改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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30: 名無しさん [sage] まだスクリプトをちょっといじって遊んでるんだけの者です。 野戦と城塞戦以外に特定の戦闘だけ戦闘ターン数を長くしたり出来るといいなぁ と思ったのですが、そういったことは可能でしょうか。 ラスボス戦とか大きい戦いはちょっと長めに戦いたいなぁと思った次第です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/30
31: 名無しさん [sage] >>30 文字通りの意味で、特定の領地での戦闘時間を長くするなら、wikiのシナリオ制作講座のspot構造体のところに書いてある。 ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/392.html そうじゃなくて、例えば、ルートガルトvsレオーム@ルートガルト城の戦闘時間のみ長くするなら、接触確認スクリプトを使って、spotの入れ替えをするしかないと思う。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/31
32: 名無しさん [sage] バトルイベント時に追加されたスキルはその戦闘では反映されないようですが、 即時に反映されるように出来ないでしょうか。 相手のスキルを真似する物真似師や特定キャラやボスが存在する時のみ 使用可能なスキルといったイベントが作れると良いなと思いました。 もしシステム的に可能であれば御検討の方をよろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/32
33: 名無しさん [sage] >>31 恥ずかしながら見落としてました。 他の方法も考えていただいてありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/33
34: 名無しさん [sage] 召喚で「skill2 =」が即時反映されるようになったのですね。想定外のスキルを持っていたので修正致しました。 「event_nisuru.dat」をUPしますので、取り込みよろしくお願い致します。 召喚獣のスキルの幅が広がって楽しみです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/34
35: 名無しさん [sage] 内政の作り方がわからないんだが、内政値って何でしょう? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/35
36: 名無しさん [sage] と思ってたけど燐光見て事故解決しました。発生のトリガとしても使えるのか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/36
37: 名無しさん [sage] 内政に関してですが、同梱の説明に内政用の勢力は中立のままと記載されていますが 中立のままの場合、内政用ユニット(人材)を配置すると、開始時の人材選択欄にでてしまいます 光の目の場合は専用のPowerが設置されてるので、人材選択欄にはでないんですが On/Off系の内政を作る場合は専用power作ったほうがいいですかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/37
38: 名無しさん [] ここが下がってると困るからあげ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/38
39: 名無しさん [sage] >>28 シナリオ毎にシステムの設定を変える件ですが 申し訳ありませんが後ほど検討いたします。 >>29 イベントで追加されたスキルを残す件ですが 申し訳ありませんが、これも後ほど追加を検討しようと思います。 現在の所は、スキル追加は固定クラスユニットにのみ行うか、 スキルでなくクラスを変更する方法で代用してください。 >>32 戦闘開始前イベントで追加されたスキルが即時反映される件ですが、 申し訳ありませんがこれも後ほど追加を検討しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/39
40: 名無しさん [sage] >>34 イベントスクリプトの修正をどうもありがとうございました。 本体の方に組み込ませて頂きました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/40
41: 名無しさん [sage] >>37 内政ユニットを人材にする必要は全く無いと思われますので talent = on の記述を外してください・・・ またはscenario構造体のroam欄から外してください。 内政ユニットは全て一般ユニットとしてお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/41
42: 名無しさん [sage] 一般ユニットの場合雇ったのを解雇すると放浪せず消去されてしまいます。 これを防ぐために人材にしたいという意味です。 解雇した際、再度同スポットに放浪する設定にしたいのですが…。 InSpotとInRoamSpotを使って常時存在の可否を見張るより、人材にできたほうがやりやすいと感じたのですが…。 あるいは専用パワーを作れば解決しますが、説明には中立ということなのでレスさせていただきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/42
43: 名無しさん [sage] roamに登録せずゲーム開始後に内政ユニットをaddUnitで内政領に配置、 roamUnitで内政領に放浪させれば最初の選択は回避出来るかと思います。 一応試してみましたがそれでいけました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/43
44: 名無しさん [sage] ご返信ありがとうございます。 その手がありましたね。なんで気づかなかったろう。 試してみます。ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/44
45: 名無しさん [sage] 僭越ながら、内政ユニットで他の内政ユニットを雇用する場合は、 「merce」と「friend」の設定をご利用ください。 分かり易くする為に内政ユニットの識別子を漢字で置き換えて説明いたしますと class 内政 { politics = fix merce = 開墾, 商業, 築城 friend = 開墾, 商業, 築城 } class 開墾 { politics = on } class 商業 { politics = on } class 築城 { politics = on } このような形にすれば内政ユニットから「開墾」「商業」「築城」コマンドを雇用し、 それらのコマンドユニットの数をトリガとして自勢力内の様々なステータスを変更する システムを構築できると思います。 内政システムに関してはまだ不備がありましたので追って追加および修正をしようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/45
46: 名無しさん [sage] ランシナ++にて、中立勢力のモンスターのLVをターン経過数=LV とするにはどこをどの様に記述すればよいのでしょうか? さらにターン経過数*1+2=LVといった設定が可能ならばやりたい neutral_min、neutral_member_min等は弄っているのですが 数が増えるだけでは物足りないんです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/46
47: 名無しさん [sage] >>46 ユニットのレベル数値を指定する関数はないので(レベルが下がるケースもある為) 出来るのは現在のレベル数値から上昇させる事だけなのです・・・ 例えば下のようにすると、 中立勢力のユニット(モンスター)が1ターン経過する毎に1レベルずつUPしてきます。 これはworld構造体の先頭の方に記述してください。 if (isNewTurn()) { storeNeutralSpot(@spot) storeUnitOfSpot(@spot, @unit) levelup(@unit, 1) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/47
48: 名無しさん [sage] >>47 当方の記述箇所の見当違いなのか exeが起動せず落ちてしまい動作確認にまでは至っておりません(汗 ともあれ、回答ありがとうございます! 暑い日が続いていますのでお身体にはくれぐれもお気を付けて下さいませ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/48
49: 名無しさん [sage] 48ですが正常に動きました、多謝 スレ汚し失礼しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/49
50: sage [] 内政で城壁強化と資金源upを 選択できるようにしようとしたが あきらめた。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/50
51: 名無しさん [sage] >>50 どこが難しそう? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/51
52: 名無しさん [sage] 以前質問した者ですがやはりeraseSkillが機能しません。 本体のバグではないようですし、他オリシナではしっかり機能しているようです。 eraseSkill(unit, skill, skill2) 使い方間違ってますでしょうか? wikiのつづりをコピーして再三確認してみたのですが、 どうしても実行時に「関数名が間違っています」エラーが発生します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/52
53: 名無しさん [sage] エラー名は eraseSkill:関数名が間違ってます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/53
54: 名無しさん [sage] 光の目>>626に同じ件があったので、藁にも縋る思いでデバッグモード解除してみたら エラーも吐かずちゃんと機能しました。よかった(泣) もしかしたらデバッグモード時のeraseSkillのエラーを吐く条件が間違ってたりしないでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/54
55: 名無しさん [sage] ヴァーランドでもデバッグでイベントスキル増減時にエラーを吐いたようなので、 デバッグモードの問題の可能性がありそうです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/55
56: 名無しさん [sage] >>52 誠に申し訳ありません。 ソースコードを確認したらデバッグモードでeraseSkillを実行すると 無意味なエラーメッセージが出るようになってました・・・ お手を煩わせてしまった事を深くお詫びいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/56
57: 名無しさん [sage] system.dat内context項にある、これ等の意味と値について教えて下さい caution_adjustの値以外はwikiにも各種過去ログにも説明がなく、時間があればお願いします 何となくCOMの思考ルーチンに関するものではないのかと思うのですが caution_adjust target_powfrd_coe target_spot_coe target_way_coe raid_bdr raid_min raid_max raid_kosen_coe http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/57
58: 名無しさん [sage] 火炎斬と火炎ブレードの経験値が少ないのは仕様なのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/58
59: 名無しさん [sage] いっそそのスキルを使ったときの取得経験値倍率を設定できるようにできませんでしょうか >>58さんがあげたようなスキルの救済だけでなく、 強力なスキルのリスクとして経験値が入りにくい、といったものが作れれば制作の幅が広がる気がします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/59
60: 名無しさん [sage] >>51 スペースキーが全角になってただけだった。 すまんかった http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/60
61: 名無しさん [] 既出だったらすみませんが、クラスチェンジでステータスを下げる設定って できますでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/61
62: 名無しさん [sage] チェンジ後のクラスでステータスの成長率をマイナスにすればいいんでない? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/62
63: 名無しさん [sage] 成長率を変えても再計算されないからそのままだと思う ベース値に変動があればベース値の差分だけ下げる事は可能だけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/63
64: 名無しさん [] うーん・・・やっぱ無理ですか。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/64
65: 名無しさん [sage] >>59 強力なスキルは一応補正で経験値が手に入りにくくなっていると思います。魔法のメテオやブリザードなどはこれです。 火炎斬と火炎ブレードは補正とは別なことが原因で経験値が少なくなっています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/65
66: 名無しさん [sage] 補正というより複数回や範囲攻撃をしても 経験になる判定が1回だからじゃないのかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/66
67: 名無しさん [sage] >>58 必殺技による経験値は無条件で最低値となる仕様になってます・・・ なおrushのスキルは1ヒットの経験値がrushで割られる仕様となってますので 攻撃力の低い多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなる事があります。 >>59 次バージョンでスキルの経験値を変動できるデータ項目を追加しようと思います。 後日にwikiの方を御参照ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/67
68: 名無しさん [sage] >>57 caution_adjustはCOM勢力のプレイヤー勢力に対する警戒係数です。 だいたい0〜100の範囲で指定し高いほどプレイヤー勢力に対して兵力を向けるようになります。 現verではハード以上のモードでのみ有効となってます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/68
69: 名無しさん [sage] >>57 target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」 target_spot_coe 「領土価値(主に経済力)への重み係数」 target_way_coe 「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」 上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。 これは 1:勢力間の友好度、2:領地の経済力、3:power構造体のhomeで設定された目標領地への近さ の3つの要素から計算され、それぞれに係数を掛け合わせた合計値を指数とし それを基準にソートして優先順位を決めます。 なお計算法は2種類ありCOM勢力の戦略方針に従ってどちらかが選ばれます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/69
70: 名無しさん [sage] 以前オリシナを作っていて、本日最新版対応を試すべくいろいろ弄っていたのですが 戦闘を見るor戦闘画面に入ると必ずエラーで終了してしまいます。 (簡易戦闘では問題なし) トップビューでやっていて、クオータービューにすると終了しなくなりますので どうやらその関係のようですが…。 トップビューのままなら、〜の設定を変えなきゃ!的な事がありましたら どなたかご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/70
71: 訂正です [sage] >>57 target_powfrd_coe 「2友好価値への重み係数」 target_spot_coe 「3領土価値(領地の経済力)への重み係数」 target_way_coe 「4目標価値(power構造体のhomeで設定された目標への近さ)への重み係数」 上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。 優先順位を決める為の指数は、 1:領地の兵力、2:勢力間の友好度、3:領地の経済力、4:home領地への近さ の4つの要素から計算されます。 それぞれに係数を掛け合わせて優先指数を算出し、その指数を基準にソートして 優先順位を決めます。 なお計算法は侵攻重視と防衛重視の2種類ありCOM勢力の戦略方針に従って どちらかが選ばれます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/71
72: 名無しさん [sage] >>67 多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなるようになってたんですね。 火炎ブレード(通常技)の経験値が低かったのはver3.91でscriptフォルダのskill3.dat内 skill a_kaen_ntにspecial = 0が抜けてることが原因かもしれません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/72
73: 名無しさん [sage] >>70 誠に申し訳ありません。 ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。 ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/73
74: 名無しさん [sage] >>57 raid_bdr raid_min raid_max raid_kosen_coe 上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、 これはややトリッキーな形で計算に使っている為、 申し訳ありませんがここでの説明は割愛させて頂きます・・・ なおCOM勢力の兵力配置と攻め込み判定の思考ルーチンの部分を記したソースコードを 小物入れ1にアップしようと思いますので興味がありましたらご覧ください。 (アップ後、少ししたら消しますのでご了承ください) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/74
75: 名無しさん [sage] >>68 お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗 >>69>>74 うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です! 直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/75
76: 名無しさん [sage] >>70 なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、 クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので そちらをお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/76
77: 名無しさん [sage] 「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ 現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして 誠にありがとうございました。 この場を借りまして深く感謝申し上げます。 ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/77
78: 名無しさん [sage] なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・ isPlayerEnd() プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。 if (isPlayerEnd()) { 内政の判定ルーチン } eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥) 従来のeraseUnit関数では人材ユニットしか消去できませんでしたが、 このeraseUnit2関数では第一引数で指定した勢力or領地(内政領地)にいる 全ての指定ユニットを消去できます。 ターン毎に内政ユニットをリセットしたい時にお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/78
79: 名無しさん [sage] isPlayerEnd早速使わせていただきます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/79
80: 内政スクリプトの例:内政領地と内政ユニットの設定 [sage] ver3.93以降の説明です。 説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが 実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。 spot 内政領地 { politics = on member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政 } class 内政 { politics = fix merce = 商業, 築城, 訓練, 褒美 friend = 商業, 築城, 訓練, 褒美 } class 商業 { politics = on } class 築城 { politics = on } class 訓練 { politics = on } class 褒美 { politics = on } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/80
81: 内政スクリプトの例:内政効果の反映イベント [sage] world we1 { if (isPlayerEnd()) { event(p_event) } // その他のスクリプト文 } event p_event { pushCon(内政領地, 商業, num) mul(num, 10) addGain(内政領地, num) pushCon(内政領地, 築城, num) mul(num, 10) addCastle(内政領地, num) pushCon(内政領地, 訓練, num) storePlayerPower(@pow) storeUnitOfPower(@pow, @unit) levelup(@unit, num) pushCon(内政領地, 褒美, num) mul(num, 5) addLoyal(@unit, num) eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/81
82: 上記のレスの訂正です [sage] world we1 { if (isPlayerEnd()) { event(p_event) } // その他のスクリプト文 } event p_event { storePlayerPower(@pow) // プレイヤー勢力を@powに代入 storeSpotOfPower(@spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入 pushCon(内政領地, 商業, num) // 内政領地にいる商業の個数をnumに代入 mul(num, 10) // num×10 addGain(@spot, num) // 全領地の経済を上げる pushCon(内政領地, 築城, num) mul(num, 10) addCastle(@spot, num) pushCon(内政領地, 訓練, num) storeUnitOfPower(@pow, @unit) levelup(@unit, num) pushCon(内政領地, 褒美, num) mul(num, 5) addLoyal(@unit, num) eraseUnit2(内政領地, 商業, 築城, 訓練, 褒美) // 内政ユニットを消去してリセットする } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/82
83: 上記のレスの訂正です [sage] storeSpotOfPower(@spot) ↓ storeSpotOfPower(@pow, @spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/83
84: 70 [sage] >>73 迅速な対応ありがとうございます。 エラーが出なくなりました。 ついては連続するようで申し訳ないのですが、ひとつ要望をお願いできないでしょうか。 前スレでも話題になっていましたが、スキルの説明文について現状では スキル(str = 〜)→演出スキル(damege= -1or-2or3)→演出スキル→スキル→演出スキル のような場合、 スキル→→→スキル→ といった風に表示されますが、多量の演出スキルがある場合 下が切れて見えなくなったり、また最後に演出が入る場合何にも繋がらない矢印だけが表示される為 若干わかりにくくなってしまっている気がします。 damage = -1or-2or-3のスキルは表示されず無視されるか、 (上の例の場合スキル→スキル表示だけになる) もしくはstrの設定されているスキルのみが 説明文の対象となるようにはならないでしょうか。 helpで説明文を別に書けば説明自体はできるので、単なる見栄えの問題かもしれませんが 作りやすく・分かり易くなると思いますのでどうかご検討をお願いいたします。 完全に個人的な要望ですいません。長文失礼いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/84
85: 名無しさん [sage] >>84 スキルのヘルプ欄を御指摘された通りの形にいたしました >>29 skill構造体に、fix = on とするとそのスキルはクラスチェンジ後も消えなくなります。 なお、fix = front とするとクラスチェンジ後にスキル欄の先頭に残存するようになります。 >>32 戦闘開始前イベントで実行されたaddSkill関数が戦闘中のユニットへ 即座に反映されるように修正いたしました。 >>59 skill構造体に、exp_per のデータを追加しました。 これは百分率の数値を指定するものでして exp_per = 200 とすると通常計算の2倍の経験値が得られるようになります。 exp_per = 50 とすると半分になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/85
86: 84 [sage] >>85 ありがとうございます。 あまりの対応の速さに吃驚してしまいました。 素晴らしいです。賞賛せずにはいられません。 これで一層製作に力が入りそうです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/86
87: 名無しさん [sage] レベルアップ時に人材にランダムでリーダースキルをつけることは可能ですか? クラスチェンジの時に一般を含めてランダムで付けることは出来たのですが レベルが10の倍数の時にランダムでスキル取得をしようとすると全部のスキルを覚えてしまいます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/87
88: 名無しさん [sage] >>87 申し訳ありませんが、ランダムなスキル習得はclass構造体のskill2でのみ 可能となっています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/88
89: 名無しさん [sage] 一応各人材を変数管理すれば無理矢理やれない事は無さそうではある http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/89
90: 名無しさん [sage] context構造体に、battle_fast = on とすると 簡易戦闘が少し高速化されます。 実戦闘との結果のズレが出る可能性がありますが 宜しければ御確認の上お使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/90
91: 名無しさん [sage] 一人だけならClassのskill2使ったりskillのtalent=on使ったり イベントでいじったりすれば普通に行けそうじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/91
92: 名無しさん [sage] skill2をいじってスキルのランダム取得が出来ました。 ランダムシナリオの取得スキルをランダムにしてマンネリを解消しようとしましたが 一般がスキルを覚えまくってカオスになりすぎました。 レドザイト<大地を切り裂け。地烈斬! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/92
93: 名無しさん [sage] デフォルトのクラス魔法使いにはskill2が使用されてると思いますが クラスチェンジしても属性が保たれているのはどういう仕組みなのでしょうか Lv1火魔法→Lv10→火魔法と水魔法→Lv20火魔法2と水魔法2 説明を呼んだ限りではCCした後のスキルは再編される思ったのですが 何か特別な処置がなされているのでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/93
94: 名無しさん [sage] すみません正しくは Lv1火魔法C→Lv10火魔法C+水魔法C→Lv20火魔法B+水魔法B→Lv30火魔法A+水魔法A http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/94
95: 名無しさん [sage] >>94 これは特別な処理が施されてまして、 skill2で魔法グループなどskillsetを習得する時は、 再編前のスキルが部分集合に当たるskillsetを自動的に習得するようになってます。 部分集合に当たる候補が無い場合は本来のランダムになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/95
96: 名無しさん [] ご返答ありがとうございます。 そういう仕組みがあったのですね。 skillとskillsetの組み合わせで不思議なクラスとかも作れそうなので色々試してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/96
97: 訂正です [sage] >>94 これは特別な処理が施されてまして、 skill2においてskillset構造体で定義された魔法セットを習得する時は、 「再編前の所持スキル群」と「skill2に列挙された習得候補のskillsetのスキル群」の共通部分を取り(集合の積)、 それが空で無かった場合は、そのskillsetを自動的に習得するようになってます。 全て空集合であった場合は本来のランダムになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/97
98: 名無しさん [sage] 数学に従った分かりやすい説明ありがとうございます。 数Aは苦手なので自信ないんですが、 つまり前者と後者の要素にダブりがあった場合、自動でそれを習得ということですよね。 2つ以上ダブらせたら如何なるのか等と興味がつきません。色々研究してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/98
99: 名無しさん [sage] 槍がどの向きで発動しても下方に発生してしまってる気がします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/99
100: 59 [sage] >>85 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/100
101: 名無しさん [sage] >>99 バグ連絡をありがとうございます。 ただちに修正いたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/101
102: 名無しさん [sage] ひとつ質問をお願いします。 初期ではどの陣営にも属さず、放浪もしていないユニットをマスターとするボス勢力をオリシナで作っているのですが、 spot(登場と一緒に出現)のmemberに登録してaddPowerするという方法だと、 まだ登場していないにも関わらず、ゲーム開始時の「人材一覧」に載ってしまいます。 ネタバレを避けるため、人材一覧から消したいのですが何か方法はないでしょうか。 関数の書き方など、何かいい方法がありましたらどうかご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/102
103: 名無しさん [sage] >>102 この場合は登場予定の領地をscenario構造体のspot欄に記述しないで、 登場する時に、addSpot関数で追加する形にしてください。 ちなみにaddSpot関数はシステム内部に登場させるだけであり、 続くshowSpot関数でワールドマップに表示させる事ができます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/103
104: 102 [sage] >>103 おお、こんなに早くお返事をいただけるとは。 ご指導いただきました通りに記述を変えました所、人材一覧から消すことが出来、 狙い通りに勢力を登場させる事が出来ました。 悩んでいた所が解けてとてもスッキリした気分です。 素早く正確なレス、感謝致します。ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/104
105: 名無しさん [sage] いつも更新お疲れさまです。 ひとつ質問させて下さい。 nextで発生させた直進スキルにhomingを指定することはできないのでしょうか? circleから直進(homing = on)につなぐと、弾がその場から動かなくなってしまいます。 speedを下げて表示時間を延ばすと、途中からふらふら動き出したりなど怪しい動きをしていました。 動かなくなってしまった場合も当たり判定に問題はありません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/105
106: 名無しさん [sage] >>105 現在の仕様では、nextで発動したhomingスキルは術者を標的に追尾するように なってしまってます・・・ 後のバージョンでは敵を追尾するように修正しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/106
107: 名無しさん [sage] 味方あるいは敵の全体を対象とするスキルは、確かallfancでできたと思うのですが、 味方の自部隊のみにスキルの効果を付与するタグはできないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/107
108: 名無しさん [sage] >>107 今の仕様では、部隊単位の指定はできません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/108
109: 名無しさん [sage] >>108 了解です、返答ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/109
110: 名無しさん [sage] >>106 ご返答ありがとうございます。 自分を追いかけてきたのはそういう理由からだったのですね、得心しました! 残暑が厳しいですが、お体にはくれぐれもお気をつけ下さいませ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/110
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