改造・制作スレ part2 (1000レス)
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328: 名無しさん [sage] >>299 バグ連絡ありがとうございます。確認してみます。 なお半透明になってるので背景によっては赤に見えないケースもあります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/328
329: 名無しさん [sage] デフォ改造して遊んでる者です。 「ある特定の領地での戦闘に限り、特定のユニットに特定のスキルを付加する」 ということをやりたいと思ったのですが、 戦闘開始前イベント中に戦場を判定する方法が無いような気がします。 そこで、もし可能なら、戦闘開始前イベント中に、 「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数がほしいと思いました。 なおこの関数があれば、間接的に「侵攻側の勢力」や「防衛側の勢力」も 判別することができるようになるので、 イベント作りの幅が広がってよいと思うんですけど、どうですか…? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/329
330: 名無しさん [sage] >>329 ご意見ありがとうございます。 「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数ですが 追加しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/330
331: 名無しさん [] 四苦八苦しながらデフォ改造している初心者です。 プログラムに関する知識が乏しく、至極簡素な質問で申し訳ありませんが、 ユニット画像の指定方法を教えていただけないでしょうか; シナリオ作成講座のユニット設定を確認し、image.datを作るところまでは できたのですが、「image.dat内のイメージ名を指定する」のイメージ名 は、何を見ればわかるのでしょうか? ImageMaker1.batを実行する前の画像ファイル名(拡張子ぬき)を指定してみたり と、いろいろ試してみたのですが、うまくできません。 スレ汚し申し訳ありませんが、ご教授していただけると幸いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/331
332: 名無しさん [sage] 普通はそれでうまくいくと思いますが それが追加した画像だとしたら、ビットの深さがあってなかったりすると表示されなかったりしたような気がしないでもないです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/332
333: 名無しさん [sage] どう上手くいかないのか書いてくれたほうが答えやすいかもね 背景が透明にならない、大きさがおかしい、表示されないとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/333
334: 名無しさん [sage] >>331 ImageMaker1.batを実行すると image.datとimagedata.datの二つが作成されますが、 この二つのファイルをゲーム本体のimageフォルダにコピーしてください。 そして画像の指定は元のキャラチップ画像が「Char1.png」だったら スクリプトファイルでは「Char1」と指定してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/334
335: 名無しさん [] ご親切に助言ありがとうございます。 背景が真っ黒になってしまうという症状がでていましたが、無事解決しました! 原因は、自作の画像ファイルのいくつかが壊れてしまっていたようで、作り直したところうまくいきました。 改めて、ありがとうございました^^ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/335
336: 名無しさん [sage] スキルを作成しているものです。 要望を兼ねて、質問があります。 1.wikiのskill 構造体にて、「ユーザー属性は、attribute構造体で自由に設定出来ます。」とあります。 検索しても見つかりませんが、設定可能なのでしょうか。 2.「flash(ヒットエフェクト)で、w、h、a、color、interval」は設定可能でしょうか。 flash_colorなどでは出来ませんでした。 nextスキルとしてimageで設定すると、攻撃対象が移動した時にその場に残ってしまいますので。 3.「スキル発動中ならば(指定した時間は)次のスキルを使用しない」という設定は出来ませんか。 (delay = on, off, 時間、のような感じです。) nextスキルで試してみましたが、出来ませんでした。 スキル発動前後の時間調整や必殺技の連続使用回避に使いたいですのですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/336
337: 名無しさん [sage] attribute構造体についてはskillset.datの真ん中辺りにありますよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/337
338: 名無しさん [sage] ところで肝心のwikiが昨日から見られないのは俺だけだろうか。 せっかくの休みなのに。作成講座だけDLしとくべきだったかな……。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/338
339: 名無しさん [sage] 別に問題なく見られるぞ セキュリティソフトが悪さでもしてんじゃないか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/339
340: 名無しさん [sage] うーん、マジでヴァーレンのwikiだけ見られないな。 他のオンゲー、オフゲー、アケゲー、PCゲー、やる夫系、同人系とかでは、 適当にググっても見られないwikiには遭遇しなかったんだが。 なんかヴァーレンwikiだけ特殊な処理してる? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/340
341: 名無しさん [sage] あ、ようやく他の見られないwikiにヒット。 fable2のwikiがダメだな。 と言うか、www27とwww28のatwiki.jpが全滅だ。 普通にatwikiの通信障害っぽいですな。まぁ我慢するか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/341
342: 名無しさん [sage] 普通に見れるけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/342
343: 名無しさん [sage] キャッシュとクッキー消してリトライ あとバスターとか入れてたらどうせ役に立たないし切っちゃえ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/343
344: 名無しさん [sage] >>339>>343 アドバイスありがとう。 が、問題はそもそもそんなレベルじゃなくて、 見たところwww28.atwiki.jp(61.196.240.103)にpingが飛ばないっぽい。 tracertしたら61.196.240.96から61.196.240.103に行くところでタイムアウトしてる感じ。 隣の61.196.240.104(www29.atwiki.jp)にはpingもtracertも普通に通るんだが。なんじゃろねこれ。 まぁこれ以上はスレ違いなので専門板逝って来ます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/344
345: 名無しさん [sage] >>337 ありがとうございます。 attribute構造体、見つかりました。 状態異常の追加は不可でしたが、弱点属性の追加はこれで出来そうです。 ただ、その属性に関してですが。 リーダースキルで属性への耐久度を変更しても、無敵と即死に出来ませんでした。 wikiにて、無敵はtime = 100、即死はtime = -100と書かれていますけれど…。 結果は、前者が超強、後者が激弱となりました。 direct = onを外しても不可、数値を-10〜10、1000、10000に変えても不可でした。 これは仕様なのでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/345
346: 名無しさん [sage] リーダースキルで耐性を無敵や即死に出来ないのは仕様だったはず http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/346
347: 名無しさん [sage] >>345 今試したけど、理由は分からんが、元の耐性が4(やや弱い)以下でないと無敵にはならんよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/347
348: 名無しさん [sage] >>346 >>347 ありがとうございます。 未だに原因はよくわかりませんが。 書き込みを見て再度検証したところ、directに関係無く100で無敵になりました。 ただし、条件がありまして。 「unit(classでも可?)のconstiで未設定属性は超強が上限」という。 -100での即死は未だに不可です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/348
349: 名無しさん [sage] 必殺技の使用率って変えられないんだっけ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/349
350: 名無しさん [sage] context構造体にはspecial use per なる物があるけど、これかもね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/350
351: 名無しさん [sage] >>350 サンクス どっかで見た気がしたのにウィキになくって http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/351
352: 名無しさん [sage] 詠唱時間のように発動まで時間がかかるスキルって作れますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/352
353: 名無しさん [sage] rush = 2 next_orderをオンにして、next2の一つ目を詠唱エフェクト、二つ目を本スキル。 あとはrush_intervelの数字が詠唱時間。ただしスキル説明が途切れる。 nextで、詠唱スキル→本スキルに繋げてく方法もあるけど、 こっちはスキル説明が途切れない代わりに、 本スキルが詠唱スキルの位置からしか出ない。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/353
354: 名無しさん [sage] 後者は思いついていたけど まさか前者のようなやり方があったとは http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/354
355: 名無しさん [sage] ステータスダウンの付加効果をつける以外 相手方のステータスアップ効果を打ち消すようなスキルはできないんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/355
356: 名無しさん [sage] ステータスダウンの話で重なってしまいますが、 近接攻撃から能力低下技(デフォのb_kmknife_nt1)に繋げてもまったく発動しません。 これって仕様ですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/356
357: 名無しさん [sage] >>356 仕様だと思う。 能力低下技はfunc = missileのnextスキルとしてしか繋げなかった筈。 つまり近接=func = sword などのnextスキルとして繋ぐのは多分無理。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/357
358: 名無しさん [sage] 逆に言えばmissileスキル挟めばおkってことですね 質問ですが、 能力低下系のスキルってadd_per = 100にしても効かないことが結構ありますが、 この判定って何の能力で決めているんでしょうか? add2使って撃ってみると半端に効いてる事多いし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/358
359: 名無しさん [sage] 確認しました、なるほどそうみたいですね。 どうもありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/359
360: 名無しさん [sage] >>358 技術 仕手の技術が受け手の技術より高いほど通りやすい はず デフォの深きものでもナイアーラトテップでもいいから死霊に能力低下使うとわかるが、 連中にはいくら能力差があろうが絶対に通らない まだ検証不足だが、おそらくドレイン耐性が関係してるんじゃないかと俺は踏んでいる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/360
361: 名無しさん [sage] ※ドレイン耐性は、ドレイン攻撃だけでなく「能力低下技」の成功率にも影響しています。 説明書2に書いてあるよー http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/361
362: 名無しさん [sage] 全力で調べてみたんですが、改造できるβ版がどこにも見つからないです… 過去レスを読んで中物入れなどは捜しました。 スレ汚しですが、どこに有るのか教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/362
363: 名無しさん [sage] >>362 基本はwiki・中物入れのアップローダーにあります。 ただし、ゲームのバージョンアップなどにより、作者が改めてアップロードしようとした場合、 一時的に消去してあったりします。 要するに、2,3日待てば新しいバージョンがアップロードされるので、 それを待ちましょう。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/363
364: 名無しさん [sage] >>363 ありがとうございます。 後日確認してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/364
365: 名無しさん [sage] 作者が消去したのとロダのメンテが重なっちゃったからな。最速、今日の夜にはアップされると予想。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/365
366: 名無しさん [sage] 質問です。(長文です) 汎シナリオ(つまり、どのシナリオ又は複数のシナリオで起こる) なイベントを設定したい場合、 2つの方法を考えたのですが、 どちらが望ましいでしょうか。 例えば、 「レオーム家が領地aを所有しているならばeventが起こる」としたい場合、 (案1) story event1 { friend = sc1 if ( inPower( p1 , 領地a ) ){ event(event1) }else { } } story event2 { friend = sc2 if ( inPower( pb1 , 領地a ) ){ event(event) }else { } } ・ ・ 以下、sc3ならpc3、sc4ならpd4用のそれぞれstory構造体を作る http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/366
367: 名無しさん [sage] (案2) story event { friend = sc1, sc2 storePowerOfUnit( goto , @reom) if ( inPower( @reom , 領地a ) ){ event(event) }else { } } としてstory構造体の中に ゴートの勢力である文字関数@reomを設定してしまう。 どちらも動作はすると思いますが 処理や他イベントとの整合性からお勧め(または別の方法)はあるでしょうか。 story構造体がたしかターンごと読み込みだったと 思ったので少し気になった次第です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/367
368: 名無しさん [age] detailについて2点ほど・・・ 1.『:』による等価内容の簡素化ができません。 今後も対応しないのでしょうか。 2.classにdetailを付ける場合、クラスチェンジしてもdetailが変わりません。 これは仕様・・・ですよね。 クラスチェンジ時に解説が変更できるようにはなりませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/368
369: 名無しさん [sage] >>336 2、申し訳ありませんが、flashではw、h、a、color、intervalの指定はできません・・・ 3、skill構造体に、delay = (数値) を追加しました。 そのスキルを発射すると数値分の攻撃間隔だけスキル発動ができなくなります。 (例)delay = 2 とすると2攻撃間隔の間スキル発射停止となる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/369
370: 名無しさん [sage] >>345 申し訳ありません。即死および無敵にならないのはバグでした。 現バージョンで修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/370
371: 名無しさん [sage] >>356 突撃スキル、接近攻撃スキルからnextで発射されるスキルは 強制的にfunc = missile と見なされてしまいますので、 接近スキル → 静止型のmissileスキルで敵にヒット → 能力ダウンスキル のように更にnextをつなげて実現してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/371
372: 名無しさん [sage] 要望なのですが、ユニットのLVを指定したLVにする、 という関数は出来ないでしょうか。 ユニットのLVを指定することができれば、pushLevelを利用し細かく指定することで LVの上下を管理する事ができそうなので…。 初期レベルを変えた同一ユニット(別ユニット扱い)を用意して管理する事も考えたのですが、 そうすると他のイベントで該当するユニットを呼び出す際に色々と不都合が発生してしまい断念しました。 厚かましいお願いではありますが、出来ればご検討をよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/372
373: 名無しさん [sage] >>366-367 個人的には、後者の367のスクリプトの方が複数のシナリオに対して より凡用的に使えますので良いと思います・・・ なお、story構造体はscenario構造体のworld項目で指定したevent構造体(トリガイベント) の末尾に追加される形となりますので、 新ターン開始時、戦闘終了時、プレイヤーターン開始時、プレイヤーターン終了時、人材の雇用時の 5箇所で読み込まれます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/373
374: 名無しさん [sage] >>368 1、detail構造体はユニークな存在であり複数のファイルに分散されていても スクリプト解析後にシステム内で一つにまとめられる形となってますので 構造体の継承を用いる意味がなくなってます・・・ 2、現バージョンでクラスチェンジ後のdetail文が表示されるように修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/374
375: 名無しさん [sage] >>323 skill構造体に homing = (1フレーム毎の修正角度の最大値) の形式を追加しました。 homing = 5 とするとターゲットの位置に合わせた角度修正が最大±5度となります。 なおこれを使う時はrangeによる飛距離を長くしないと効果が分かりにくいと思います。 ちなみにhoming = on だと±180度で追尾能力が最高となります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/375
376: 名無しさん [sage] >>329 戦闘開始前のイベントで(scenario構造体のfight項目で指定されたevent構造体) storeSpotOfBattle(文字変数) を使うと文字変数に現在の戦場のspot構造体の識別子が代入されるように 修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/376
377: 366-367 [sage] ご回答ありがとうございます。 読み込みタイミングもわかりやすく教えていただいて感謝です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/377
378: 336,345,348 [sage] >>369 >>370 耐性変更の修正、ありがとうございます。 flashの件は、自作するなどの代替案を模索してみます。 delayの追加、ありがとうございます。 これに関してですが。 遅延時間が0以上1未満・少数を含む1以上の場合は>>353にある前者の方法で。 1以上で整数のみの場合はdelayで、となりますか? 行動間隔で指定出来るようになったのはありがたいのですけれど。 「数値をパーセントで指定」出来れば、微調整も可能と思うのですが。 それと、「スキル説明を個別で表示しない」設定は可能でしょうか? skill構造体にて、explanation = off(省略時はon = スキル説明が表示される。)という感じです。 スキル説明が途切れる場合にはhelpで説明を記述可能ですけれど。 途中まで表示されている説明を消去出来ればと思うのですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/378
379: 名無しさん [sage] クラスの設定で継承タグを使ったときに、changeは引き継がれないようですが、 他に継承できないものはありますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/379
380: 名無しさん [sage] >>378 delayですが、speed = 60 のユニットの攻撃間隔は2秒くらいですので 細かい調整は不要かと思いますので、現在の等数倍のままにしようと思います・・・ あとスキル説明を表示しないデータですが、これは後日に追加を検討しようかと思います・・・ >>379 今の所、継承されないデータは、change だけとなっています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/380
381: 名無しさん [sage] >>380 そうでしたか、他にも継承されないデータがあるのかと思いました。 ご回答どうもありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/381
382: 名無しさん [sage] 戦闘に入ってから進軍するまでの待機時間中にも必殺技を使用するように設定することってできますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/382
383: 名無しさん [sage] >>372 ユニットのLVを指定したLVにする、setLevel(ユニット、数値) を追加いたしました。 なおこの関数で変化するのはステータスの数値だけです。スキルなどは変わりません。 >>378 hide_help = on と記述する事でスキル名とhelp以外のスキル説明が省略されるようにしました。 >>382 現バージョンでは設定できません・・・ COMの必殺技は待機から前進モードに変わった後に発動されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/383
384: 名無しさん [sage] 数値変数の初期化について教えてください。 現在は下記のようなスクリプトを記載しています。 イベントAの最後でフラグ「f_flagA」に1をセットしている訳ですが、判定自体は1ターン目から「f_flagA」の中身を見ているはずです。 この変数に割り当てられたエリアにゴミが入っていて偶然1だったりする事はないのでしょうか?この場合イベントAが発生しなくてもイベントBが発生しうる事になります。 テストプレイ等で問題が有った事が無いので、起動時に初期化しているのか、又はset関数で初めてエリアを作ってそれまでは全て偽を返しているのかな〜と漠然と思っていたのですが・・・ story ストーリー{ if (条件A) { event(イベントA) } if (条件B && f_flagA == 1) { event(イベントB) } } event イベントA{ : イベント内容 : set(f_flagA, 1) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/384
385: 372 [sage] >>383 こんなにも早く要望に応えて頂けるとは。 ありがとうございます。 これで考えていた通りのイベントを組む事が出来そうです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/385
386: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/386
387: 378 [sage] >>380 >>383 スキル説明省略の追加、ありがとうございます。 質問がありますが、別件・長文になるため分けます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/387
388: 名無しさん [sage] スキルイメージを拡大した場合、通常、攻撃範囲はどうなりますか? どうやっても画像表示 = 攻撃範囲となりませんでしたので。 以下の方法に対して、助言をお願いします。 (スキル1) skill 1 { name = 長方形拡大 sound = swing06 image = m_dispel3 w = 150 h = 300 d360 = on special = 1000 add = death bom = on damage = 50 func = missile str = attack * 100 range = 400 check = 250 time = 50 } この場合、攻撃範囲がほぼ反対側になります。 d360 = onを削除すると良くはなります。 ただ、それでは思っているものとは異なります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/388
389: 388 [sage] (スキル2) skill 2 { name = 円拡大 icon = _num2.png sound = swing06 image = b_holy2 w = 300 h = 300 d360 = on special = 1000 add = death bom = on damage = 50 func = missile str = attack * 100 range = 300 time = 50 } 攻撃範囲が画像よりも広くなります。 こちらは、d360 = onを削除しても変わりませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/389
390: 名無しさん [sage] 勢力の雇用を増やす関数について質問があります。 addPowerMerce:勢力に標準雇用ユニットを追加します。 addPowerStaff:勢力のリーダー可能ユニットを追加します。 と、ありますがユニットに新しい雇用範囲を持たせる方法はありますでしょうか。 現状では、勢力に追加されるクラスをあらかじめ勢力マスターなりの雇用に記入して、雇えるユニットを用意しておかねばならないと思うのですが。 多岐に渡ると見栄えも悪くプレイの混乱を招くため回避したいところです。 また、ユニット自体をチェンジする方法も考えたのですが、これも他の点で不都合が出てきてしまうので・・・ なにか方法がありましたら教えて頂けると助かります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/390
391: 329 [sage] >>330 >>376 storeSpotOfBattle関数の修正、ありがとうございます。 この関数を使って色々ためしてみたいと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/391
392: 名無しさん [sage] >>384 変数ですが、これは参照、又はset関数による代入の対象となった時に システム内を検索してその数値変数が無かった時は新しく作成されて ゼロで初期化される仕組みになっています。 >>388-389 申し訳ありませんが攻撃範囲の不一致については後日に確認と修正を 検討しようと思います。 なお、当たり範囲はスキル画像を囲む四角形となってますので画像との完全な一致は無理なのです・・・ なお、>>388のスキルは静止タイプのようなので、center = on を記述してみてください。 >>390 申し訳ありませんが、ユニットの雇用範囲の変更はできない仕様となっております・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/392
393: 390 [sage] >>392 お早いお返事有難うございます。 了解致しました。現状あるものの方法で試してみたいと思います! 日頃より細めな更新と柔軟な対応に感謝していますことをこの場を借りて申し上げます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/393
394: 名無しさん [sage] CPUの一般雇用についてなんですが、 CPUの雇用するユニットの優先順位をつける方法をどなたか知りませんか? 金はあるのに安くて弱いユニットばかりをCPUが山のように抱え込むんです… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/394
395: 名無しさん [sage] >>394 申し訳ありませんが、現在の仕様では雇用ユニットの調整は できないようになっています・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/395
396: 名無しさん [sage] merce = (文字列*数値, 文字列, ‥) 勢力の標準雇用ユニットを列挙する。 同名ユニットを複数記述するとCPU勢力による雇用比率を設定できる。 例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。 これでは解決できない? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/396
397: 名無しさん [sage] >>396 補足をありがとうございます。 merceを記述すれば可能でした・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/397
398: 名無しさん [sage] >>396 おお、そんな方法があったんですね 有難うございます 要は上位雇用を優先的に、ってことなんでこれで充分です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/398
399: 名無しさん [sage] 最新版ですが、isPlayerEnd()がターン終了時に2回発生している気がします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/399
400: 名無しさん [sage] 修正確認しました。迅速な作業お疲れ様です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/400
401: 名無しさん [sage] HPや味方戦力等が指定数や指定割合以下になった時に 発動するスキルを作成というのは難しいでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/401
402: 388-389 [sage] >>392 画像は四角形(透過部分も含む)という認識はあります。 >>389 では、a_geno3などに変えると(四角になりますが)ある程度一致しました。 円の場合、pairで円状スキル画像を表示して、透明化・サイズ調整(「円の半径 = 四角の長辺(短辺 = 1)」となる棒)した通常スキルをrotateで回転させて…という発想はあるのですが。 >>388 はcenter = on を追加しても出来ませんでした。 発生条件ですが、「縦幅が横幅の(横幅が縦幅の)2倍以上」「d360 = on」を同時に満たす、までは調べました。 例えば、w = 300の場合はh > 150ならば問題無しです。 個人的にはこういう天邪鬼なスキルがあっても面白いとは思うのですが…。 知らなければ、CPU操作ならば、狙って命中させられませんし。 追加報告ですが。 wiki記載の「a = 0で透明」という設定も出来ません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/402
403: 名無しさん [sage] stopBGM()は記述するだけでBGMが止まるんですよね。 イベントの最初にこれを記述してもBGMが止まらないのですが、 どういったことが考えられるでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/403
404: 名無しさん [sage] すいません、質問です イベントで、特定のクラスだけ(人材、一般問わず)を抽出する、 または特定のスキルを所持するキャラだけを抽出する方法はありませんか? 内政を使って武器強化をしたいのですが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/404
405: 名無しさん [sage] いつもVTを楽しく遊ばせてもらっています。 改造というか要望です。 戦闘に昼夜の概念を定めることは今後可能でしょうか。 昼は従来通りの戦闘で 夜になると索敵範囲内に入らないと敵の姿が確認できないようにするなどの 戦闘条件に何らかの変化を持たせるのはどうでしょうか。 ご検討のほど、よろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/405
406: 名無しさん [sage] >>402 詳細な説明連絡をありがとうございました。 スキル画像の登場位置は最後尾が発射ユニットの中心になるように しておりましたので、静止型に合わせて調整しなかったのが原因のバグだと 思いますので、後日に修正をしようかと思います・・・ なお透明にするのは、a = 1 でした。後ほど訂正いたします。 >>403 next() stopBGM() としてみてください。 実はイベント開始前の処理ではプリイベント→BGM再生としてますので 最初にnext() とする事でプリイベントをキャンセルしBGM再生→stopBGM() となる仕組みです。 >>404 申し訳ありませんが現在の仕様では特定のクラスおよびスキルを所持するユニットを チョイスする関数はありません・・・ >>405 申し訳ありませんが昼夜の考えを追加する予定はありませんので御了承ください・・・ なお索敵範囲の追加もこのゲームにおいては少々難しい気がしますのでこちらも見送らせていただこうと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/406
407: 名無しさん [sage] 素早い返答ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/407
408: 名無しさん [sage] 昼夜の件、回答ありがとうございます。 透明度を調節してほとんど見えない敵を作るなどして 対処しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/408
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