改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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863: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。 数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。 wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。 なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/863
864: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ 各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。 スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。 imageフォルダに配置してください。 context構造体に _XXXXXX = スキン番号(0〜19) _XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19) _XXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255) のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。 なお、ボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/864
865: 名無しさん [sage] _XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。 _menu :プレイヤー勢力ウィンドウ _heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ _commenu :敵勢力ウィンドウ _spot :領地ウィンドウ _status :ステータスウィンドウ _merce :雇用ウィンドウ _powerinfo :全勢力情報ウィンドウ _personinfo :全人材情報ウィンドウ _save :セーブウィンドウ _load :ロードウィンドウ _tool :機能ウィンドウ _message :会話ウィンドウ _name :名前ウィンドウ _dialog :ダイアログウィンドウ _corps :戦闘シーンの各ウィンドウ _bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ _powerselect :勢力選択ウィンドウ _personselect :人材選択ウィンドウ _scenario :シナリオ選択ウィンドウ _scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/865
866: 名無しさん [sage] _spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ 以下に例を示します。 _menu = 3, 5, 200 プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。 _merce = 0 雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/866
867: 名無しさん [sage] context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。 _menu :プレイヤー勢力ウィンドウ _heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ _commenu :COM勢力ウィンドウ _spot :プレイヤーの領地ウィンドウ _spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ _status :ステータスウィンドウ _merce :雇用ウィンドウ _war :出撃ウィンドウ _diplo :外交ウィンドウ _powerinfo :全勢力情報ウィンドウ _personinfo :全人材情報ウィンドウ _save :セーブウィンドウ _load :ロードウィンドウ _tool :機能ウィンドウ _battle :簡易戦闘ウィンドウ _message :会話ウィンドウ _name :名前ウィンドウ _dialog :ダイアログウィンドウ _help :ヘルプウィンドウ _corps :戦闘シーンの各ウィンドウ _bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ _powerselect :勢力選択ウィンドウ _personselect :人材選択ウィンドウ _scenario :シナリオ選択ウィンドウ _scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/867
868: 名無しさん [sage] _detail :列伝ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/868
869: 名無しさん [sage] 神亡き地に……の作者様 人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。 次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。 world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます if(isPlayer(@player)) { subVar(@allenemy, @player) } else { storePowerOfUnit(@Pu, @powerofPu) subVar(@allenemy, @powerofPu) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/869
870: すいそ ◆HzKqhUei4A [sage] >>869 あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz 修正いたします。報告ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/870
871: 名無しさん [sage] 勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/871
872: 名無しさん [sage] >>871 横レスですが BGMの設定されたユニット(=プレーヤー)がバトルマップ上に 居ることでBGMをデフォルトに戻すイベントを設定すれば、 固有BGMの再生を回避できるんじゃないかな? エネミーごとにBGMを変化させている場合は デフォルトに戻すイベントをエネミーイベントの上に書いて置けば BGMは影響を受けないと思うけど 間違ってたらゴメン http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/872
873: 871 [sage] >>872 現状ではFTのようにステージにbgmを設定するか、イベントで設定するしかなさそうですね。 返信ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/873
874: 名無しさん [sage] >>871 unit構造体で bgm_fix = -1 とすると戦闘シーンで人材専用BGMが中断され、batttle_bgmが演奏されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/874
875: 名無しさん [sage] >>844 friendに「allclass」を指定すると 全てのクラスを雇用できるように修正致しました。 (例)friend = allclass :自分と同じ種族の全クラスを雇用できる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/875
876: 871 [sage] >>874 作者様ですね。 迅速な対応ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/876
877: 名無しさん [sage] チラ裏 スクリプトは大文字と小文字を区別するっぽい addMoneyをaddmoneyとやったらエラー吐いて落ちた wikiに書いてない気がするので一応 書いてあったら申し訳ない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/877
878: 名無しさん [sage] ポポイロイトファンネルだけでポポイロイトの経験値を稼げるようにしたい ↓ skill s_popoiのslow_perの下にexp_per = 200を追加することで成功 ↓ この調子でβのほうも経験値稼げるようにしたい ↓ 同じようにexp_per = 200を追加しても稼げない なぜだか教えてプリーズ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/878
879: 名無しさん [sage] 基本的に召喚技は経験値が入らないからs_popoiも稼げないとは思うのだが。 そうでないとしてβが稼げないのは、仕様上ダメージの無いスキルからファンネルの出てくるスキルに繋げてるからかな。 違ったらごめんなさい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/879
880: 名無しさん [sage] >>878 調べてみました。 召集技や召喚魔法、つまり、最初のスキルがfunc = summonの場合。 必殺技で試したところ、10の経験値を得ました。 遠距離攻撃、つまり、最初のスキルがfunc = missileの場合。 こちらはダメージを与えることで経験値となります。 よって、exp_perの追加だけでは経験値が得られません。 どうしてもと言うのであれば、どこかにダメージ判定を追加する必要があります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/880
881: 名無しさん [sage] >>880 なるほどありがとうございます どうしてもというわけではないのでβを削除してポポイの召還数を上げて対処しようと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/881
882: 名無しさん [sage] 基本的な改造用の動画作ったけど公開しても大丈夫かな。誰でもできることしかやってないけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/882
883: 名無しさん [sage] なんで大丈夫じゃないの http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/883
884: 名無しさん [sage] そうか。気にしないでおこう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/884
885: 名無しさん [sage] >>882 まってんぜー http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/885
886: 名無しさん [sage] 戦場からの退却不可にすることはできますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/886
887: 名無しさん [sage] 絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/887
888: 名無しさん [sage] ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます _rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します どうすればいいんでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/888
889: 名無しさん [sage] 説明下手ですが リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば 多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです 方法は rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる else ifの4行の部分を削除 (goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り) 2つ目の方法は、ランダム配置された後に陪臣が元首ならその国を潰すなりしてaddUnitでリーダーにしたいユニットに移動させるという方法もあります 因みに、_rがついているかついていないかで別ユニット扱いになるので重複とは言わないと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/889
890: 名無しさん [sage] >>886 戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。 簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。 ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/890
891: 名無しさん [sage] >>889 あいがとうございます無事にできました 一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね ①陪臣にしたいユニットの名前で検索 ② } else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){ setVar(tempmoji, fizaresu_r) set(c_fizaresu, 1) この部分の4行を削除(else ifがifのキャラクターのみ次のキャラクターのelse ifをifに変える必要あり) 該当するのはゴートとクックリーのみ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/891
892: 名無しさん [sage] 人材プレイでも内政コマンドが使用できるようになったみたいなので人材プレイ時に陪臣を推挙する内政イベントを作ってみようと思うんだが storePlayerUnitでプレイヤーのプレイする人材の確認 ↓ storeMemberOfUnitで自分の陪臣の確認(この時点では一般ユニットも含まれてしまっている) ↓ isTalentでそれぞれのユニットが人材かどうか確かめる ↓ 人材ならば推挙するか選択肢を出す はいを選択したらaddUnitで自陣営の勢力へ移動させる処理を行う イベントの流れとしてはこれであってるんだろうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/892
893: 名無しさん [sage] >>887 >>890 ありがとうございます、うまくいきました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/893
894: 名無しさん [sage] 失礼します。 S6ラザムED案を作成した者です。 同封txtにも明記しましたが、シナリオに新たな進展があったのを機に この場を借りて再度ななあし様に対しご報告させていただきます。 私のED案は旧ホルス列伝、イオナ列伝を元として製作いたしました。 そのため、ななあし様の考える設定や世界観にそぐわない内容となっているかもしれません。 もしそのようなことになっているのであれば、どうぞ遠慮なく削除してください。 現在進行中のシナリオ7については、様々なご意見、要望があるようですが 私一個人といたしましては、その完成を楽しみにしている次第です。 更新がんばってください。応援してます。 とはいうものの、お体には気をつけてくださいね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/894
895: 名無しさん [sage] 要望なんですがdelskillにfire3とかのスキルセットやt_sldなんかのジョブも対応してくれると改造がやりやすいです delskill = fire3だとスキルセットのfire3に該当するスキルが全部削除されたりt_sldだと戦士が覚えるスキルが削除できたりとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/895
896: 名無しさん [sage] >>894 貴重なEDイベントを御投稿くださいましてありがとうございました。 そればかりでなく当方の設定の方までお気にかけてくださり誠に恐縮です。 御寄稿頂いたEDですが、こちらとしましては今回変更した部分と それ程ミスマッチしてないように感じておりますので このままありがたく使わせて頂こうと考えております。 いろいろとお気遣いくださりましてありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/896
897: 名無しさん [sage] >>892 それで上手くいくと思います。 >>895 次のバージョンで追加を検討致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/897
898: 名無しさん [sage] 不具合報告もここでいいのかな ランダムシナリオだと必殺技でmsg@○○のキャラクターが喋りません @msg_rにすると喋るので参考までに http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/898
899: 名無しさん [sage] Oh @msg_r→× msg@○○_r→○ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/899
900: 名無しさん [sage] >>899 横だが、それ正常や! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/900
901: 名無しさん [sage] 静観からプレイ介入できるようにはならないでしょうか ターン委任連打でもいいのですが戦闘がどうしても手動になってしまうので http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/901
902: 名無しさん [sage] >>901 横レスですが 静観になった後スペースで一時停止が出来るのはご存知だと思いますが 一時停止後→ 右クリックメニュー →人材一覧 →任意のキャラクター名をクリック でプレイ介入が出来ます。お試しあれ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/902
903: 名無しさん [sage] あれはそういう機能だったのですか てっきりそのキャラクターで最初からなのかと思ってました ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/903
904: 名無しさん [sage] skill構造体で下ように書くとエフェクトが滞空したまま消えません。 movetype=dropではspeedの絶対値が100に満たない値は無効なのでしょうか。 skill dropspeedtest { image = m_light4 w = 32 h = 32 func = missile movetype = drop range = 1000 height = 32 speed = 50 } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/904
905: 名無しさん [sage] >>904 以前、検証したことがありますが。 drop型で、speedの値を-99〜99の範囲で設定した場合、その場で停止・表示され続けます。 これはresize_sでその範囲内の速度になった時も同様です。 スキル速度の遅さは、直線型とは異なり1フレームで1ドットが限界です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/905
906: 名無しさん [sage] ゾウリムシ様。 VTスクリプトエディタについて要望です。 (既に記述されている)半角spaceをそのまま残すことは出来ませんか? 「str = attack * 100」としたいのですが、「str=attack*100」となりますので…。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/906
907: 名無しさん [sage] 後でスクリプトをテキストエディタで開いて纏めて置換するとか?w http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/907
908: 824 [sage] >906 ご利用ありがとうございます。 exeと同じフォルダにあるsystem.txtの、 Space=offという行をSpace=onに変更すると、 半角スペースをそのまま読み取るように修正しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/908
909: ゾウリムシ [sage] すみません。名前を間違いました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/909
910: 906 [sage] ゾウリムシ様。 半角スペースへの対応、ありがとうございます。 同じく、要望です。 1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。 「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか? 2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか? スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/910
911: ゾウリムシ [sage] >910 1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。 2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。 現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。 申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/911
912: 名無しさん [sage] >>905 よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/912
913: 名無しさん [sage] >912 念のために。 drop型だけでなく、arc型も同様ですので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/913
914: 910 [sage] ゾウリムシ様。 了解しました。 ありがとうございます。 報告です。 スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。 仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。 提案です。 各構造体での「項目の追加」での最初のフォーカス位置ですけれど。 キーボード入力場合、画面左の一覧(あるいは、画面上部の入力欄)のほうが良いと思います。 現在はどこにもあたっていないか、OKの位置にあるようですので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/914
915: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/915
916: 名無しさん [sage] ななあしさま ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、 ・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。 ・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。 ・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。 ・現状のボタン画像指定はおおむね、 『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』 『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』 が適用されると考えてよろしいでしょうか。 同じく、ボタンについて報告です。 ・(仕様かもしれませんが)ボタンに『-1を指定した時』と『ウインドウと同じ画像を明示的に指定した時』で、表示が異なります。 後者の場合、斑模様など細かく不規則な色の変化がある画像を指定すると、カラーのノイズが発生してしまう場合があるようです。 ノイズが発生した画像は128*128のものです。滑らかな色の変化(斑のないグラデーションなど)では、目立ったノイズは発生しませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/916
917: ゾウリムシ [sage] >914 遅くなってしまってすみません。 ご提案ありがとうございます。 コメントとフォーカス位置は次回の更新で訂正させていただきます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/917
918: 名無しさん [sage] >>916 >・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。 無視されます。 >・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。 ボタンの透明度は指定できません・・・ >・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。 申し訳ありませんが、ぼかし縁はCOM勢力メニューだけとなっております・・・ >・現状のボタン画像指定はおおむね、 >『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』 >『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』 >が適用されると考えてよろしいでしょうか。 その通りです。 なお御連絡頂いたボタン表示の差異の件ですが、これは予定内の仕様となっております。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/918
919: 名無しさん [sage] ランダムシナリオで放浪してる時に 確実にイベントを発生させることはできないでしょうか? 例えば強い人材が放浪してた時に確実に仲間にするとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/919
920: 名無しさん [sage] すいません、自己解決しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/920
921: 名無しさん [sage] ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能? というか誰か例をあげてくれないだろうか・・ 聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・ 軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/921
922: 名無しさん [sage] >>921 普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/922
923: 名無しさん [sage] >>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで 好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな 例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ? 一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな 実現させるのはまかせた http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/923
924: 名無しさん [sage] >>923 Yes!そういうこと 「全く思いつかないんで誰かお願いします」っていう乞食発想です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/924
925: 名無しさん [sage] >>921 小物入れ1にやっつけであげてみた こんな感じ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/925
926: 921 [sage] >>925 m( )m できる人はできるもんだとひたすら感心するばかり まさにこういうことです、ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/926
927: 名無しさん [sage] >>925 お疲れさん http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/927
928: 名無しさん [sage] >>925 ランシナ++だと正常に作動しないようだが仕様? というか微妙に使い方がわからない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/928
929: 名無しさん [sage] >>918 遅くなり申し訳ありません、委細承知しました。 ご回答いただきありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/929
930: 名無しさん [sage] >>928 +系はアナザー関連で悩んでる、むずかしいもうだめかもわからんやめときゃよかった。 今のところ無印のみ、ごめんね!もうちょっとまってね!それか自分で修正してね! アナザー無しの++(ランダムイベントだけ)なら、world_rndm.datのgrn3の set(ac_flag, 1) event(op_grn) を消すなり退避させるなりでいけると思う。 ただし自分は、ランシナ作者じゃないから把握しきれてなくてどこかで何かに使ってるかも知れん、自己責任。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/930
931: 名無しさん [sage] アナザーでけた!++と+もつけた!元の機能もつけた!完成!小物入れにアップ! たぶん・・・たぶん完成・・・たぶん・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/931
932: 名無しさん [sage] 棚ぼたうめぇ 俺も使わせてもらうわ!ありがとう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/932
933: 名無しさん [sage] 更新でdelskillにスキルセットとかジョブ対応してくれた? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/933
934: 名無しさん [sage] すみませんがどなたか初期同盟のやり方を教えていただけないでしょうか? ウィキを見ても初期同盟のやり方が見つからなっくて困っています。 できれば初期同盟の期限などのことも知りたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/934
935: 名無しさん [sage] 召還なんですが CPUが複数の召還を覚えているのに最初の召還しか使わないのをなんとかできないでしょうか ガルダームさんとか魔法戦士とか火の召還しか出さないので単調です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/935
936: 名無しさん [sage] movetype = swing にすると start_degree_type が機能しなくなるような気がします。 大きな支障はありませんが、start_degree_tyep を1にしても2にしてもマイナス方向に start_degree されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/936
937: 名無しさん [sage] >>934 初期同盟なのですが、このゲームの同盟処理は進行中のスクリプトルーチンで 一括する形になっておりますので以下のようにしてください。 if (init_flag == 0) { set(init_flag, 1) //フラグをセットして再度実行されないようにする setLeague(勢力A, 勢力B, -1) } スクリプトはゲーム開始当初に一度実行されますので これで初期同盟と同等になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/937
938: 名無しさん [sage] >>934 なお同盟期限ですが setLeague(A, B, 8) だと8ターンの同盟になります。 setLeague(A, B, -1) 数値を -1 にすると無期限同盟になります。 >>935 敵ユニットは相手の弱点に合わせて召喚属性を変更しますが、 プレイヤー操作ユニットの場合は召喚スキルを直接選択する以外の解決策はありません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/938
939: 名無しさん [sage] >>936 movetype = swing では start_degree_type は無視される仕様になっております。 speed(1フレームの回転角速度)とstart_degree(開始角度をずらす)の ±符号で回転方向を制御するようになってます。 +で時計の反対回り、−で時計回りになります。 (例)speed = 200, start_degree = -90, range = 180 のスキルで敵が真上にいた場合は 右から回転が始まり1フレームに2度ずつ時計の反対回りで旋回し 左まで180度回転します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/939
940: 名無しさん [sage] >>933 申し訳ありませんが、これは見送ろうと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/940
941: 名無しさん [sage] >>937 >>938 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/941
942: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] ななあし様。 相殺スキルの動作について、報告です。 1.相殺範囲がスキル画像と一致しません。 スキル画像ではなく、それよりも広範囲で相殺が発生するようになっています。 2.相殺可能スキルひとつで、複数発生させた相殺可能スキルを一度に消滅させられることがあります。 動作タイプの変更、hard、intervalで回避策を考えてはみましたが…。 直進型スキルに対して、静止型、circle型、swing型などで試しました。 swing型に関して、要望です。 swing型(swingA_nt)に、swing型(swingA)の座標から発生させたいのですが。 swingA_ntにて、swingAで回転した分の角度をstart_degreeで設定しなければなりません。 現在の傾きをnextスキルの発射方向として認識させることは難しいでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942
943: 名無しさん [sage] ななあし様 上記の相殺に関して私も報告があります。 というのは、相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。 戦闘開始直後はこのような問題が発生しているように見えないことから、 スキル消滅後も相殺判定だけが残っているのではないかと予想するのですが。 それともう1点、別件で質問があります。 addPowerStaffとaddPowerMerceについてですが、 人材プレイにより旗揚げした勢力にこの関数を適用させたところ、それまでリーダーにできていたクラスがリーダーに出来なくなる状況が発生しました。(追加したクラスに関しては問題ありません。) 初期勢力に関しては問題ないのですが、初期勢力と旗揚げによって出来た勢力とは違う扱いなのでしょうか。 ご回答頂ければ幸いです。 要望や質問対応などお忙しいでしょうが、本体の開発も楽しみにしています。 まったりと待たせて頂きますので、これからもお体に気をつけて更新のほう頑張ってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/943
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