改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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238: 233 [sage] >>234 色々いじってみたのですが、やはりnext2に書かれた一つ目の物しか発生してくれません。 私が持ってる前のバージョン(ver4.00)ではちゃんと動作してくれるのですが。 next_orderを外せば2つ目以降も発生するのですがランダムになるので美しさが・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/238
239: 名無しさん [sage] うーむ、仕様変更に伴うバグなのかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/239
240: 名無しさん [sage] 質問失礼いたします。 ユニットが放浪しているかを確かめる為にisRoamer関数を使用したのですが、 放浪中のユニットの陪臣であった場合、放浪していないとみなされてしまいます。 認識させる方法はないでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/240
241: 名無しさん [sage] >>240 isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってます・・・ 純粋な放浪人材判定(リーダーと陪臣の双方)の代用としては以下のようにしてください。 storePowerOfUnit(人材, @var) if (@var == 0) { // 処理 } 放浪人材の勢力は中立勢力であると見なされており中立勢力の識別子は空文です。 それを@varに代入します。 そしてif内の文字列比較式では0が空文と見なされますので、 この比較式で空文同士がマッチすると放浪人材であるいう仕組みです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/241
242: 名無しさん [sage] >>240 すみません。isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってました・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/242
243: 名無しさん [sage] >>233 申し訳ありません。 next_orderの挙動については以前のバージョンの方が間違ったままになってまして それを修正したら実質的に仕様変更となってしまいました。 next_orderが適用されるのは、next_intervalを設定してnextスキルが順次発動される ケースのみになりましたので、お手数ではありますがskill構造体の仕組みを修正して対処してください・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/243
244: 名無しさん [sage] 特定のマスターの国の部隊長全員にマスターと同じリーダースキルを与えるマスタースキル的なものを作りたいのですが 以下のようなものだとターンの最初にaddSkillをするとリーダースキルが毎ターン増えて10ターンもすれば増幅率がひどいことになってしまいます。 重複するスキルだけ覚えさせないような方法ってありますか? if(isMaster(potoniku) == 1){ storePowerOfUnit(potoniku_r, @kuni) storeLeaderOfPower(@kuni, @taityou) addSkill(@taityou, ls_air) clearVar(@kuni) clearVar(@taityou)} http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/244
245: 名無しさん [sage] >>243 以前のnext_orderの仕様をああいうものだと理解して各スキルで多用していて修正が難しいのですが、 何とか別の関数で以前のnext_orderのような挙動を再現出来るように出来ませんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/245
246: 名無しさん [sage] >>244 マスタースキルを削除→直後に追加という形にすれば解決するかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/246
247: 名無しさん [sage] ユニットの勲功値をイベントに使いたいのですが、 数字変数に代入する方法を用意出来ないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/247
248: 名無しさん [sage] next_orderの仕様の件ですが、これまでの使い方だと「どこからでも発動できる無制限の枝分かれ」として使用出来ていた為、 以前の仕様の方がスキルの多様性、創作性という面からは非常に有効かと思われます…… これが無いと実質、最初の段階にpair_nextを使用しての分岐しか出来なくなってしまうので、スキル創作の幅が一気に狭まってしまうかと…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/248
249: 名無しさん [sage] >>246 ありがとうございます! 思った通りの動作をするようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/249
250: 名無しさん [sage] >>240 isRoamer()を放浪陪臣でも判別できるようにしました。 >>247 pushMerits(ユニット, 数値変数) を追加しました。 >>248 ver4.11で修正いたしました。 next_orderが以前の挙動をするようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/250
251: 名無しさん [sage] 観戦モードで忠誠の低いキャラが独立しまくるカオスな状況が見たいんだけど loyal_borderやraise_yabo_bdrで設定しても プレイヤー勢力しか影響受けないみたいでうまくいかない あと倒されたら数ターン出撃不可みたいな設定って可能? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/251
252: 名無しさん [sage] 著作権についての話なんだけど、 下のサイトのfree midiってどこまでフリーなのかな?自分で見てみてもよくわからなくて。 連絡して聞くしかないのかな? Free MIDI File Database http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/252
253: 名無しさん [sage] >>250 更新お疲れ様です。当方の勝手を聞いて頂いて申し訳ありません。 有難うございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/253
254: 名無しさん [sage] >>252 多分それ耳コピとかしてるだけなんじゃない? ビートルズとかクイーンあるよ。使ったらアウト http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/254
255: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/255
256: 名無しさん [sage] >>254 了解です。教えてくれてありがとう。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/256
257: 名無しさん [sage] 指定した勢力の一定レベル以下のユニットだけを選ぶ方法ってありますか? pushLevelの関数を使ってもいい方法が思いつきません http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/257
258: 名無しさん [sage] set(base, 10) storeUnitOfPower(勢力, @allunit) set(idx, 0) while(idx < countVar(@allunit)) { storeIndexVar(@allunit, idx, @unit) pushLevel(@unit, lv) if (lv <= base) { addVar(@choice, @unit) } } 文字変数choiceにレベル10以下のユニットが入る http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/258
259: 名無しさん [sage] 訂正 set(base, 10) storeUnitOfPower(勢力, @allunit) set(idx, 0) while(idx < countVar(@allunit)) { storeIndexVar(@allunit, idx, @unit) pushLevel(@unit, lv) if (lv <= base) { addVar(@choice, @unit) } add(idx, 1) } 文字変数choiceにレベル10以下のユニットが入る http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/259
260: 名無しさん [sage] >>259 有り難うございます wikiと照らし合わせてなんとか理解できました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/260
261: 名無しさん [sage] >>251 申し訳ありませんが両方とも不可能となってます・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/261
262: 名無しさん [sage] 当ゲームの為にシナリオを製作して下さいましてありがとうございます。 シナリオ作者さまへver4.20に関する仕様上の連絡事項を箇条書き致します・・・ 1、ウィンドウスキン画像のサイズは自由です。128×128に揃える必要はありません。 2、context構造体に、wnd_alpha = (1〜100) と記述する事でウィンドウの非透過率を変更できます(標準は100%) 画像背景が暗めのシナリオでは非透過率を下げると雰囲気が出ると思います・・・ 3、linkSpot(領地1, 領地2, 画像, α値)、linkSpot(領地1, 領地2, α値) 上記のようにlinkSpot関数では経路を半透明にできますので クラシック系の地図などで経路を背景に溶け込ませたい時にお使いください・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/262
263: 名無しさん [sage] 4、field構造体に、マップチップ画像をばらけさせる add2 を追加しました。 field grass { add2 = grass*48, red_grass, blue_grass } とすると緑の草原96%、赤みの草原2%、青い草原2%のようにチップ画像が ばらけて配置されますのでマップチップ描画に変化を付けたい時にお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/263
264: 名無しさん [sage] 倒した人材を捕虜や仲間にできるスクリプトってできるだろうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/264
265: 名無しさん [sage] タイトルのmidiファイルが演奏されない。 誰か解決方法を知りません? wikiで書いてある方法は試したんですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/265
266: 名無しさん [sage] すいませんでした。解決しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/266
267: 名無しさん [sage] image.datとか複数のファイルに分けて読み込めるようにはできないのかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/267
268: 名無しさん [sage] FTみたいに追加分のみ認識があれば楽なんだけど、どうも難しそう。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/268
269: 名無しさん [sage] 第三軍的な戦場固定の中立ユニットって無理でしょうかね。 そいつを倒さなくても戦闘終了みたいな。 いっそ攻撃対象にならず、常時戦場にいる無敵なユニットにしてしまえば、 戦場固有のトラップができると思いますが。 火山:ひたすらヴォルケーノ連発 毒沼:ひたすらポイズンクラッシュor毒攻撃 高山:ひたすら岩(石)投げ(落石な感じ) 灘 :ひたすらビッグウェーブ ご一考ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/269
270: 名無しさん [sage] 同盟国への援軍や出兵要請ができるといいな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/270
271: 名無しさん [sage] 面白そうだけどプレイヤーチートになりがちだし、あまり複雑になってもなぁとも思う http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/271
272: 名無しさん [sage] 援軍は永久同盟国が本拠地しか残っていない敵国を囲んでいながら落とせず プレイヤーは見守るだけって状況の打開策として有効だと思うんだけどな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/272
273: 名無しさん [sage] 飛び地に追い込まれたときの人材の放浪も大国が一気に消失するさまはダイナミックで醍醐味ではあるけど もう少し論理的というか合理的処理ができる余地が欲しい 退却成功で本国帰還、倒されたら確率で放浪死亡、あるいは捕虜として処遇を選択できるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/273
274: 名無しさん [sage] contextに変数を使うのは無理? 途中でベースレベルを上げたいんだが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/274
275: 名無しさん [sage] >>270-273 語るスレでやれ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/275
276: 名無しさん [sage] >>273 捕虜に取るのはプログラム的に複雑すぎるだろうが、 確率でマスターのいるスポットに退却可能と言う、COM専用チートを難易度オプションにするのはアリかもな。 上級者モードになりそうだがw 個人的には撤退先が一般で満員の時に、マスターは強引な撤退が出来るのを、 人材全般もできるようにする難易度オプションがあれば使える気がする。 光の目DDとか、よく満員で無駄に人材が飛ぶからなぁ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/276
277: 名無しさん [sage] オリシナを作成していたところ、 一部のシナリオ選択時(難易度選択の後の方です)に必ずフリーズするようになりました。 また、とあるスキルにカーソルを合わせた時もなるのですが、 原因としてはどのような事が考えられるでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/277
278: 名無しさん [sage] スキルはnextで繋げたスキルが無限ループしてる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/278
279: 名無しさん [sage] >>277 world構造体のpower一覧で勢力の構造体を書き間違えてる。 ランクアップする時のレベルとランクアップ後のクラスのレベルが同じ。 あたりも怪しいところ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/279
280: 名無しさん [sage] >>278 どうもありがとうございます。ウォールスマッシュがループしてました。 >>279 う、すみません、両方とも仰っている意味がよく・・・。 ですが、base_levelとmonster_levelを削除したら正常に開始できたので、 とりあえずクラスを一度確かめてみます。ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/280
281: 名無しさん [sage] class soldier : base { name = ソルジャー change = soldier2 * 10 } class soldier2 : soldier { name = ファイター level = 10 change = soldier3 * 10 ←こうなっちゃってるとファイターからファイターにランクアップするのが無限ループしちゃって強制終了する。 } base_level減らしたら解決したって事は何処かにこのミスがあるんじゃないかな。 あともう一つは、scenarioの中にあるpowerの一覧を書き間違えてると落ちる。 スキルループと併せて強制終了の原因はこれぐらいじゃないかな。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/281
282: 名無しさん [sage] >>281 ちょっと間違えた…… class soldier2 : soldier { name = ファイター level = 10 change = soldier2 * 20 } こうだな、これだと無限ループしちゃう。 クラッシュしたらchangeの指定先クラスとレベルは要確認。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/282
283: ◆cEtupbFi/. [sage] >>282 おい何間違えたんだ class soldier2 : soldier { name = ファイター level = 10 change = soldier3 * 20 } こうだろ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/283
284: 名無しさん [sage] すみませんトリップ外してなかったです忘れてください http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/284
285: 名無しさん [sage] >>283 ごめんややこしかった。 >>282の形だとフリーズするのでやっちゃいけない、って事です。一応この形に数値弄ってフリーズ確認しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/285
286: 名無しさん [sage] すみません。こちらが間違えてました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/286
287: 名無しさん [sage] 忠誠心が一定以下でイベントを発生させる方法ってありますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/287
288: 名無しさん [sage] そのターンで倒された人材や退却した人材を指定する事はできないのかな? そうすれば確率で放浪させたりマスターの元に帰還させたりもできると思うんだけど デフォはこのままでいいとしても設定の余地はあってもいいんじゃないかと http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/288
289: 名無しさん [sage] >>281、>>283さん。詳しくありがとうございます。 class soldier : base { name = ソルジャー change = soldier * 10 } 新設したクラスがこうなっていたのが原因だったみたいです。 いじってないシナリオまで止まったので、ちょっと焦りました・・・。 無限ループには気をつけます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/289
290: 名無しさん [sage] すいません、質問です。 プレイヤー勢力のユニット全員に特定のスキルを持たせるため storePlayerPower(@aaa) storeUnitOfPower(@aaa, @bbb) eraseSkill(@bbb, NewskillA) addSkill(@bbb, NewSkillA) と、こういうイベントを準備したんですが、実際やってみると皆覚えたり覚えなかったり… (覚えない人は決まっていない) どこが変なのか、見ていただけないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/290
291: 名無しさん [sage] >>290 上位スキルを覚えてるみたいな単純なミスはないとして、 ターン始めにイベント発動しているために、ターン中に雇用したユニットには付与されていないとかゲスパー。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/291
292: 290 [sage] 原因特定できました 前のターンの防衛戦でクラスチェンジしたのが原因だったようです (isPlayerEndで発動させていました) fixってこういう意味があったのか… >>291さん、ありがとうございました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/292
293: 名無しさん [sage] ゲーム中に旗揚げされた勢力を指定したいんですけど 新規にできた勢力の識別子ってわかりますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/293
294: 名無しさん [sage] >>287 次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので if (var < 80) { イベント } のように実装してみてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/294
295: 名無しさん [sage] >>293 人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。 現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、 storeAllPower(@var) subVar(@var, p1) subVar(@var, p2) subVar(@var, p3) ・ ・ のように全勢力を代入した後に初期配置勢力を一つずつ消去して 旗揚げ勢力のみを残す形で実現してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/295
296: 名無しさん [sage] >>288 申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/296
297: 名無しさん [sage] >>293 上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。 event choice_newpower { storeAllPower(@var) subVar(@var, p1) subVar(@var, p2) subVar(@var, p3) ・ ・ } と定義して旗揚げ勢力が代入された文字変数newpowsを使用したい時は event(choice_newpower) と呼び出すようにする。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/297
298: 名無しさん [sage] なるほど ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/298
299: 名無しさん [sage] 報告です。 showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。 本体はver4.25のものです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/299
300: 名無しさん [sage] >>267 ってやっぱり厳しいですかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/300
301: 名無しさん [sage] バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・ AキャラとBキャラのイベント AキャラとCキャラのイベントを用意した時 ABCのキャラが同じ戦場に揃うと ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。 なんとかこれを回避したいのですが、 BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。 多くのユニットにイベントを作ると、管理とプレイが大変になってしまうので 1戦場にイベントは1つしか発生しない、みたいな形に出来るといいのですが・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/301
302: 301 [sage] 追記です 又、続けてイベントが起こった場合 後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。 念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・ 続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、 この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。 どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/302
303: 名無しさん [sage] >>301 パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。 各戦闘イベントの発生条件を if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){ として、戦闘イベントの内容に set(flag, 1) を追加。 戦闘終了後にflagを削除するため、ワールドイベントに set(flag, 0) を設定すれば、同じフラグを条件にするイベントはどれか一つに絞られるのではと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/303
304: 名無しさん [sage] >>303 お答え頂きありがとうございます。 試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。 フラグのことをすっかり忘れていました・・・ おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。 大変助かりました、ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/304
305: 名無しさん [sage] midiについて御質問なのですが playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが 同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/305
306: 名無しさん [] ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには どうしたらよいでしょうかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/306
307: 名無しさん [sage] system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。 最大24、省略時は12です。 エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。 war_capacity = (数値) 最大出撃部隊数。最大24。省略時は16 max_unit = (数値) 勢力の最大ユニット数。省略時は1000 大抵の情報はwikiのシナリオ製作講座に書いてあるので、そちらを一読されることをおすすめします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/307
308: 名無しさん [sage] ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/308
309: 名無しさん [sage] >>305 midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・ 自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・ ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので 正常に再生されるものだけを選んでください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/309
310: 名無しさん [sage] >>269 返事が遅れてしまい申し訳ありません。 中立ユニットですが追加を検討いたします。 ただしCOM勢力にとってはハメ技みたいになりかねないので少し考えようと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/310
311: 名無しさん [sage] lsによる耐性効果等を部隊の部下だけでなく部隊長にも及ぼすことってできますか? >>244や>>290のようにマスタースキルのようなものを設定して 部下の耐性は強いのに当の部隊長は相変わらず闇に弱いとかだとどうも・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/311
312: 名無しさん [sage] 前から気になっていたのですが、 トップビューやクォータービューに関わらず、 戦闘マップの端っこで引っかかっているようにCOMがうろうろしたり、 混乱状態になると近接攻撃スピードが極端に上がる場合があるみたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/312
313: 305 [sage] >>309 お答え頂きありがとうございました 了解です こちらで色々と工夫してみようと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/313
314: あ [] すいません教えてほしいんですが 今ランダムシナリオで遊んでいるんですが CONと自分のユニットのレベルを最初から20ぐらいで始めたいのですが プログラム?などに疎くてやり方が分かりません。 scriptを変更するんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/314
315: 名無しさん [sage] >>314 script内のworld_rndm.datを変更する必要があります。 シナリオ製作講座のscenario 構造体(シナリオの設定)を参考にしてbase_levelを追加すればできるようになりますよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/315
316: あ [] >>315 即レスありがとうございます 今やってみたんですがこのファイルを開けませんとなって Webサービスを利用して正しいプログラムを探すでOKしたのですが Corel WordPerfect Merge Data (英語製品)のページからどうしたら よいかわかりません。 何かダウンロードすればよいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/316
317: 名無しさん [sage] 一覧からプログラムを選択する でNotepadを選べば開けるかと http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/317
318: 名無しさん [sage] そういや独立した質問スレってないんだっけ。スレ内で済んでて必要もなかったけど >>315の書いてる部分をメモ帳などのテキストエディタで編集して保存 これでわからないなら、まずは改造よりPCの基礎知識をつけるんだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/318
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