改造・制作スレ part2 (1000レス)
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1: 名無しさん 2010/08/20(金)04:03 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう
前スレ
したらばスレ:computer_42292
2: 名無しさん 2010/08/20(金)09:27 ID:??? AAS
前スレやwiki見てうんうん唸ってるんですが、結局相手の能力を下げることってできないんですかね
戦略の幅も広がっていいんだけどやっぱ厳しいのかな…
3: 名無しさん 2010/08/20(金)12:18 ID:??? AAS
ちょっと前に本スレで話題になったけど
能力上昇と合わせると鼬ごっこになるかもってのはあったね
状態異常は恐らく増えないみたい
能力下降も増えないんじゃないかな
4: 名無しさん 2010/08/20(金)22:15 ID:??? AAS
>>996
この拡大縮小時の滑らかさを優先した描画方法の選択は、
素材配布者さまへの礼儀の面からもかなり悩んだ案件なのですが、
公開開始からすでに一年経過した事と
ユニットのサイズを自由に変更できる自由度の方を取りまして
しばらくはこのままにしようと思います・・・
>>998
省1
5: 名無しさん 2010/08/20(金)22:21 ID:??? AAS
なおver2.60では攻城戦時の経路探索と動きがスムーズになるように修正しましたので
細い通路や入り組んだ迷路の様に複雑な構造の城砦マップでも
普通に戦闘が行われるようになったと思います・・・
ただし1マスの通路はまだユニットの渋滞を招きやすいので
通路の間隔はなるべく2マス以上にしてください。
6: 名無しさん 2010/08/20(金)22:50 ID:??? AAS
なお、再生すると他の曲がおかしくなるmidiファイルを使いたい時は
context構造体にある「nofeed_bgm」データにmidiファイル名(拡張子無し)を列挙してください。
演奏終了および中断時に音源リセットされるので他の演奏がおかしくなる確率が低くなります。
(例)seren.midとyonea.midを終了時音源リセット指定にするなら下のように記述する。
nofeed_bgm = seren, yonea
又は、playBGM(ファイル, on)として第二引数に on を記述すると同様に音源リセットされます。
7: 名無しさん 2010/08/25(水)03:48 ID:??? AAS
ver3.70では、context構造体で
linear_draw = off
とする事でドット絵が滲んだようにならずそのまま描画されます。
8(2): 名無しさん 2010/08/25(水)04:04 ID:??? AAS
改造・制作とは関係ないのですが、シナリオプレイ中に出る
セーブデータが不正
の回避の仕方もしくは原因を知りませんか?
9(1): 名無しさん 2010/08/25(水)22:57 ID:??? AAS
>>8
申し訳ありませんが、ver3.70でセーブデータの構造が変わってしまいましたので、
それ以前のバージョンで保存したデータは使用できなくなっております・・・
データ構造の変更はおそらく今回が最後だと思います・・・
10: 名無しさん 2010/08/25(水)23:10 ID:??? AAS
>>9
返答有難うございます。
ver3.60時点の話ですので、
構造が変わったのなら>>8の質問は
気にしないで下さい
11(2): 名無しさん 2010/08/25(水)23:16 ID:??? AAS
>>9
3.60で開始したデータが3.60で読みとれないという現象が発生しているようです。
先程小物入れ1にアップされた不正データですが、3.5・3.6・3.7いずれのバージョンでも不正なデータの表示を確認しました。
今のところ光の目でのみ発生する問題のようですが、3.7開始のデータで発生するかはまだ未確認です。一応御報告までに。
12: 名無しさん 2010/08/25(水)23:24 ID:??? AAS
御連絡どうもありがとうございます。
確認しようと思います。
13: 名無しさん 2010/08/26(木)13:57 ID:??? AAS
デフォ改のオリシナ作ってたら、こんなエラーが出た
スクリプトテキストに構文エラーがあります
ファイル名:orworld1.dat
行:0
構造体の種類名が不正です
0行目には何も書かれて無いんだし、どこも間違ってないと思うんだが
ちなみにscript2は使わず完全に独立させてる
14: 名無しさん 2010/08/26(木)16:10 ID:??? AAS
>>13
1、実は0行目に全角スペースなど見えない文字が入っている
2、エラー表示とは別の部分のスクリプトが間違っている
最近変更した部分をチェックしてみるのがいいと思います
別のファイルのエラーが影響を及ぼしていることも考えられます
現状の情報だけだと何が問題なのかの特定は難しいです
ファイルをアップするなどすれば、誰か詳しい人が解明してくれるかも
15: 名無しさん 2010/08/26(木)17:31 ID:??? AAS
0番エラーを起こす1個上のスクリプトの末尾がおかしいって可能性は?
例えば } や ; が抜けてるとか
16: 名無しさん 2010/08/26(木)19:02 ID:??? AAS
事故解決しました
どうやら別のスクリプトの最後に//でコメント書いていたのが原因みたいです
17: 名無しさん 2010/08/26(木)21:46 ID:??? AAS
>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの名前に使用不可な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの名前は英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみで構成してください・・・
18: 名無しさん 2010/08/26(木)21:48 ID:??? AAS
>>11
光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ
ユーザーデータの変数名に不正な文字が使われてる事が原因だと
分かりましたので、申し訳ありませんが
シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・
一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。
ユーザーデータの変数名は半角英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみお使いください・・・
19: 名無しさん 2010/08/26(木)22:03 ID:??? AAS
なお僭越ながら当ゲームにてオリジナルシナリオを御製作して頂いてる
作者さま各位に幾つかのお伝えしたい事があります・・・
1、城壁は破壊不可能にしてください。
(object構造体で、type = coll としてください)
経路探索ルーチンを改善しましたので細い通路や入り組んだ迷路の様な城砦でも
問題なく戦闘が行われるようになったと思いますので宜しくお願い致します。
2、戦闘マップを擬似3D化しましたので地形の高低さが強調されるようになりました。
省5
20(1): 名無しさん 2010/08/27(金)02:25 ID:??? AAS
wikiの講座のeraseSkill(unit, skill, skill2, skill3)
を使用すると関数名が間違っているとでます。
eraseskill と eraseSkill2 と eraseskill2 は試してみましたがダメでした。
何か原因がありますでしょうか。
21: 名無しさん 2010/08/27(金)06:23 ID:??? AAS
>>20
こちらでテストしてみたところ正常に動作しましたので
eraseSkillの記述をご確認ください・・・
22: 名無しさん 2010/08/27(金)06:26 ID:??? AAS
3、radius ですが、特殊なミニサイズユニットを除いては
なるべく20以上にしてください・・・
radius値の小さなユニットが多いと処理が重くなる側面もあります。
23(1): 名無しさん 2010/08/27(金)08:42 ID:??? AAS
作者さま、いつも楽しく遊ばせて頂いております
最近の変更でいくつか気になったことがありましたので
戦闘マップ及び移動タイプに関して要望をさせて下さい
α、現在の戦闘マップは曲線が滑らかで綺麗なのですが、
山岳地帯に湖や道を作った場合や、高低差のある海岸線の場合、
水や道の部分が上に引っ張られてしまい不自然な印象になってしまいます
一部の地形だけは強制的に水平にすることは出来ないでしょうか
省9
24(1): 名無しさん 2010/08/27(金)17:49 ID:??? AAS
更新御疲れ様です。
破壊できない城壁ですが、守備側のみ貫通可能という種類の物を用意出来ないでしょうか?
御互い貫通する破壊不可能壁だと射程さえ長ければ
どんな堅城でも攻撃側が圧倒的有利になってしまっているのが気になる点です
25(1): 名無しさん 2010/08/28(土)01:19 ID:??? AAS
>>23
α:地形チップを示すfield構造体に smooth = off と記述すると
段差が付くようになります。
β:申し訳ありませんがこれは検討しようと思いますので、
今の所は城壁を乗せる地形の方の高度を揃える事で代用してください。
γ:これはちょっと処理速度の面から難しい事案なのですが検討しようと思います・・・
26: 名無しさん 2010/08/28(土)01:25 ID:??? AAS
>>24
城壁を示すobject構造体に、type = wall2 と記述すると
守備側のみ貫通可能な城壁となります。
type =
normal:省略時のデフォルト。ただの飾りです(木など)
floor :常時ユニットの下に表示される。床面用(魔方陣など)
coll :通行不可。
省4
27: 名無しさん 2010/08/28(土)02:06 ID:??? AAS
>>25
smooth = off は早速試してみたいと思います
ご返信有難う御座いました
28(1): 名無しさん 2010/08/28(土)12:33 ID:??? AAS
シナリオごとにシステムの設定を変えられるようには出来ませんでしょうか?
シナリオが進む毎に拠点あたりの部隊数や独立する人材や収入倍率が増えていったり出来たら面白そうなのですが
29(2): 名無しさん 2010/08/28(土)22:59 ID:??? AAS
更新御疲れ様です。
イベントにより習得した技がLVアップによるlearn_skillによって消滅してしまうのですが、
イベント習得技を別枠にして保護する様は出来ないでしょうか?
もし調整が可能でしたら導入をお願いしたいと思います。
30(1): 名無しさん 2010/08/28(土)23:38 ID:??? AAS
まだスクリプトをちょっといじって遊んでるんだけの者です。
野戦と城塞戦以外に特定の戦闘だけ戦闘ターン数を長くしたり出来るといいなぁ
と思ったのですが、そういったことは可能でしょうか。
ラスボス戦とか大きい戦いはちょっと長めに戦いたいなぁと思った次第です。
31(1): 名無しさん 2010/08/29(日)11:03 ID:??? AAS
>>30
文字通りの意味で、特定の領地での戦闘時間を長くするなら、wikiのシナリオ制作講座のspot構造体のところに書いてある。
外部リンク[html]:www28.atwiki.jp
そうじゃなくて、例えば、ルートガルトvsレオーム@ルートガルト城の戦闘時間のみ長くするなら、接触確認スクリプトを使って、spotの入れ替えをするしかないと思う。
32(2): 名無しさん 2010/08/29(日)11:54 ID:??? AAS
バトルイベント時に追加されたスキルはその戦闘では反映されないようですが、
即時に反映されるように出来ないでしょうか。
相手のスキルを真似する物真似師や特定キャラやボスが存在する時のみ
使用可能なスキルといったイベントが作れると良いなと思いました。
もしシステム的に可能であれば御検討の方をよろしくお願いします。
33: 名無しさん 2010/08/29(日)23:38 ID:??? AAS
>>31
恥ずかしながら見落としてました。
他の方法も考えていただいてありがとうございます。
34(1): 名無しさん 2010/08/30(月)01:43 ID:??? AAS
召喚で「skill2 =」が即時反映されるようになったのですね。想定外のスキルを持っていたので修正致しました。
「event_nisuru.dat」をUPしますので、取り込みよろしくお願い致します。
召喚獣のスキルの幅が広がって楽しみです。
35: 名無しさん 2010/08/30(月)09:31 ID:??? AAS
内政の作り方がわからないんだが、内政値って何でしょう?
36: 名無しさん 2010/08/30(月)09:35 ID:??? AAS
と思ってたけど燐光見て事故解決しました。発生のトリガとしても使えるのか
37(1): 名無しさん 2010/08/30(月)16:34 ID:??? AAS
内政に関してですが、同梱の説明に内政用の勢力は中立のままと記載されていますが
中立のままの場合、内政用ユニット(人材)を配置すると、開始時の人材選択欄にでてしまいます
光の目の場合は専用のPowerが設置されてるので、人材選択欄にはでないんですが
On/Off系の内政を作る場合は専用power作ったほうがいいですかね
38: 名無しさん 2010/08/30(月)21:15 ID:uw9rTbE.(1) AAS
ここが下がってると困るからあげ
39: 名無しさん 2010/08/31(火)01:54 ID:??? AAS
>>28
シナリオ毎にシステムの設定を変える件ですが
申し訳ありませんが後ほど検討いたします。
>>29
イベントで追加されたスキルを残す件ですが
申し訳ありませんが、これも後ほど追加を検討しようと思います。
現在の所は、スキル追加は固定クラスユニットにのみ行うか、
省4
40: 名無しさん 2010/08/31(火)01:55 ID:??? AAS
>>34
イベントスクリプトの修正をどうもありがとうございました。
本体の方に組み込ませて頂きました。
41: 名無しさん 2010/08/31(火)02:00 ID:??? AAS
>>37
内政ユニットを人材にする必要は全く無いと思われますので
talent = on の記述を外してください・・・
またはscenario構造体のroam欄から外してください。
内政ユニットは全て一般ユニットとしてお使いください。
42: 名無しさん 2010/08/31(火)02:30 ID:??? AAS
一般ユニットの場合雇ったのを解雇すると放浪せず消去されてしまいます。
これを防ぐために人材にしたいという意味です。
解雇した際、再度同スポットに放浪する設定にしたいのですが…。
InSpotとInRoamSpotを使って常時存在の可否を見張るより、人材にできたほうがやりやすいと感じたのですが…。
あるいは専用パワーを作れば解決しますが、説明には中立ということなのでレスさせていただきました。
43: 名無しさん 2010/08/31(火)17:56 ID:??? AAS
roamに登録せずゲーム開始後に内政ユニットをaddUnitで内政領に配置、
roamUnitで内政領に放浪させれば最初の選択は回避出来るかと思います。
一応試してみましたがそれでいけました。
44: 名無しさん 2010/08/31(火)18:23 ID:??? AAS
ご返信ありがとうございます。
その手がありましたね。なんで気づかなかったろう。
試してみます。ありがとうございました。
45: 名無しさん 2010/08/31(火)23:26 ID:??? AAS
僭越ながら、内政ユニットで他の内政ユニットを雇用する場合は、
「merce」と「friend」の設定をご利用ください。
分かり易くする為に内政ユニットの識別子を漢字で置き換えて説明いたしますと
class 内政 {
politics = fix
merce = 開墾, 商業, 築城
friend = 開墾, 商業, 築城
省14
46(1): 名無しさん 2010/09/02(木)21:52 ID:??? AAS
ランシナ++にて、中立勢力のモンスターのLVをターン経過数=LV
とするにはどこをどの様に記述すればよいのでしょうか?
さらにターン経過数*1+2=LVといった設定が可能ならばやりたい
neutral_min、neutral_member_min等は弄っているのですが
数が増えるだけでは物足りないんです・・・
47(1): 名無しさん 2010/09/03(金)00:02 ID:??? AAS
>>46
ユニットのレベル数値を指定する関数はないので(レベルが下がるケースもある為)
出来るのは現在のレベル数値から上昇させる事だけなのです・・・
例えば下のようにすると、
中立勢力のユニット(モンスター)が1ターン経過する毎に1レベルずつUPしてきます。
これはworld構造体の先頭の方に記述してください。
if (isNewTurn()) {
省4
48: 名無しさん 2010/09/03(金)01:23 ID:??? AAS
>>47
当方の記述箇所の見当違いなのか
exeが起動せず落ちてしまい動作確認にまでは至っておりません(汗
ともあれ、回答ありがとうございます!
暑い日が続いていますのでお身体にはくれぐれもお気を付けて下さいませ
49: 名無しさん 2010/09/03(金)01:49 ID:??? AAS
48ですが正常に動きました、多謝
スレ汚し失礼しました
50(1): sage 2010/09/03(金)21:41 ID:F4M82w5U(1) AAS
内政で城壁強化と資金源upを
選択できるようにしようとしたが
あきらめた。
51(1): 名無しさん 2010/09/03(金)23:05 ID:??? AAS
>>50
どこが難しそう?
52(1): 名無しさん 2010/09/04(土)01:04 ID:??? AAS
以前質問した者ですがやはりeraseSkillが機能しません。
本体のバグではないようですし、他オリシナではしっかり機能しているようです。
eraseSkill(unit, skill, skill2)
使い方間違ってますでしょうか? wikiのつづりをコピーして再三確認してみたのですが、
どうしても実行時に「関数名が間違っています」エラーが発生します。
53: 名無しさん 2010/09/04(土)01:29 ID:??? AAS
エラー名は
eraseSkill:関数名が間違ってます
54: 名無しさん 2010/09/04(土)01:34 ID:??? AAS
光の目>>626に同じ件があったので、藁にも縋る思いでデバッグモード解除してみたら
エラーも吐かずちゃんと機能しました。よかった(泣)
もしかしたらデバッグモード時のeraseSkillのエラーを吐く条件が間違ってたりしないでしょうか。
55: 名無しさん 2010/09/04(土)01:42 ID:??? AAS
ヴァーランドでもデバッグでイベントスキル増減時にエラーを吐いたようなので、
デバッグモードの問題の可能性がありそうです。
56: 名無しさん 2010/09/04(土)01:52 ID:??? AAS
>>52
誠に申し訳ありません。
ソースコードを確認したらデバッグモードでeraseSkillを実行すると
無意味なエラーメッセージが出るようになってました・・・
お手を煩わせてしまった事を深くお詫びいたします。
57(4): 名無しさん 2010/09/04(土)09:05 ID:??? AAS
system.dat内context項にある、これ等の意味と値について教えて下さい
caution_adjustの値以外はwikiにも各種過去ログにも説明がなく、時間があればお願いします
何となくCOMの思考ルーチンに関するものではないのかと思うのですが
caution_adjust
target_powfrd_coe
target_spot_coe
target_way_coe
省4
58(2): 名無しさん 2010/09/04(土)18:07 ID:??? AAS
火炎斬と火炎ブレードの経験値が少ないのは仕様なのでしょうか?
59(4): 名無しさん 2010/09/04(土)19:45 ID:??? AAS
いっそそのスキルを使ったときの取得経験値倍率を設定できるようにできませんでしょうか
>>58さんがあげたようなスキルの救済だけでなく、
強力なスキルのリスクとして経験値が入りにくい、といったものが作れれば制作の幅が広がる気がします
60: 名無しさん 2010/09/04(土)20:01 ID:??? AAS
>>51
スペースキーが全角になってただけだった。
すまんかった
61: 名無しさん 2010/09/04(土)20:48 ID:HrtTLlic(1/2) AAS
既出だったらすみませんが、クラスチェンジでステータスを下げる設定って
できますでしょうか?
62: 名無しさん 2010/09/04(土)20:57 ID:??? AAS
チェンジ後のクラスでステータスの成長率をマイナスにすればいいんでない?
63: 名無しさん 2010/09/04(土)21:29 ID:??? AAS
成長率を変えても再計算されないからそのままだと思う
ベース値に変動があればベース値の差分だけ下げる事は可能だけど
64: 名無しさん 2010/09/04(土)21:55 ID:HrtTLlic(2/2) AAS
うーん・・・やっぱ無理ですか。
ありがとうございました。
65: 名無しさん 2010/09/04(土)22:10 ID:??? AAS
>>59
強力なスキルは一応補正で経験値が手に入りにくくなっていると思います。魔法のメテオやブリザードなどはこれです。
火炎斬と火炎ブレードは補正とは別なことが原因で経験値が少なくなっています。
66: 名無しさん 2010/09/04(土)22:16 ID:??? AAS
補正というより複数回や範囲攻撃をしても
経験になる判定が1回だからじゃないのかな
67(3): 名無しさん 2010/09/04(土)23:26 ID:??? AAS
>>58
必殺技による経験値は無条件で最低値となる仕様になってます・・・
なおrushのスキルは1ヒットの経験値がrushで割られる仕様となってますので
攻撃力の低い多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなる事があります。
>>59
次バージョンでスキルの経験値を変動できるデータ項目を追加しようと思います。
後日にwikiの方を御参照ください。
68(1): 名無しさん 2010/09/04(土)23:29 ID:??? AAS
>>57
caution_adjustはCOM勢力のプレイヤー勢力に対する警戒係数です。
だいたい0〜100の範囲で指定し高いほどプレイヤー勢力に対して兵力を向けるようになります。
現verではハード以上のモードでのみ有効となってます。
69(1): 名無しさん 2010/09/04(土)23:48 ID:??? AAS
>>57
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe 「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe 「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」
上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
これは
1:勢力間の友好度、2:領地の経済力、3:power構造体のhomeで設定された目標領地への近さ
省3
70(3): 名無しさん 2010/09/04(土)23:59 ID:??? AAS
以前オリシナを作っていて、本日最新版対応を試すべくいろいろ弄っていたのですが
戦闘を見るor戦闘画面に入ると必ずエラーで終了してしまいます。
(簡易戦闘では問題なし)
トップビューでやっていて、クオータービューにすると終了しなくなりますので
どうやらその関係のようですが…。
トップビューのままなら、〜の設定を変えなきゃ!的な事がありましたら
どなたかご教授お願いいたします。
71: 訂正です 2010/09/05(日)00:02 ID:??? AAS
>>57
target_powfrd_coe 「2友好価値への重み係数」
target_spot_coe 「3領土価値(領地の経済力)への重み係数」
target_way_coe 「4目標価値(power構造体のhomeで設定された目標への近さ)への重み係数」
上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
優先順位を決める為の指数は、
1:領地の兵力、2:勢力間の友好度、3:領地の経済力、4:home領地への近さ
省5
72: 名無しさん 2010/09/05(日)00:10 ID:??? AAS
>>67
多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなるようになってたんですね。
火炎ブレード(通常技)の経験値が低かったのはver3.91でscriptフォルダのskill3.dat内 skill a_kaen_ntにspecial = 0が抜けてることが原因かもしれません。
73(1): 名無しさん 2010/09/05(日)00:17 ID:??? AAS
>>70
誠に申し訳ありません。
ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。
ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。
74(1): 名無しさん 2010/09/05(日)00:26 ID:??? AAS
>>57
raid_bdr
raid_min
raid_max
raid_kosen_coe
上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、
これはややトリッキーな形で計算に使っている為、
省4
75: 名無しさん 2010/09/05(日)01:01 ID:??? AAS
>>68
お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗
>>69>>74
うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます
raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね
txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です!
直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ
76: 名無しさん 2010/09/05(日)01:03 ID:??? AAS
>>70
なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、
クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので
そちらをお使いください。
77: 名無しさん 2010/09/05(日)01:08 ID:??? AAS
「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ
現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして
誠にありがとうございました。
この場を借りまして深く感謝申し上げます。
ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m
78: 名無しさん 2010/09/05(日)02:24 ID:??? AAS
なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・
isPlayerEnd()
プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。
if (isPlayerEnd()) {
内政の判定ルーチン
}
eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥)
省4
79: 名無しさん 2010/09/05(日)02:33 ID:??? AAS
isPlayerEnd早速使わせていただきます
80: 内政スクリプトの例:内政領地と内政ユニットの設定 2010/09/05(日)03:02 ID:??? AAS
ver3.93以降の説明です。
説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが
実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。
spot 内政領地 {
politics = on
member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政
}
省17
81: 内政スクリプトの例:内政効果の反映イベント 2010/09/05(日)03:04 ID:??? AAS
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}
// その他のスクリプト文
}
省17
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