改造・制作スレ part2 (1000レス)
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128(2): 名無しさん 2010/09/15(水)21:29 ID:??? AAS
リーダーは持っていないスキルをLSとしてメンバーに付加する方法ってないでしょうか
リーダーよりちょっと性能が落ちているスキルをメンバーに覚えさせたいのですが
129(1): 名無しさん 2010/09/16(木)01:53 ID:??? AAS
設置型のスキル作ろうと頑張ってるんだけど
アニメーションと当たり判定をうまく同期させる方法ってないかな・・・
130(1): 名無しさん 2010/09/16(木)06:44 ID:??? AAS
>>128
逆にリーダースキルの上位互換技をリーダーにだけ習得させればいけると思う
131(1): 130 2010/09/16(木)07:06 ID:??? AAS
>>128
ごめん上位互換したらダメだった
不恰好だけどリーダーに互換性の無い上位技を覚えさせるしかないかな
132: 名無しさん 2010/09/19(日)07:09 ID:??? AAS
なぜか知らないが中物入れの最新版でskillのresizeが効かなくなったんだが私だけだろうか?
133(1): 名無しさん 2010/09/19(日)18:41 ID:??? AAS
試してみたけど普通に動いてるよ
質問なんだけど戦闘中に人材が逃げたか戦闘不能になったか
調べる方法ってないよね?
134(1): 名無しさん 2010/09/19(日)23:09 ID:??? AAS
たまたまバグ?を見つけたので報告
私は個人的にデフォシナを改造して楽しんでいるのですが、
どうもscriptフォルダとscript2フォルダで同一のユニット&クラス構造体?を使っていると両者が混同されてしまうようです
私が発見した例をそのまま挙げますと、レオナールは最近の更新で耐性をもちましたよね?
しかし改造したscript2フォルダ内のデータにconstiの指定が無いにも拘らず、scriptフォルダからconstiを拾ってきているらしく、
私が改造したほうのデータに耐性が反映されていました。
全キャラがこうなるのなら納得いくのですが、なぜかクルトームは更新で闇に普通になりましたが闇に微弱なまま、つまりscript2フォルダのデータが適用されています。
省4
135: 名無しさん 2010/09/22(水)00:36 ID:??? AAS
>>129
hard と anime_intervalを上手く調整すれば
アニメーションに合わせた当たり判定の発生を実現できると思います・・・
anime_intervalのデフォルト値は 4 なので、anime = 5 のスキルで
一枚目の画像時に当たり判定を発生させる時は、hard = 20 とし
(20フレーム間隔で当たり判定が発生)
それで time = 100 とすると100フレーム間アニメーションが継続し
省1
136(1): 名無しさん 2010/09/22(水)00:45 ID:??? AAS
>>134
これは今にして思うと設計を失敗した感じなのですが、
script2による上書きは構造体単位でなくデータ単位になってますので
レオナールの耐性を空にする時は、script2側で「consti = @」と記述せねばならないのです・・・
クルトームではscript2でconstiを設定してるので、script側のconstiは完全無視されて
そちらの設定のまま闇に微弱となります。
シルバーゴブリンの方ですが、script2で上書きしたのはclass構造体blue3(シルバーゴブリン)であり、
省5
137: 名無しさん 2010/09/22(水)11:03 ID:??? AAS
>>136
なるほど
では全体的に違う構造体名に設定すれば問題なさそうですねやってみます
ありがとうございました
138: 名無しさん 2010/09/23(木)01:30 ID:??? AAS
あるターンになったら今までそこに存在していなかった
所に島が出現するようにしたいんですが
そういう演出をするにはどのようなプログラムを組めばいいんでしょうか?
また今まで繋がらなかった土地との間に新しい道が繋がるようにするには
どういったプログラムを書けばいいんでしょうか?
139(2): 名無しさん 2010/09/23(木)08:45 ID:??? AAS
6/23版ナチガリア戦記 or_world.dat内 6535行目より転載・加筆
if (getTurn() == 10 && p21_spot24 == 0 ){ ←イベント発生条件。()はしっかり閉じる。{を忘れない。この場合10ターン目にp21_spot24のフラグが0のとき
event(p21_spot24) ←p21_spot24という会話イベントを実行
showSpot(s999) ←s999というスポットを登場
addPower(p999) ←p999という勢力を追加
linkSpot(s24, s999, hole) ←s24とs999の間にhole色のリンクを追加
event(p21_spot24_2) ←p21_spot24_2という会話イベントを実行
省5
140: 139 2010/09/23(木)08:52 ID:??? AAS
うっかりスペースつぶれちゃったから、見づらくてごめん。
あと、転載・加筆じゃなくて、転載・改変・加筆だね。
141(1): 名無しさん 2010/09/23(木)14:10 ID:6pb76mCQ(1) AAS
最近改造を初めた者ですが、
まずはとりあえず何人か放浪オリキャラでも作ってみようとデフォシナを弄ってます。
unit構造体にキャラを入れてシナリオ構造体のroamにも
識別子を書き込んでいるから放浪してるはずなんです。
ところがシナリオを始めるときにはキャラを選択できるんですが、
一たび始めて人材一覧を見ても選ばなかったオリキャラが載っていません。
もともとあった既存のキャラの数値やらを変えて作ったキャラですが、
省2
142(1): 名無しさん 2010/09/23(木)14:28 ID:??? AAS
オリキャラのところに
enable_max = 0
もつけてやるといいかもしれない
143(1): 名無しさん 2010/09/23(木)14:28 ID:??? AAS
enable_maxという項目があって
enable〜enable_maxターンの間にランダムで出現するようになってる
放浪人材の大半はenable_maxが10に設定されているので
10ターン目に到達するなるまでは人材は揃わないよ
144: 名無しさん 2010/09/23(木)14:40 ID:??? AAS
>>139
ありがとうございます。非常に参考になり勉強になりました
145: 141 2010/09/23(木)14:51 ID:??? AAS
>>142,143
確認してみたところ解決しました。
ありがとうございました。
146(1): gms 2010/09/25(土)19:16 ID:??? AAS
無用な混乱を招きたくなかったので、ひっそりと対処して欲しかったのですが
それも期待できそうにないので少々この場をお借りします。
>>ななあし氏
23番工房の素材は
・何らかの問題が生じた場合、対処できない
・規約を読まない人が増える
・そもそもサイトを運営している意味がなくなる
省8
147: gms 2010/09/25(土)23:35 ID:??? AAS
何を問題にしているかわからないと言われたので少し補足を。
二次使用禁止素材を借用している作品があったとして、使用禁止という旨の警告があれば
大概の人はわざわざそこから取り出して使おうとはしないはず。
それは画像のままでもバイナリ化していても変わらない。というのが私の認識。
しかしななあし氏はツールを作成し、抽出を推奨しているわけで。
私が問題にしているのは数人の方が指摘しているようにImageExtractorです。
なので私が思いついた対処法はImageExtractorを消すか素材を消すかの二択です。
省4
148(1): ななあし 2010/09/26(日)01:41 ID:??? AAS
gms様
この一年間、大変な御迷惑と当方の不注意による不快感を与え続けてしまいまして
誠に申し訳ありませんでした。心から深くお詫び致します。
こうして素晴らしい素材を利用させて頂いている身にも関わらず
gms様の御好意に甘えてしまい、結果的に寛大な御配慮を無碍にするような状態を
続けてしまった事につきましても心より深く陳謝いたします。
拙作の公開以来、製作に使える時間を全てコーディング並びにスクリプトの記述に当ててしまい、
省15
149: gms 2010/09/26(日)08:16 ID:??? AAS
>>148
了解しました。
もし似たような要望の声が根強ければ、素材差し替えを再度ご検討下さい。
そちらで対応される分にはいいのですが、こちらに譲歩を要求されても多分応えられません。
150: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
151(1): ななあし 2010/09/26(日)22:10 ID:??? AAS
gms様
寛大な御言葉をくださいまして誠にありがとうございます。
今回もgms様の御厚情にすがらせて頂きまして
ImageExtractorを削除した上での拙作の再アップロードをさせて頂こうと思います。
なおこれまた大変不躾な質問を繰り返す事になり誠に恐縮なのですが、
9月24日以前にユーザーの方から投稿されました
gms様御製作のユニット絵を一部改変したドット絵素材を
省3
152: gms 2010/09/26(日)23:23 ID:??? AAS
>>151
以前うちの掲示板で提示したルールに沿ったものであるならば
その範囲内でご自由に。
153(3): 名無しさん 2010/09/29(水)02:11 ID:??? AAS
シナリオ製作中に原因が全く分からない事が起きたので、いくつか質問をお願いします。
1、全体型の治癒・強化魔法を使うと、自分の分だけエフェクトが二つでて、効果も二回分になりました。
また、射程距離内にもかかわらず一部のユニットが無視されました。
2、add2を使い、複数の状態異常を回復させるスキルを作ったのですが、
戦闘すら始まっていないのに無駄打ちします。
3、複数の能力を一つのスキルで上昇させるために、add2を使って攻撃、防御、移動が上がるようにしました。
その後別のスキルで攻撃力のみを最大まで上げてこのスキルを使ったところ、発動に失敗しました。
省2
154: 名無しさん 2010/09/29(水)02:36 ID:??? AAS
スクリプトを晒したほうがわかりやすい
155: 名無しさん 2010/09/29(水)05:09 ID:??? AAS
ところがですね、デフォルトのスクリプトを特に書き換えなくてもなるんですよ。
1の一行目はデフォのヒールを全体型にしただけでも起きました。
2は、デフォのオールキュアオールを文通りに変えてstrを攻撃依存にしただけです。
このため何が原因なのかよく分からないのです。
156(1): 名無しさん 2010/09/29(水)11:15 ID:2hP9nn4E(1) AAS
>>153
2についてはstrを攻撃依存にした関係で、スキルの対象として敵が基準になってしまっているせいでは?
オールキュアオール等は射程が長いため、他のスキルで敵に届く射程の物が無い場合
届いてダメージを与えられるスキルと認識して連発してるんじゃないかなと推測します。
効果としては味方に対する物なので、結局無駄うちに。
3についてはどれか一つでもこれ以上あがらない=効果がないスキルとして認識されているのでは。
1はわかりません。ユニット無視は回復残量がなかったり、そもそもダメージを受けていない等は考えられますが…
省2
157: 156 2010/09/29(水)11:49 ID:??? AAS
sage忘れた…。失礼しました。
158: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
159(2): 名無しさん 2010/09/30(木)16:11 ID:??? AAS
要望なのですが、スキルのstatusで自分だけに効果があるようにできないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
160: 159 2010/09/30(木)16:16 ID:??? AAS
↑
できれば
myself :on、offで自分に効果があるか切り替え
staff :on、offで部下に〃
というような変数の形を希望します
161: 名無しさん 2010/09/30(木)19:26 ID:??? AAS
自分だけなら射程を極端に小さくすれば大丈夫だったように思う。
162: 名無しさん 2010/09/30(木)20:53 ID:??? AAS
>>156
1は、すみません、分かりやすくヒールで説明しただけで、
実際は全体型の攻撃上昇スキルです。なぜか部隊毎に無視されたりしますが、残量は関係ないみたいです。
2は魔力に変えてみても同様のことが起きました。端に行っても同様です。
3はそういう仕様なのかもしれませんね。
とりあえず、状況を回避するなりして対処してみます。
ご解答どうもありがとうございました。
163(1): 名無しさん 2010/09/30(木)21:40 ID:??? AAS
うーん1がようわからんなぁ 再現できん
上昇させるSTが0の場合もスルーされる
二回ってのは魔力が低いか限界が高いかで二回使ったとかじゃなくて?
2はattrを設定しないと addのみ、add2のみ 或いはその組み合わせでも味方に連射するね
↓みたいにすると一応誤発動はしないみたい
attr = poi
add2 = poi, para, ill, sil, stone
164: 名無しさん 2010/09/30(木)22:41 ID:??? AAS
おお、その方法で連発しなくなりました。ありがとうございます。
1の方ですが、その二回と言うのはスキルを二回使用した、という方の意味ですよね。
例えばヒールの場合、一回で満タンの場合はエフェクトも回復量も一回分です。
ですが、一回では足りなくなった途端エフェクトも回復量(の表示)も二倍になります。
165(2): 名無しさん 2010/10/01(金)17:01 ID:??? AAS
すいません、質問なのですが
デフォルトのImage.dat内のイメージの名前を知るにはどうすればいいんでしょうか
使いたい絵が入っているのは判るのに使えないってのは悲しいorz
166(2): 名無しさん 2010/10/01(金)20:23 ID:??? AAS
>>165
①素材配布先に行く。たぶん、ななあし氏の意図している方法。
②デフォ改造程度の1つとか2つなら、ここで過去ver持ちの人に聞いてみる。
③skill.datから調べる。
お好きなのを。
167: 名無しさん 2010/10/01(金)21:04 ID:??? AAS
実際にゲームを起動させて地道にscriptと見比べる
168: 名無しさん 2010/10/01(金)21:05 ID:??? AAS
良く分からんけどImageExtracktor使えばいいんじゃないのか?
169(1): 名無しさん 2010/10/01(金)21:09 ID:??? AAS
このスレの>>146からの流れを見てくるといい
170: 名無しさん 2010/10/01(金)21:30 ID:??? AAS
>>169
おお、全然見てなかった。把握
171(1): 名無しさん 2010/10/01(金)22:41 ID:??? AAS
>>166
㌧㌧
やっぱその辺か…昔配布してた素材集消しちゃったのが痛いな
まあ、気長に探してくるよ
マップチップなんでskillには使われて無さそうだし、spotにもないみたいだし
172: 名無しさん 2010/10/01(金)22:59 ID:??? AAS
>>171
デフォのマップチップなら、javaランタイム入れて、作成ツールの中に入ってるMapMaker起動すればオッケー。
173: 名無しさん 2010/10/03(日)16:14 ID:??? AAS
小物入れにあげた自作曲なんですが、
パーサの森の勢力BGMにしようとしたものの上手に再生されません。
具体的には、最初のみ再生されますが、別のBGMが鳴った後にパーサの民のターンになると、
完全無音になってしまいます。タイトルに戻っても、あのピアノの音楽さえ鳴らなくなってしまう時もあります。
何か解決方法はありませんか?
174: 名無しさん 2010/10/03(日)18:00 ID:??? AAS
パーサの森じゃなくて民だった・・・
175: 名無しさん 2010/10/03(日)18:58 ID:??? AAS
そして自己解決。何しにきたんだ。
MIDIのシステムセットアップのトラックを削除したらできました。
よくわかんないけど・・・・。
ダウンロードした人ごめんね。
176: 名無しさん 2010/10/03(日)19:47 ID:MKTgWerM(1) AAS
人材のステータスを強化ってどうやんの?
177: 名無しさん 2010/10/03(日)20:00 ID:??? AAS
基本的なことはメニューにあるシナリオ製作講座を見た方がいい
調べたらすぐに分かる
178(1): 名無しさん 2010/10/04(月)17:34 ID:??? AAS
_townやら_forestの画像は何処のサイトで手に入るんだ……
179(1): 名無しさん 2010/10/04(月)21:02 ID:??? AAS
>>178
WaybackMachineも使って調べてみたところ、恐らくここっぽいが閉鎖されてる。
外部リンク:www.mogunet.net
まとめサイトが恐らく作者様の許可を得て運営されてるのでそっちを利用するといいよ。
外部リンク[html]:www25.atwiki.jp
〜男素材・女素材・子供素材・マップ〜
画像規格の都合、XP用・2000用などというように明記しておりますが、完全オリジナルの素材ですので、ツクールをはじめHP素材、その他のツール用の素材としてご利用いただいても構いません。また、素材を作成するための素材という形でのご利用もOKです。改良した素材は、改良者作成の素材として再配布できます。
省16
180: 名無しさん 2010/10/04(月)21:04 ID:??? AAS
良く見てみたところ、まとめwikiの管理人は作者様御自身のようなので表記さえちゃんとすれば利用しても特に問題はなさそうです。
181: 名無しさん 2010/10/04(月)21:31 ID:??? AAS
>>179
おおー、わざわざありがとうございます!
これで白と青の二色しかない地図が華やかに……
182(2): 名無しさん 2010/10/04(月)22:09 ID:??? AAS
>>153
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません・・・
func=heal のスキルですが説明に不備がありまして
回復魔法ではattrのみを使い、
能力ダウン魔法ではaddとadd2のみを使ってください。
そうしないと主にAIの面で不具合が生じてしまいます。
あと1の御質問ですがこれはバグでして全体型の回復スキルでは術者に二度効果が出るようになってました・・・
省1
183(1): 名無しさん 2010/10/04(月)22:12 ID:??? AAS
>>182
すなわち回復魔法ではadd2による複数の回復属性は
事実上指定できないと考えてください。
回復効果は実現できますがAIによる発動処理に不具合が生じてしまいます。
184(1): 名無しさん 2010/10/04(月)22:16 ID:??? AAS
>>159
御要望されたfunc = status による自分への効果設定ですが、
申し訳ありませんがこれは厳密に部下の統率能力スキルのスタンスを取ってますので
自分への能力UP機能の追加は見送ろうと思います・・・
185: 名無しさん 2010/10/04(月)22:19 ID:??? AAS
>>153
あと回復スキルで一部のユニットが無視されたケースですが、回復残量がゼロでなければ
召喚ユニットかもしれません。もしそうじゃなかったらバグかもしれませんので
これも後日に確認検証しようと思います。
186(2): 名無しさん 2010/10/04(月)22:29 ID:??? AAS
質問なのですが、addCastleで城壁値をUPさせる事により建築といった内政を作りたいのですが
その際に特色を出すため各領地によって城壁値の最大値を設定したいのです。
城壁値を調べることは出来ないでしょうか。
187: 名無しさん 2010/10/04(月)22:39 ID:??? AAS
>>184
承知致しました。
防具によるステupをスキルとして実装したかったのですが、
他の形で表現できるか考えてみます。
188(1): 名無しさん 2010/10/04(月)22:41 ID:??? AAS
>>186
申し訳ありませんが現verではないので後日に
指定領地の城壁値を変数に代入する pushCastle(領地, 数値変数)
を追加しようと思います。
189(1): 名無しさん 2010/10/04(月)22:50 ID:??? AAS
戦闘中にスキルを左クリックする事でスキルの指定が出来ますが、右クリックする事でそのスキルを使用しないように指定する、といった仕様を入れてみるのは如何でしょうか?
190: 名無しさん 2010/10/04(月)22:59 ID:??? AAS
>>189
現在は右クリックするとそのスキル選択者を「標準」に戻す、
必殺技ならその所持者を確認するという動作にしてるのですが、
後日にスキル使用禁止の動作追加も検討してみようと思います。
191: 186 2010/10/05(火)00:27 ID:??? AAS
>>188
作者様直々にこんなにも速くレスをいただけるとは…
有難うございます。
更新が来るのを楽しみにお待ちしております。
192(2): 名無しさん 2010/10/05(火)01:21 ID:??? AAS
>>182
ご回答どうもありがとうございます。1はバグなんですね。
2は>>163さんの案で対処しようとしたのですが、やはり正常に動作しないようです。
1の一部ユニットが無視されたという件については、治癒ではなく強化の方です。
これは、詳しい設定は失念したのですが、addやadd2を使っていたために起こったようで、
現在はattrを使っているために正常に動作しています。
どうもお騒がせいたしました。
193(1): 名無しさん 2010/10/05(火)11:26 ID:??? AAS
作者さんに要望です。
現在の設定では敗走時に移動力が増していますが
それに加えて防御力が若干下がるという設定にしていただくことはできますでしょうか。
敗走というと防具を捨てるか無防備な状態で逃げるという感じがするので。
ご検討の程、よろしくお願いします。
194: 名無しさん 2010/10/05(火)11:37 ID:??? AAS
そのへんは好みだから自分でunit_retreat_damageいじって満足してほしいな
195: 名無しさん 2010/10/05(火)15:59 ID:??? AAS
このままでいいと思うが・・・
196: 名無しさん 2010/10/05(火)17:21 ID:??? AAS
というか絶対にwiki読んでないだろ
197: 名無しさん 2010/10/05(火)19:01 ID:MaN4E4Oc(1/2) AAS
ヴァーレントゥーガってなにで改造するの?
198: 名無しさん 2010/10/05(火)19:14 ID:??? AAS
答えは君の真上にあるが
199(1): 名無しさん 2010/10/05(火)19:47 ID:MaN4E4Oc(2/2) AAS
wiki読んだけどわからん
200: 名無しさん 2010/10/05(火)19:51 ID:??? AAS
シナリオ制作講座を読んでも分からないなら教えても分からないと思うが
201(1): 名無しさん 2010/10/05(火)19:52 ID:??? AAS
wikiはかなり優しく書かれてるしあれを見て無理なら改造は難しいと思う
一部分だけの改造ならその方法は教えるが
202: 名無しさん 2010/10/05(火)19:53 ID:??? AAS
>>199
どこ読んでんだよといわれても仕方の無いレベル
画像データ(キャラチップを固めたimage.dat)と戦場マップファイルは シナリオ製作ツール で作成します。
これはヴァーレン中物入れにあるヴァーレントゥーガ本体(Vahren.zip)に同封されてます。
スクリプトは普通のテキストエディタで編集できます。
画像素材(顔グラ、スキルアイコン、旗、背景)と音楽素材(BGMと効果音)は作者様の方で御用意ください。
なお、オリジナルシナリオフォルダに存在しない絵や音楽などの素材ファイルは、
省3
203: 名無しさん 2010/10/05(火)20:21 ID:??? AAS
>>201
そんなこともないと思う
開き方さえ分かれば後は何も知らなくても気合でわかるレベル
204: 名無しさん 2010/10/05(火)23:33 ID:??? AAS
数値変数の値をmsgやtalk内に
表示することはできないんだっけ??
計算結果を文中に入れたいと思ったのだけど。
205: 名無しさん 2010/10/05(火)23:37 ID:??? AAS
無理だったと思う
勢力名とかも変数でmsgやtalk内に入れられると
勢力共通イベントが作りやすそう
206(2): 名無しさん 2010/10/06(水)00:20 ID:??? AAS
skill hoge
{
func = missile
d360 = on
attr = fire
offset = fire
offset_on = on
省4
207: 名無しさん 2010/10/06(水)05:58 ID:??? AAS
>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。
>>193
これは申し訳ありませんが人材ユニットの死亡率を下げる為に
このままにしようと思います・・・
>>206
省2
208(1): 名無しさん 2010/10/06(水)06:00 ID:??? AAS
>>192
attackとmagicの強化魔法ではスキル所持の違いで対象外にする仕様にしていましたので、
(接近攻撃を持たないユニットはattak強化対象外にし、魔法非所持はmagic対象外にするなど)
次回はそれを無くして全ユニットに強化がかかるようにしようと思います。
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