改造・制作スレ part2 (1000レス)
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427: 名無しさん [sage] >>423 1、skill構造体のデータ項目 flash = (数値) ※省略時は 0 を1以上にするとヒットエフェクトが表示されます。0だと表示されません。 2、恐らくアニメーションインデックスの接尾辞の問題だと思います・・・ 例えば、flash_image = fire としてimage2.datにある画像名が fire0.png、fire1.png、fire2.png、fire3.png のように4パターンのアニメーションタイプの場合は、 flash_anime = 4 と記述しないと表示されません。 なおヒットエフェクトは末尾が数値の画像ファイルしか表示されない仕様となってます。 (fire0.png、water0.png のように) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/427
428: 名無しさん [sage] >>424 ヒットエフェクトが2サイクル表示されるのは仕様となってます。 このサイクル数は変更できません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/428
429: 名無しさん [sage] >>425 相性ワード(険悪、普通、友好など)は中立勢力のみ表示されない仕様となってます。 なおこれを非表示にする事はできません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/429
430: 名無しさん [sage] ななあし様 ラングドス技の投稿者です。大変に身勝手な申し出なのですが、あの投稿は無かったことにして頂けますでしょうか? 理由としては、必殺技を沢山持っていた頃よりも単純にユニットの強さ的な意味での「特別」が薄れてしまっているように思うからです。 もとよりバックライトを含むと全体として弱体化となる案でありながらこのような理由では、困惑されるでしょうし失礼を理解しておりますがどうかお察し下さい。 ななあし様のお手数を取った事も本当に申し訳なく思います・・・・・・あれは一素材としての位置にしたいと思います。特別な意味を持たない一素材がただ投稿されたものと理解してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/430
431: 名無しさん [sage] >>426 お聞き届け頂き、誠にありがとうございます。 どうぞよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/431
432: 名無しさん [sage] ななあし様 1) イベントスクリプトの関数について要望があります。 乱数を数値変数に代入する式、あるいは関数の追加の検討をお願いしたいです。 set(i,rand())、pushRand(i)のような感じで、数値変数に乱数をセットできるようになるとありがたいです。 ランダムな数値による制御がよりやりやすくなるためです。 現状、if文内の条件でのみ使用可能だと思うのですが 例えば、rand()で生成した数値がある数値以上かつある数値以下かを判断することができません。 if(rand() > xx && rand() < yy){ } rand()する度に乱数が生成されてしまうためあまり意味の無い条件式になってしまいます。 elseで分岐させても同様です。 今自分が作成中のスクリプトではspotとshuffleVar()関数あたりを使用して無理矢理擬似的に乱数を生成させているのですが 処理的に重い?上に、余計なデータが増えてしまうという弊害があります。 何卒追加のご検討をよろしくお願いいたします。 2) これは要望ではなく確認ですが、文字変数へ文字列そのものをセットすることは不可能という認識でOKですか。 ※setVar(@hoge,"moge")で文字列"moge"を文字変数@hogeに代入のような 今後、文字列の変数への代入の実装の予定はありますか? 3) ユニットやクラス等の構造体で定義されている各種データへのアクセス で今後実装予定のものはありますか? 以上、ご確認のほどよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/432
433: 名無しさん [sage] あと要望ついでにもうひとつ要望で メンバーの能力UPスキル(statusタイプのskill)で毒や麻痺、ユーザー定義属性の耐久度を上げる系統 のスキルで、direct = on で上昇値でなく絶対値が指定できるようになるとありがたいです。 direct = on、time = 8 元の数値がいかなる数値であっても耐久値が8に設定されるというな感じです。 度々申し訳ないですが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/433
434: 425 [sage] >>429 説明不足で申し訳ありません; 通常自国に対しての友好度が表示されていないにも関わらず 一部勢力によっては、自勢力に対しての友好度が「最悪」などと表示されてしまうので、その違いが何によるものなのか知りたかったのですが。 もしくは人材プレイでその勢力に加入した際にも同様のことが起きてしまいます・・・ align値以外にも影響する要素はあるのでしょうか・・・ 勢力一覧で確認したところでも自国の自国に対しての友好度が表示されていることから、 自国と認識してないのかなぁ、とも思ったのですが。 マスターユニットを選択、もしくは勢力自体で決定した場合も同様でした。 何卒お答え頂けると助かります・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/434
435: 423-424 [sage] >>427 >>428 1.2.に関しては、該当しませんでした。 記述ミスもなく、それ以外の原因があるのでは…と思いましたので。 とりあえず、現在は表示されるようになっています。 Imagemakerで再度作成したからか記述を変えたからか、原因は特定出来ませんでしたが。 では、「pair_skillではflashが表示されない」のは仕様でしょうか? 3.に関しては、1サイクル収束前提で作っていましたので、どうにかなればと思ったのですが。 ヒットエフェクト表示回数の件は了解しました。 >>434 横からですが。 unit構造体のenemyではありませんか。 相手のマスターユニットが宿敵になっているから、ではないでしょうか。 以下、wikiより。 enemy = (文字列, 文字列, ‥) 宿敵と見なすユニットを列挙する。強制的に相性が最悪となる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/435
436: 名無しさん [sage] >>430 削除いたしました。 なおバックライトの方に乱射系のレイを使わせて頂きました・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/436
437: 名無しさん [sage] >>431 context構造体に、 camp = アイテム, camp_spot, アイテムを仕様する のように記述すると人材プレイの時にキャンプウィンドウが 表示されるようになりました。使い方は内政と全く同じです。 なおcampデータで扱うスポットとユニットは内政と同様にpolitics = on として内政タイプにしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/437
438: 名無しさん [sage] >>432 1、pushRand(数値変数) 関数を追加いたしました。 数値変数に、0〜99 の乱数が代入されます。 2、setVar(文字変数, aaa) と記述すると文字列「aaa」が代入され setVar(文字変数, @aaa) と記述すると文字変数aaaの内容が代入されます。 3、今の所、こちらからの追加予定はありません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/438
439: 名無しさん [sage] >>433 attr が耐性タイプの属性で、direct = on の場合は time の数値がそのまま部下に反映されるようにいたしました。 なお通常の加算タイプの時と同様に直接数値タイプの時も 即死にするのは、direct = on、time = -100 とし 無敵にするのは、direct = on、time = 100 としてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/439
440: 名無しさん [sage] >>434 自国の自国に対する相性ワードは表示されないようになってるはずなのですが、 もしかしたらバグかもしれませんので後日に再度調べて 修正しようと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/440
441: 名無しさん [sage] >>435 pair_next のスキルでも一応ヒットエフェクトは表示されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/441
442: 432-433 [sage] ななあし様 素早すぎる対応ありがとうございました。 2の件に関してはこちらの確認不足でした。申し訳ないです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/442
443: 435 [sage] pair_skillでflashが表示されないのは、func = healのみです。 通常スキルでfunc = healの場合、flashはMP回復などの文字のみ表示されますよね。 pair_skillでhealの場合、文字表示はありませんがflashも表示されませんでした。 加えて、通常スキルがmissileやswordの時、pairやnextのhealスキルの対象は敵になっています。 仕様でなければ、これは敵の回復・能力上昇スキルとして別の形で残して欲しいです。 逆に、healのnextにmissileは敵にも味方にも機能しませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/443
444: 名無しさん [sage] >>437 アイテムを使用する、ですか。 個人の枠になるので、取得したアイテムを表示するアイテム欄としても使えますね。 素早い対応どうもありがとうございます。 このシステムを活用して色々な事を試してみようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/444
445: 425 [sage] >>435 >>440 確認しなおしたところ勢力diploの値のせいだという事が判明いたしました。 お騒がせして大変申し訳ありませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/445
446: 443 [sage] 別件:バグ報告です。 Ver4.45で、nextスキルのダメージ・状態異常判定が機能していません。 (※missileスキルで発生確認。他は未調査。) この現象はVer4.41では発生しません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/446
447: 名無しさん [sage] 2010年11月11日、22:48分版で報告です。 初段arc指定の攻撃で命中判定がされていないようです。 nextへの連鎖や連鎖後のダメージ判定は正常に動いていました。 直線型の攻撃は特に問題なさそうでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/447
448: 名無しさん [sage] 忠誠度が一定の数を切ったキャラをランダムで放浪させたいのですが、 どうやって組み立ていけばいいでしょうか。 新ターン開始時に全ユニットの忠誠度を調べるしかありませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/448
449: 名無しさん [sage] 人材雇用時に行動終了になるかどうかをシナリオ毎に設定出来るようにして頂けると有難いです。 従来の仕様に戻そうと雇用範囲を無制限に設定してても、人材を雇用すると行動終了になってしまうのがネックになってしまってます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/449
450: 名無しさん [sage] camp用エリアに配置したユニットに、追加ボタンが表示されないようです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/450
451: 名無しさん [sage] >>446 バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。 >>450 バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。 >>449 人材雇用時は行動済みにならないように修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/451
452: 名無しさん [sage] >>448 以下のような形を提案いたします・・・ storeAllPower(@allpow) storeLeaderOfPower(@allpow, @allunit) clearVar(@choise) set(idx, 0) while (idx < countVar(@allunit)) { storeIndexVar(@allunit, idx, @unit) allunitのidx番目の要素勢力をunitに代入する pushLoyal(@unit, loyal) if (loyal < 50) { addVar(@choice, @unit) 忠誠度が50未満のユニットをchoiseに代入していく(非人材の忠誠は100固定です) } add(idx, 1) idxを+1する } shuffleVar(@choise) 文字変数choiseに代入された要素の順序をシャッフルする pushRand(rand) mod(rand, 10) add(rand, 1) (0〜99)の乱数を10で剰余算をし1を加算する事で(1〜10)の数値を得てそれを放浪人数とする set(idx, 0) while (idx < countVar(@choise) && idx < rand) { storeIndexVar(@choice, idx, @ch) allunitのidx番目の要素勢力をunitに代入する roamUnit(@ch) add(idx, 1) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/452
453: 名無しさん [sage] ver4.45では内政の仕様を変更しました。 event p_event { //内政イベントのスクリプト } とし、 scenario構造体に、politics = p_event と記述すると 内政ユニットを雇用するたびに、p_event を実行するようになりましたので 内政効果を逐一ダイレクトに反映できます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/453
454: 名無しさん [sage] 内政の要点を箇条書きします。 1、内政ユニットは、class構造体でのみ定義してください。 class構造体にpolitics = on、merce、friend などを記述してください。 2、scenario構造体のpoliticsに内政イベントを示すevent構造体のタグ名を記述し、 内政処理はそちらの方で行ってください。 (>>453の p_event がそうです) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/454
455: 名無しさん [sage] (例)内政ユニットnaiseiから、経済投資ユニットkeizaiを雇用し経済値を10上げる event p_event { if (ptest(p_spot, keizai) > 0) { storePlayerPower(@pow) storeSpotOfPower(@pow, @spot) addGain(@spot, 10) eraseUnit2(p_spot, keizai) ※ここでユニットkeizaiを削除します } } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/455
456: 名無しさん [sage] なお、内政ユニットの削除もイベント内で処理せねばならなくなりました。 (例)自動訓練ユニットを削除できるようにする時は以下のようにしてください。 class auto_train { name = 自動訓練 politics = on merce = del_train ※del_trainを雇用できるようにする } class del_train { name = 自動訓練の取消 politics = on } event p_event { if (ptest(p_spot, del_train) > 0) { eraseUnit2(p_spot, auto_train) ※auto_trainを削除します eraseUnit2(p_spot, del_train) ※del_trainを削除します } } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/456
457: 名無しさん [sage] >>436 済みませんでした。 また、ななあし様の対応を確認しまして、自分はアホだなと痛感しました(投稿したら全て任せるという当たり前の事もできずに、浅はかな申し出をしてしまいました。)。 大変魅力的なユニットであるラングドスが、尚も魅力を増していく事を願っております・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/457
458: 名無しさん [sage] バグ報告です。 拠点が右端にあって、ゲーム開始時に左側に勢力タブの表示される勢力の内政タブが消滅しているようです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/458
459: 名無しさん [sage] >>458追伸です。神亡き地の人魚と、光の目のS1信で同様の現象を確認しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/459
460: 名無しさん [sage] もうひとつ報告です。 内政ユニット(雇われる側)のクラス名と列伝が表示されないのは仕様でしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/460
461: 名無しさん [sage] >>460 こちらではされてますので、もう一度御確認ください・・・ 内政ユニットは混乱を避ける為にclass構造体のみで定義してください。 領地ウィンドウ、雇用ウィンドウにある内政アイコンにカーソルを当てると classの名前とdetail文章の列伝ウィンドウが表示されます。 雇用ウィンドウの一覧には、classの名前と値段が表示されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/461
462: 名無しさん [sage] なお内政値も使えます。 従来通りにプレイヤーターン終了時に内政イベント処理をする事も可能です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/462
463: 名無しさん [sage] >>461 解決しました。お騒がせして申し訳ありません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/463
464: 名無しさん [sage] >>452 おお・・・これは複雑ですね。 whileを二つ使ったり、while内でif文を使うのは思いつきませんでした。 これは忠誠50未満の人材を、最大十人解雇するという事でしょうか? どうもありがとうございます、これを参考にして色々と組み立ててみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/464
465: 名無しさん [sage] できればヒットエフェクトを2回サイクルから1回だけにしてもらえないでしょうか。 現状の2サイクルでは使用する場合、重なりすぎていてとても見にくくなっていると思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/465
466: 名無しさん [sage] マップ内の昼夜の件ですが、アストゥール戦記内でもメッセージで説明していたり、 実装は難しいかと思います。 そこで、要望というか、提案なのですが、 マップチップの色を変えられるようにするというのはいかがでしょうか。 キャラの色も暗くならなければ夜にはならないのかもしれませんが、 マップ作成の幅が広がるものと思われます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/466
467: 名無しさん [sage] 常に暗闇立ちこめる魔王の城での戦闘シーン・・・なんかができそうだし面白そう。 ターン経過による昼夜再現は無理だと前に作者さんが述べてたから無理だとしても 天候変化って可能なんですかね。 例えば雨が降るというような状況を作れて、ある一定の時間ないしはそのマップでは火器の威力が弱くなるとかあると戦略広がりそう。 戦況には直接絡まずとも、雨が降ってる状況だけでも作れるとなぁ まあ大変複雑なスクリプトになりそうですがね、横やり失礼 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/467
468: 名無しさん [sage] 昼夜とか天候、季節の表現ってターン経過なりその他フラグ管理で changeMapしたりsetbcgしたりすれば済むことなんじゃないか? 今、季節概念を取り入れたシナリオを作ってるけど、その辺で困ったことは無いな。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/468
469: 名無しさん [sage] >>468 setbcg・・・戦場MAPの背景に当てれるということだろうか。 良ければ方法を教えて欲しい、それともワールドマップのことかな。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/469
470: 名無しさん [sage] 内政仕様の変更点です・・・ 1、内政ユニットのpoliticsに、on、fix、erase の3つの属性を指定できます。 on :普通の内政ユニット。右クリックによる削除が可能 fix :削除できない erase :雇用して内政スクリプト処理の後に自動的に削除される 2、内政領地はscenario構造体のspot欄に記述しなくても自動的に登場するようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/470
471: 名無しさん [sage] >>465 申し訳ありませんが現状は二回のままにしようと思います。後日に検討いたします・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/471
472: 名無しさん [sage] >>466 これにつきましても申し訳ありませんが検討しようと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/472
473: 名無しさん [sage] 内政実装の要点を以下に記します(後日に改めてwikiの方に清書いたします) なお説明の為に各構造体の識別子を「漢字」にしております。 event 内政処理 { if (ptest(内政領地, 経済) > 0) { addGain(@allspot, 100) dialog(領内の経済値が100上がりました。) } else if (ptest(内政領地, 城壁) > 0) { addCastle(@allspot, 100) dialog(領内の城壁値が100上がりました。) } } 上記のような内政処理を記述し、 scenario構造体に、politics = 内政処理 と記述します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/473
474: 名無しさん [sage] spot 内政領地 { name = 内政 politics = on member = 開発 } のように内政領地を定義し class 開発 { name = 領内開発 politics = fix merce = 経済, 城壁 } class 経済 { name = 経済開発 politics = erase } class 城壁 { name = 城壁開発 politics = erase } のように内政ユニットを定義します。 するとゲーム内において 「内政」→「領内開発」→「経済開発」「城壁開発」 とボタンを押していく事で内政処理が可能となります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/474
475: 名無しさん [sage] >>471 了解しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/475
476: 名無しさん [sage] おそらくバグと思われるので報告です。 levelup関数使用時、高い数値を指定するとレベルがおかしな数値になります。 およそ50以上でおかしな数値が返ってくるようになります。 90とか指定すると200オーバーの数値が返ってきます。 ご確認よろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/476
477: 名無しさん [sage] ななあし様 ユニット構造体等に任意のユーザー定義のデータを追加して、それをスクリプトから読みこむといった機能の実装は可能でしょうか? 構造体側での設定 unit xxx { userData = 1 } スクリプト側での読み込み pushUserData(ユニット,数値変数) 以上のような形でデータの読み込みが可能であれば、スクリプト側の自由度が上がります。 (個人的にはクラスの識別に使用したい) ユーザー定義データ枠としては1つ、データ型は数値のみ、読み込みのみ可の機能で、出来るならお願いしたいです。 ご検討のほどよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/477
478: 名無しさん [sage] 今回のバージョンの仕様を確認させて頂きました。 素人目には、今回のバージョンはこれまでのバージョン用に作られていた人材を用いた内政は全て削除し、一から完全に作り直さないと駄目なように思えます。 既に削除されている昨晩のバージョンですが、これも別途いくらかの対応が必要でしたが、この時点ではまだ互換性があり、対応さえすれば従来の人材を用いた内政が使用出来ていました。 出来れば、昨晩のバージョンの内政タブ消滅バグだけ解決したもののexeがありましたら、ただexeのみで良いので、そちらをアップロードして頂けると大変助かります…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/478
479: 名無しさん [sage] >>477 一応検討しようと思います・・・ なお指定のクラス、又はスキルを所持したユニットをチョイスする関数の追加の方で 代用するかもしれません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/479
480: 名無しさん [sage] >>478 今回変更した内政仕様ですが、前バージョンの機能はそのまま使えて 「内政効果の即時反映」を追加しただけの上位コンパチになっていると思ってます・・・ 内政ユニットはunit構造体の方で定義しても構いません。 一般のevent構造体の方に内政処理を記述してプレイヤーターンの終了時に まとめて効果が反映される従来の形式もそのまま使えます。 唯一変更した点は、 内政ユニットが雇用できるのは「merce欄に列挙したもの」のみになった事です。 なお内政ユニットで記述すべきデータは以下の四点だけとなっております。 1、name = 内政ユニットの名称 2、politics = (on/fix/erase) 3、image = 内政ユニットのアイコン画像 4、merce = その内政ユニットが雇用できる内政ユニット群 内政領地で記述すべきデータも以下の四点だけとなっております。 1、name = 内政領地の名称 2、politics = on 3、image = 内政領地のアイコン画像 4、member = 内政領地に初期配置されてる内政ユニット http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/480
481: 訂正 [sage] 内政領地で記述すべきデータは以下の三点だけです。 1、name = 内政領地の名称 2、politics = on 3、member = 内政領地に初期配置されてる内政ユニット http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/481
482: 名無しさん [sage] >>480 今回のバージョンで内政はclass構造体に合わせられたのか、人材構造体の処理は別物となっています。前回のバージョンから変化している点を報告します。 まず人材に関してもmerceを設定しないとfriendになっていても雇用が出来ないです。こればかりは仕様で良いと思いますが、旧バージョンのものでは対応が必要でした。 個人的には前の横並びの方が分かりやすかったのですが…… 人材ユニットも内政領地ではクラス扱いになっているので、雇用しても雇用リストから消滅しないようです。1回限りの内政が不可となっております。 一応クラスと人材の構造体名を別のものにして設定してみましたが、それでもクラスと同様の処理がなされているようです。 spotのmonsterやmerceに人材を設定するといくらでも雇用出来るのと同様の状況です。 また、人材ユニットをscenario構造体で放浪に設定すると、merceに関わらず全ての内政ユニットで雇用可能になってしまっています。ちなみに放浪表記を全て削除した場合はmerceに対応しました。 また、クラス名と人材名を別にしたところ、merceに対応しました。これが同じで放浪を設定するとmerceに関わらず無条件で雇用出来るようです。 設定しても放浪扱いともなっていないようなので、ターン数で出てくる事も無く、merceを設定した場合はscenario構造体の放浪表記の有無に関わらず設定されている人材が全て表示されています。 また、イベントでの削除がされなくなっています。politics = eraseを試してみたところ、今度は何故か雇用一覧に表示すらされなくなってしまいました。politics = onに戻したら表示されました。 今回の内政の変更に関しては、人材周りは何が何だか分からない……というのが正直なところです。 初めからこの仕様に合わせてclass構造体で作っていれば非常に簡単で便利なのですが…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/482
483: 名無しさん [sage] ななあし様へ、要望です。 1.「missileスキルなどで、発動者(対象者)が移動してもimageが重なったままの状態。 summonスキルで、召喚者の周囲(指定半径内)に移動するようになる。」 こういうの設定をmovetype = followという感じで追加することは出来ませんか? healスキルでは、nextスキル不可ですよね。 (可でも、flashはimage + 文字ですし、無駄撃ち防止で発動不能となります。) pairのhealスキルはflash表示不可でした。 利用例をいくつか挙げます。 ・スキル発動者(対象者)の演出。 ・スキル発動中、移動する発動者(対象者)を中心とした指定半径内の敵を攻撃。 (敵の接近や攻撃を妨害、カウンター技やバリア、相殺可能な近接攻撃など。) ・壁役や回復役の召喚。 (移動速度の速い召喚でも可能となる。進撃を抑止。) 2.「スキル中、発動者(対象者)が停止」するスキルは出来ませんか? 加えて、「nextで記述(発動者ならばslow_perなど)すれば途中でも移動再開可能」と。 現状のslow_perだけでは一定速度までの減速しか出来ませんでしたので。 3.報告も兼ねます。 nextスキル(静止型)の効果対象者がずれる・外れることがあります。 (攻撃)対象となり得るものが密集しているところで発生します。 「nextやrushで記述することにより、対象者を前スキルがヒットした相手に固定する」ようには出来ませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/483
484: 476 [sage] levelup関数の挙動について、最新版デフォルトシナリオで以下のスクリプトで検証してみました。 storeUnitOfPower(p1,@P) storeIndexVar(@P,0,@U) set(idx,0) while(idx < 100){ setLevel(@U,1) pushLevel(@U,blv) msg(レベルアップ前:&blv&) levelup(@U,idx) pushLevel(@U,alv) msg(レベルアップ後:&idx&+&blv&=&alv&) add(idx,1) } idxが68までは正常な数値(レベルアップ後:68+1=69)でしたが、69から異常が現れます。 以下、69以上の表示 (レベルアップ後:69+1=78) (レベルアップ後:70+1=79) (レベルアップ後:71+1=80) (レベルアップ後:72+1=81) (レベルアップ後:73+1=91) (レベルアップ後:74+1=92) (レベルアップ後:75+1=93) (レベルアップ後:76+1=94) (レベルアップ後:77+1=99) (レベルアップ後:78+1=100) max_level到達以降はずっと100 なお当方作成中のシナリオではidx48から同様の現象が見られました。 クラスやユニットのレベル関係の設定に影響されていると思われますが これは仕様でしょうか? それとも、バグでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/484
485: 名無しさん [sage] >>476 >>484 バグ連絡をどうもありがとうございます。 御連絡された症状ですが、おそらくレベルが69以上になったところで ユニットの経験値がシステム上の最大値(約21億)を越えてしまった為に 正常なレベルアップ計算ができなくなった事が原因だと思います。 実はexp_mul = 125 のユニットはレベル70くらいでおかしくなってしまいます。 デフォシナではそこまで上がる事はほとんど無いので放置してたのですが オリシナ側でそのようなケースがある場合は、context構造体のmax_levelを50〜60くらいに修正してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/485
486: 名無しさん [sage] >>482 御指摘頂いた不具合ですが、一応現版のスクリプト仕様でも解決できます・・・ 内政ユニットを同期間に二度以上雇用できない方法を「傭兵団雇用」を例にして説明いたしますと class employ_cond { name = 傭兵団の雇用 politics = fix merce = cond } class cond { name = α傭兵団の雇用 politics = erase } と内政ユニットを定義し、 event p_event { if (ptest(p_spot, a_cond) > 0) { if (cond_turn > 0) { dialog(すでにα傭兵団は雇用されてます) } else { set(cond_turn, 10) msg(α傭兵団を雇用しました) // 傭兵団を雇用した後のスクリプト処理 } } } 上記のように、α傭兵団雇用を示す内政ユニットと追加した際に データフラグ(ここではcond_turn)に0以外の数値をセットして それを条件分岐に用いて再雇用を防ぐ形にすれば実現できると思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/486
487: 名無しさん [sage] システム上の制限というわけですね。 了解しました。 あともうひとつ、これは質問なのですが friendで指定したクラスの雇用はできるが、メンバーにはできないという設定は可能でしょうか? 自分と同一クラスの場合であれば、same_friend = off、same_call = on、の設定で問題ないですが 現状の仕様では、自分とは違うクラスをfriendに指定した場合は、そのクラスは必ずメンバーになってしまうという認識でOKでしょうか? もし設定が可能なら、方法を教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/487
488: 名無しさん [sage] そして、scenario構造体のworldにセットされたevent構造体の方で 新ターン開始時にcond_markが0より上だったら-1して、 0になったらα傭兵団のユニットをプレイヤー勢力から削除するという 処理を記述すれば傭兵団の雇用期間も実現できます。 内政ユニットをtalent = onにする必要は全くありませんのでどうかご確認ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/488
489: 名無しさん [sage] >>487 friendに列挙したクラスは強制的にメンバー可能と見なされていまい 雇用は可能でメンバーのみ不可という形にはできません。 「雇用は可能だがメンバーにするのは不可」という設定は自クラスでのみ可能ということで御了承ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/489
490: 487 [sage] 了解しました。 雇用とメンバー関係の設定で試行錯誤してたもので、出来ないとわかってスッキリしました。 回答ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/490
491: 名無しさん [sage] >>483 1、この場合は、 movetype = normal (これは省略可能) speed = 0 (これも省略可能) homing = on の様に静止型スキルで「homing = on」とすると 発生した静止型スキルが術者を追尾する形となりますので 例えば一定時間バリアを纏うようなスキルを実現できます。 2、現verでは停止させる事は出来ず、減速するだけなのです・・・ スキル発射後の停止仕様については後日に追加を考えようと思います。 3、静止型スキルのnextの効果対象者のズレにつきましては これも後日に検証して可能ならば修正しようと思います。 ただこれは厳密な当たり判定より処理速度を優先させる面から放置するかもしれません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/491
492: 名無しさん [sage] >>482 又は「自動訓練の実行」で説明いたしますと class train { name = 自動訓練 politics = erase } class train_mark { name = 自動訓練実行中 politics = on } と定義して event p_event { if (ptest(p_spot, train) > 0) { if (ptest(p_spot, train_mark) == 0) { train_markが内政領地に存在するか調べる addUnit(train_mark, p_test) 無かったらtrain_markを追加して自動訓練オンの処理をする msg(自動訓練をオンにしました) } } } とすると自動訓練の追加をユニークなものにできます。 内政領地に表示されるのは雇用ウィンドウで雇用されるイベントトリガ「train」ではなく それとは別に用意したマークユニット「train_mark」です。 なお「train_mark」は右クリックで削除できます。 この様に内政ユニットの役割を分類してそれぞれを使い分けるようにしてみてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/492
493: 483 [sage] >>491 ありがとうございます。 1.についてmissileで試したところ、バリアのようなスキルが出来ました。 とりあえず、これでどこまで出来るか試してみようと思います。 2.3.については了解しました。 ただ、3.については攻撃対象(単体)への連撃技にも使えれば、と思っています。 処理速度の関係で全てには難しい場合でも、可能でしたら、一部の限定的な使用方法として考慮していただけるとありがたいです。 バグ報告です。 nextスキルでallfunc = onにしても、効果がありませんでした。 スキル説明欄の文字は表示されています。 似たようなものでは、bomの範囲攻撃は有効、くらいしか試していません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/493
494: 名無しさん [sage] 新たな領地を出現させ勢力に加えるイベントをストーリー構造体にて、このように組んだところ イベント自体は上手くいくものの、このプレイデータを読み直した際に出現させた領地が消えるという現象が起きてしまいます。 その辺りの設定も踏まえてまた別の構造体に記入しなければならないのでしょうか。 色々と探ってはみたのですが、どうも解決しないので、どなたか知恵をお貸し頂けないでしょうか・・・ event p1 { scroll(170, 540) wait(20) showSpotMark(s1, -1) playSE(goro02) shake() wait(15) showSpotMark(s1) showSpot(s64) linkSpot(s1, s64,85) addSpot(s64,p1) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/494
495: 名無しさん [sage] マップは、戦闘後やロード後などに再構築されるようです。 領地の透明化を解決するには、world構造体に記述して毎回読み込ませるか、 直接scenario構造体に記述する方法があるようです。 そのevent構造体に、 set(show_spot, 1) を追加して、scenario構造体か、world構造体の上部に、 if (show_spot == 1) { showSpot(s64) linkSpot(s1, s64,85) } を追加すると、表示され続けると思います。 どちらの構造体でもいいのですが、 world構造体に書くと、ロード時にVGのように一瞬消えて、 scenario構造体に書くと、光の目のように表示され続けます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/495
496: 494 [sage] >>495 なるほど、そちらの構造体が絡んでいたわけですね・・・ 大変わかりやすく2通りもの方法を教えて頂きありがとうございます。 試してみたところ見事に上手くいきました。 これで製作のほうも進むことが出来そうです。大変助かりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/496
497: 名無しさん [sage] >>472 了解しました。 よろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/497
498: 名無しさん [sage] movetype = normal speed = 0 homing = on hard2 = on としてバリアのスキルをつくってみたのですが、うまく相殺ができません 見た感じ発生した瞬間だけ相殺が起こっているような気がします 貫通にしても相殺できるのは一度だけということでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/498
499: 名無しさん [sage] offsetはつけましたか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/499
500: 498 [sage] すみません自己解決しました hardの数を設定をしていないという単純ミスでした http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/500
501: 483 [sage] >>498 bom = onのように設定済かもしれませんけれど。 ・center = onにすると発動者が中心となります。 ・time設定で表示時間がある程度長くしているならば、delay設定をして重複防止すると良いと思います。 ・もしバリアを纏う前に(一瞬ですが)最近の敵に表示されてしまうならば、「range = 1」とし、発動距離をcheckで設定すると解決します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/501
502: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/502
503: 名無しさん [sage] rush_degreeって、前方を起点にして左右に広がるんじゃなくて、 片側にずれていく物でしたっけ? degree = 60のrush = 3にすると、前は均等に三方向になったような。 STGみたいな。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/503
504: 名無しさん [sage] >>503 念のために、randomではなくrush_degreeですよね。 それで「degree = 60」「rush = 3」、敵が画面上方向にいる場合ですけれど。 右側に60°、正面、左側に60°となりましたよ。(右、正面、左の順番です。) 「rush_interval = -1」にするとSTGのような三方向同時撃ちになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/504
505: 名無しさん [sage] >>501 おかげでより良くなりました ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/505
506: 名無しさん [sage] >>504 はい、そうです。 でも実際にそう撃つと、指定した位置から左右に30度、 そして右の弾からさらに右に60度、となってしまうんですよ。正面に弾が飛ばない状態です。 特に特殊な物はつけてないはずなんですけどね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/506
507: 504 [sage] >>506 おそらくバグと思われます。 再検証時に言われる通りの動作を確認しました。 imageの比率も違いましたし…。 どうやっても回避方法が見つからず手詰まりです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/507
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