改造・制作スレ part2 (1000レス)
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193
(1): 名無しさん 2010/10/05(火)11:26 ID:??? AAS
作者さんに要望です。
現在の設定では敗走時に移動力が増していますが
それに加えて防御力が若干下がるという設定にしていただくことはできますでしょうか。
敗走というと防具を捨てるか無防備な状態で逃げるという感じがするので。

ご検討の程、よろしくお願いします。
194: 名無しさん 2010/10/05(火)11:37 ID:??? AAS
そのへんは好みだから自分でunit_retreat_damageいじって満足してほしいな
195: 名無しさん 2010/10/05(火)15:59 ID:??? AAS
このままでいいと思うが・・・
196: 名無しさん 2010/10/05(火)17:21 ID:??? AAS
というか絶対にwiki読んでないだろ
197: 名無しさん 2010/10/05(火)19:01 ID:MaN4E4Oc(1/2) AAS
ヴァーレントゥーガってなにで改造するの?
198: 名無しさん 2010/10/05(火)19:14 ID:??? AAS
答えは君の真上にあるが
199
(1): 名無しさん 2010/10/05(火)19:47 ID:MaN4E4Oc(2/2) AAS
wiki読んだけどわからん
200: 名無しさん 2010/10/05(火)19:51 ID:??? AAS
シナリオ制作講座を読んでも分からないなら教えても分からないと思うが
201
(1): 名無しさん 2010/10/05(火)19:52 ID:??? AAS
wikiはかなり優しく書かれてるしあれを見て無理なら改造は難しいと思う
一部分だけの改造ならその方法は教えるが
202: 名無しさん 2010/10/05(火)19:53 ID:??? AAS
>>199
どこ読んでんだよといわれても仕方の無いレベル

画像データ(キャラチップを固めたimage.dat)と戦場マップファイルは シナリオ製作ツール で作成します。
これはヴァーレン中物入れにあるヴァーレントゥーガ本体(Vahren.zip)に同封されてます。

スクリプトは普通のテキストエディタで編集できます。
画像素材(顔グラ、スキルアイコン、旗、背景)と音楽素材(BGMと効果音)は作者様の方で御用意ください。
なお、オリジナルシナリオフォルダに存在しない絵や音楽などの素材ファイルは、
省3
203: 名無しさん 2010/10/05(火)20:21 ID:??? AAS
>>201
そんなこともないと思う
開き方さえ分かれば後は何も知らなくても気合でわかるレベル
204: 名無しさん 2010/10/05(火)23:33 ID:??? AAS
数値変数の値をmsgやtalk内に
表示することはできないんだっけ??

計算結果を文中に入れたいと思ったのだけど。
205: 名無しさん 2010/10/05(火)23:37 ID:??? AAS
無理だったと思う

勢力名とかも変数でmsgやtalk内に入れられると
勢力共通イベントが作りやすそう
206
(2): 名無しさん 2010/10/06(水)00:20 ID:??? AAS
skill hoge
{
func = missile
d360 = on
attr = fire
offset = fire
offset_on = on
省4
207: 名無しさん 2010/10/06(水)05:58 ID:??? AAS
>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。

>>193
これは申し訳ありませんが人材ユニットの死亡率を下げる為に
このままにしようと思います・・・

>>206
省2
208
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)06:00 ID:??? AAS
>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
(接近攻撃を持たないユニットはattak強化対象外にし、魔法非所持はmagic対象外にするなど)
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。
209
(2): 名無しさん 2010/10/06(水)12:04 ID:??? AAS
すいません、質問です
マップ上のルート(routeとかroute_escとか)はどこでimage名を設定しているんでしょうか?
contextでは無さそうだし…
210
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)13:04 ID:??? AAS
今の仕様で特定のキャラが揃うと連携必殺技を打つことってできる?
そういうのができなかったら今後できると面白いと思う
211: 名無しさん 2010/10/06(水)13:16 ID:??? AAS
>>208
なるほど、そのためにmp=-1を使ってわざわざ魔法にする必要があったんですね。
表記と沈黙の関係だけだと思ってました。
対応して頂きどうもありがとうございます。
212
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)13:35 ID:??? AAS
>>209
world.datのspotをつないでるところ
213
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)13:48 ID:??? AAS
>>210
確かヴァーランドで実装してたと思う
ペガサスナイト三姉妹が揃うと、その戦場限定で一時的に必殺技を覚える
214: 名無しさん 2010/10/06(水)13:57 ID:??? AAS
連携とはちょっと違うけどね
トライアングルアタック懐かし過ぎて吹いたわ
215
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)14:35 ID:??? AAS
CUTIN = 画像ファイル名.拡張子
にできたらいいんじゃないかとちょっと思った
現状だとちょっと見にくいかな
216: 209 2010/10/06(水)16:28 ID:??? AAS
すいません、勘違いしていました
route専用絵があると思ってた…
Char200とかでも出来るのかorz
>>212さん、有難うございました
217: 名無しさん 2010/10/06(水)19:31 ID:??? AAS
>>213
確認してみた。サンクス。これだと特定人材が揃ったとき、
そのうちの代表ひとりが必殺持つとかできそうだ
218: 名無しさん 2010/10/06(水)19:56 ID:??? AAS
応用すれば対ラスボス専用スキルとかも可能だね
219
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)23:52 ID:??? AAS
質問です
移動先を表す矢印(前衛が赤、後衛が青のアレ)のimage名は何にすればいいんでしょうか?
度々の質問、申し訳ございません
220
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)23:58 ID:??? AAS
青矢印がo_dest1N.png
赤矢印がo_dest2N.png
攻撃指定の矢印はa_systemフォルダ内
退却経路用の真っ赤なアイコンはroute_esc.png
ペイントで開くと右下にあるユニット選択時の白い丸は自動生成
221
(1): 名無しさん 2010/10/06(水)23:59 ID:??? AAS
>>215
カットインですが、skill構造体に
picture@(ユニット名) = xxx.拡張子
とすれば人物ごとに任意のカットイン画像を設定できます・・・

>>219
青色は、o_dest1N
赤色は、o_dest2N となってます。
222
(1): 名無しさん 2010/10/07(木)00:53 ID:??? AAS
かっこいい必殺技を作ろうと思いnextを多用していたのですが、
orderやyorozuなど、色々な部分が正常に動作しません。
nextで繋いだスキルは一部の動作が使えないというような事はあるのでしょうか。
223: 名無しさん 2010/10/07(木)00:54 ID:??? AAS
確かpair_nextは動かなかった。
224: 名無しさん 2010/10/07(木)00:59 ID:??? AAS
>>220-221
有難うございます
助かりました

こういうのはスクリプトに書かれて無いのが辛い…
225
(1): 名無しさん 2010/10/07(木)22:29 ID:??? AAS
>>222
だいたい使えるようにしているつもりですが、
もしかしたらいくつか不具合があるかもしれません・・・
上の方が述べられた通り、pair_nextは使用できません。
226: 名無しさん 2010/10/07(木)22:35 ID:??? AAS
ver4.10では幾つか動作面の変更を行いました・・・

1、ウィンドウのボタン用の背景画像としてimageフォルダに
  wbtn0.pngとwbtn1.pngを追加しましたので、それをオリシナ側にコピーしてください。
  (a_defaultがある場合はそこから読み取るので必要ありませんが)

2、ドットがにじまない描画方式に戻しましたのでlinear_drawデータは無効となりました。
227: 名無しさん 2010/10/07(木)22:37 ID:??? AAS
>>206
申し訳ありませんが、処理の軽量化の面から修正はせずに
d360スキルの当たり判定は元の大雑把なままにしてますのでどうか御了承ください・・・
228: 名無しさん 2010/10/07(木)23:05 ID:??? AAS
ver4.10では、msg関数とtalk関数のテキストに数値変数の値を表示できます。

(例) msg(城壁値が&var&上昇しました。)

&数値変数& とすると数値変数varの数値がテキストに表示されます。

msg関数、talk関数内で使用できる特殊記号は以下の通りです。

@ クリックによる部分表示の区切り。改行する
# クリックによる部分表示の区切り。改行しない
$ 改行マーク
省1
229
(1): 名無しさん 2010/10/07(木)23:16 ID:??? AAS
>>225
なるほどそうですか。
確認した限りでは、homingやarcは敵の方に向かわず、
next2にorderを付けてもランダムになり、circleでyorozuを付けても無視されました。
それと、d360をオンにしてrotateを設定すれば、画像が回転するんですよね。
nextではない直接発動させたスキルでも効かない気がするのですが。
230
(1): 名無しさん 2010/10/08(金)00:17 ID:??? AAS
>>229
すみません。
next_orderとrotateの不具合は修正しました。

homingとcircleのyorozuの不具合については後日に検証いたします・・・
なおnextのスキルは、つなげかたによってはターゲッティングのデータがリセットされるケースもある為、
あらぬ方向に向かう事があります・・・
231: 名無しさん 2010/10/08(金)01:15 ID:??? AAS
ver4.10では、msg関数とtalk関数のテキストに変数の値を表示できます。

(例) msg(プレイヤーの勢力は&var&です。)
&文字変数& とすると文字変数varの内容がテキストに表示されます。

(例) msg(城壁値が&var&上昇しました。)
&数値変数& とすると数値変数varの数値がテキストに表示されます。

msg関数、talk関数内で使用できる特殊記号は以下の通りです。

@ クリックによる部分表示の区切り。改行する
省4
232: 名無しさん 2010/10/08(金)02:02 ID:??? AAS
>>230
おお、迅速な対応をどうもありがとうございます。
orderとrotateを使えるようにしていただいただけでも、
強引に発生させていた部分の不正確さと、エフェクトに彩が加えられそうです。
233
(3): 名無しさん 2010/10/09(土)19:33 ID:??? AAS
ver4.10にて

next2 = a, b, c
next_order = on
rush = 3
}

としていたスキルがaを3連射するばかりでbとcが発生しなくなりました。
対処法など分かる方いらっしゃいましたら教えて頂けませんか?
234
(1): 名無しさん 2010/10/09(土)21:23 ID:??? AAS
>>233
next_lastを加えたり、timeと合わせてnext_intervalを設定してみてはどうでしょう。
私は両方を併用する事で発生の時間差を調整したりしてスキルを作っていますが…。
235: 名無しさん 2010/10/09(土)22:35 ID:??? AAS
射程のばらつきって表現できるの?
236: 名無しさん 2010/10/09(土)22:51 ID:??? AAS
放物線ならrandom_spaceがあるが、直進ならnext2で射程の違うスキルを用意ぐらいか。
237: 名無しさん 2010/10/10(日)04:12 ID:??? AAS
射程だけいくつも変えた、同じスキルを並べてランダム発射とか
238: 233 2010/10/10(日)06:46 ID:??? AAS
>>234
色々いじってみたのですが、やはりnext2に書かれた一つ目の物しか発生してくれません。
私が持ってる前のバージョン(ver4.00)ではちゃんと動作してくれるのですが。
next_orderを外せば2つ目以降も発生するのですがランダムになるので美しさが・・・
239: 名無しさん 2010/10/10(日)12:27 ID:??? AAS
うーむ、仕様変更に伴うバグなのかな?
240
(3): 名無しさん 2010/10/10(日)16:05 ID:??? AAS
質問失礼いたします。
ユニットが放浪しているかを確かめる為にisRoamer関数を使用したのですが、
放浪中のユニットの陪臣であった場合、放浪していないとみなされてしまいます。
認識させる方法はないでしょうか。
241: 名無しさん 2010/10/10(日)16:43 ID:??? AAS
>>240
isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってます・・・
純粋な放浪人材判定(リーダーと陪臣の双方)の代用としては以下のようにしてください。

storePowerOfUnit(人材, @var)
if (@var == 0) {
// 処理
}
省4
242: 名無しさん 2010/10/10(日)16:44 ID:??? AAS
>>240
すみません。isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってました・・・
243
(1): 名無しさん 2010/10/10(日)16:48 ID:??? AAS
>>233
申し訳ありません。
next_orderの挙動については以前のバージョンの方が間違ったままになってまして
それを修正したら実質的に仕様変更となってしまいました。
next_orderが適用されるのは、next_intervalを設定してnextスキルが順次発動される
ケースのみになりましたので、お手数ではありますがskill構造体の仕組みを修正して対処してください・・・
244
(2): 名無しさん 2010/10/11(月)00:57 ID:??? AAS
特定のマスターの国の部隊長全員にマスターと同じリーダースキルを与えるマスタースキル的なものを作りたいのですが
以下のようなものだとターンの最初にaddSkillをするとリーダースキルが毎ターン増えて10ターンもすれば増幅率がひどいことになってしまいます。

重複するスキルだけ覚えさせないような方法ってありますか?
if(isMaster(potoniku) == 1){
storePowerOfUnit(potoniku_r, @kuni)
storeLeaderOfPower(@kuni, @taityou)
addSkill(@taityou, ls_air)
省2
245: 名無しさん 2010/10/11(月)01:04 ID:??? AAS
>>243
以前のnext_orderの仕様をああいうものだと理解して各スキルで多用していて修正が難しいのですが、
何とか別の関数で以前のnext_orderのような挙動を再現出来るように出来ませんでしょうか?
246
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)01:47 ID:??? AAS
>>244
マスタースキルを削除→直後に追加という形にすれば解決するかも
247
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)01:54 ID:??? AAS
ユニットの勲功値をイベントに使いたいのですが、
数字変数に代入する方法を用意出来ないでしょうか?
248
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)02:13 ID:??? AAS
next_orderの仕様の件ですが、これまでの使い方だと「どこからでも発動できる無制限の枝分かれ」として使用出来ていた為、
以前の仕様の方がスキルの多様性、創作性という面からは非常に有効かと思われます……
これが無いと実質、最初の段階にpair_nextを使用しての分岐しか出来なくなってしまうので、スキル創作の幅が一気に狭まってしまうかと……
249: 名無しさん 2010/10/11(月)02:50 ID:??? AAS
>>246
ありがとうございます!
思った通りの動作をするようになりました。
250
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)05:30 ID:??? AAS
>>240
isRoamer()を放浪陪臣でも判別できるようにしました。

>>247
pushMerits(ユニット, 数値変数) を追加しました。

>>248
ver4.11で修正いたしました。
next_orderが以前の挙動をするようになりました。
251
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)06:40 ID:??? AAS
観戦モードで忠誠の低いキャラが独立しまくるカオスな状況が見たいんだけど
loyal_borderやraise_yabo_bdrで設定しても
プレイヤー勢力しか影響受けないみたいでうまくいかない
あと倒されたら数ターン出撃不可みたいな設定って可能?
252
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)12:04 ID:??? AAS
著作権についての話なんだけど、
下のサイトのfree midiってどこまでフリーなのかな?自分で見てみてもよくわからなくて。
連絡して聞くしかないのかな?
Free MIDI File Database
253: 名無しさん 2010/10/11(月)16:13 ID:??? AAS
>>250
更新お疲れ様です。当方の勝手を聞いて頂いて申し訳ありません。
有難うございます。
254
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)18:02 ID:??? AAS
>>252
多分それ耳コピとかしてるだけなんじゃない?
ビートルズとかクイーンあるよ。使ったらアウト
255: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
256: 名無しさん 2010/10/11(月)21:12 ID:??? AAS
>>254
了解です。教えてくれてありがとう。
257: 名無しさん 2010/10/15(金)02:10 ID:??? AAS
指定した勢力の一定レベル以下のユニットだけを選ぶ方法ってありますか?
pushLevelの関数を使ってもいい方法が思いつきません
258: 名無しさん 2010/10/15(金)03:55 ID:??? AAS
set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)

while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)

if (lv <= base) {
省4
259
(1): 名無しさん 2010/10/15(金)03:57 ID:??? AAS
訂正
set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)

while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)
省6
260: 名無しさん 2010/10/15(金)04:44 ID:??? AAS
>>259
有り難うございます
wikiと照らし合わせてなんとか理解できました。
261: 名無しさん 2010/10/16(土)16:46 ID:??? AAS
>>251
申し訳ありませんが両方とも不可能となってます・・・
262: 名無しさん 2010/10/16(土)17:01 ID:??? AAS
当ゲームの為にシナリオを製作して下さいましてありがとうございます。
シナリオ作者さまへver4.20に関する仕様上の連絡事項を箇条書き致します・・・

1、ウィンドウスキン画像のサイズは自由です。128×128に揃える必要はありません。

2、context構造体に、wnd_alpha = (1〜100) と記述する事でウィンドウの非透過率を変更できます(標準は100%)
  画像背景が暗めのシナリオでは非透過率を下げると雰囲気が出ると思います・・・

3、linkSpot(領地1, 領地2, 画像, α値)、linkSpot(領地1, 領地2, α値)
  上記のようにlinkSpot関数では経路を半透明にできますので
省1
263: 名無しさん 2010/10/16(土)17:09 ID:??? AAS
4、field構造体に、マップチップ画像をばらけさせる add2 を追加しました。
field grass
{
  add2 = grass*48, red_grass, blue_grass
}

とすると緑の草原96%、赤みの草原2%、青い草原2%のようにチップ画像が
ばらけて配置されますのでマップチップ描画に変化を付けたい時にお使いください。
264: 名無しさん 2010/10/17(日)03:16 ID:??? AAS
倒した人材を捕虜や仲間にできるスクリプトってできるだろうか
265: 名無しさん 2010/10/17(日)12:21 ID:??? AAS
タイトルのmidiファイルが演奏されない。
誰か解決方法を知りません?
wikiで書いてある方法は試したんですが。
266: 名無しさん 2010/10/17(日)15:34 ID:??? AAS
すいませんでした。解決しました。
267
(1): 名無しさん 2010/10/18(月)01:35 ID:??? AAS
image.datとか複数のファイルに分けて読み込めるようにはできないのかな
268: 名無しさん 2010/10/18(月)02:55 ID:??? AAS
FTみたいに追加分のみ認識があれば楽なんだけど、どうも難しそう。
269
(1): 名無しさん 2010/10/18(月)22:04 ID:??? AAS
第三軍的な戦場固定の中立ユニットって無理でしょうかね。
そいつを倒さなくても戦闘終了みたいな。
いっそ攻撃対象にならず、常時戦場にいる無敵なユニットにしてしまえば、
戦場固有のトラップができると思いますが。

火山:ひたすらヴォルケーノ連発
毒沼:ひたすらポイズンクラッシュor毒攻撃
高山:ひたすら岩(石)投げ(落石な感じ)
省2
270
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)04:42 ID:??? AAS
同盟国への援軍や出兵要請ができるといいな
271
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)05:33 ID:??? AAS
面白そうだけどプレイヤーチートになりがちだし、あまり複雑になってもなぁとも思う
272
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)06:02 ID:??? AAS
援軍は永久同盟国が本拠地しか残っていない敵国を囲んでいながら落とせず
プレイヤーは見守るだけって状況の打開策として有効だと思うんだけどな
273
(2): 名無しさん 2010/10/19(火)06:11 ID:??? AAS
飛び地に追い込まれたときの人材の放浪も大国が一気に消失するさまはダイナミックで醍醐味ではあるけど
もう少し論理的というか合理的処理ができる余地が欲しい
退却成功で本国帰還、倒されたら確率で放浪死亡、あるいは捕虜として処遇を選択できるとか
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