます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/151
152: gms [sage] >>151 以前うちの掲示板で提示したルールに沿ったものであるならば その範囲内でご自由に。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/152
153: 名無しさん [sage] シナリオ製作中に原因が全く分からない事が起きたので、いくつか質問をお願いします。 1、全体型の治癒・強化魔法を使うと、自分の分だけエフェクトが二つでて、効果も二回分になりました。 また、射程距離内にもかかわらず一部のユニットが無視されました。 2、add2を使い、複数の状態異常を回復させるスキルを作ったのですが、 戦闘すら始まっていないのに無駄打ちします。 3、複数の能力を一つのスキルで上昇させるために、add2を使って攻撃、防御、移動が上がるようにしました。 その後別のスキルで攻撃力のみを最大まで上げてこのスキルを使ったところ、発動に失敗しました。 それぞれ別のスキルですが、全て全体型です。 これらについて、どういった原因が考えられるでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/153
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