改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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811: 名無しさん [sage] 質問です。 初期習得スキルの並び順を変えたいのですが。 ワールドマップと戦場マップでは異なります。 sortkeyは導入しています。 unit構造体(skill = 文字列, 文字列, …)も、その順番になるように並べています。 ワールドマップでは問題なく、その順番通りに表示されます。 戦場マップの場合、他の要素も関係しているのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/811
812: 名無しさん [sage] 色々試したところうまく反映できないので 少々お聞きしたく思い書き込みます。 一般ユニットに突撃攻撃をリーダースキルとして 設定しようとしたところ、上手く反映できず困ってます。 どのようにすれば反映できるでしょうか? ご教示願います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/812
813: 名無しさん [sage] >>811 システムの都合でワールドマップと戦闘シーンでは ステータスウィンドウに表示されるスキルの並び順は異なるようになってます。 戦闘シーンの表示では元の並びから、 それ以外のスキル→ステータス上昇スキル→突撃スキル の3種類に選り分けられて並べられてます。 >>812 リーダースキルを設定する、leader = (文字列*数値) の構文はunit構造体のみで有効となってます。 故にclass構造体の方に記述しても無視されてしまいます。 この場合は一般兵士ユニットを、unit構造体の方で定義するようにしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/813
814: 名無しさん [sage] >>810 こちらこそ、当ゲームの世界設定を補足してくれる貴重なテキストを 御投稿頂いた事に深く感謝致しております。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/814
815: 812 [] >>813 お忙しいところありがとうございました。 早速unit構文を設定してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/815
816: 811 [sage] >>813 並び順に違いがあるんですね。 納得しました。 ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/816
817: 名無しさん [sage] ななあし様 現状イメージデータの最大サイズが1024*1024とされていますが、 これを超えた事による不具合の報告が上がっていないように思います。 このサイズ上限が大きくなることによりスキル作成の幅が容易に広がるとは思うのですが、 やはりサイズ内に収めるべきなのでしょうか。 ぶしつけな質問、要望になりますが、何らかの方法でもっと多様なイメージデータを扱えたらいいなとの要望です。 お忙しいところ恐縮ですが、ご検討頂ければと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/817
818: 名無しさん [sage] >>817 報告はしませんでしたけどあまりにもでかすぎると不具合出ますよ>イメージデータ 縦が2000ピクセル超えたあたりから私の環境では起動しなくなりました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/818
819: 名無しさん [sage] image2馬鹿でかくした時はプレイ出来たけどスキル関係の絵がぐちゃぐちゃになったなぁ 格ゲーのエフェクトをそのまま放り込むのは流石に無謀だった http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/819
820: 名無しさん [sage] スキルの記述を工夫すれば、少ない画像でも模様を描くことは出来ますけれど。 分岐や連射が多くなりますので重くなりますね。 見た目を考慮した場合、画像の拡大使用にも限度がありますし。 装飾用や四角形の当たり判定ならば、そのまま表示させる方が簡単で軽いですから。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/820
821: 名無しさん [sage] >>817 イメージデータのサイズですが、1024以上にすると多くの環境で 動作しなくなってしまうのです・・・ 描画速度を軽くする為に現在の方式にしてるのですが、 もっと多くのイメージデータを扱えるように次のバージョンで 修正しようと思ってます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/821
822: 817 [sage] >>821 了解しました。 新要素開発などで大変なところ要望を聞き入れてくださりありがとうございます。 気長に待たせて頂きます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/822
823: 名無しさん [sage] イメージ容量アップ激しく期待しております! ありがとうございます!!!!!! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/823
824: 名無しさん [sage] a_defaultのscript内で、 {が閉じられていない(event_op3.datのop_brothars)ことや、 (が閉じられていない(event_goto.datのrazamu_kyoutou)ことがあるのですが、 これは仕様なのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/824
825: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/825
826: 名無しさん [sage] >>821 イメージ容量追加激しく期待しています。 無理せずゆっくりやってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/826
827: 名無しさん [sage] どなたかホーリートーンの神羅聖閃のスクリプトをコピペしていただけないでしょうか 以前のver消してしまった・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/827
828: 名無しさん [sage] >>827 これ…かなあ。短すぎてなんか別物臭い 違ってたら御免 skill sp_holyton : sp_rang { name = 森羅聖閃 msg@t_elf1 = 森よ。我に破邪の力を授けたまえ・・・$森羅聖閃! icon = a_sword.png, b_holy.png value = 60 shake = off rush = 1 range = 800 } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/828
829: 名無しさん [sage] >>821 イメージのついでに、現状2024×2024が限界のワールドマップのサイズの限界も外す事は出来ないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/829
830: 名無しさん [sage] >>828 ありがとうございます、これです! ラグラントゥーを修正(?)してスキル作成してるので短いんですよね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/830
831: 名無しさん [sage] ワールドマップについての質問です。 あるイベント発生の後から hide設定されていたSPOT A を表示させ それまで表示させていたSPOT B と入れ替えたいのですが (イベントの後、Aが表示されBが消える) ターン毎の読み込み時に引数エラーが表示され、上手くいきません これは不可能なのでしょうか? どなたかご存知の方、お手数ですがご教示ください。 よろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/831
832: 名無しさん [sage] >>829 それも可能なように検討いたします。 >>831 showSpot(A) hideSpot(B) とすれば一応可能なはずです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/832
833: 名無しさん [sage] >>832 レスありがとうございます。 えーと、その通り書いたつもりなのですが…… if構文に書き込んでいるのが不味いのでしょうか…… 一例を出しますと worldのSPOT設定に showSpot(A) hideSpot(B) worldファイルのevent部に if(yet(event_1)){ showSpot(B) hideSpot(A) }else{ showSpot(A) hideSpot(B) } 以上の形で書き加えています eles以降は後に加えたものですが、これがダメなのでしょうか…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/833
834: 833 [sage] とと、>>833は誤ってました。 すいません。 worldのSPOT設定に hideSpot(A) hideSpot(B) worldファイルのevent部に if(yet(event_1)==1){ showSpot(A) hideSpot(B) }else{ showSpot(B) hideSpot(A) } です。すいませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/834
835: 名無しさん [sage] >>834 すみません。 hideSpot関数に致命的なバグがあったようです。 次回のバージョンで修正したしますので、申し訳ありませんが 上記の処理の実現はそれまでお待ちください。 お手間を取らせた事をお詫びいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/835
836: 833 [sage] >>835 ななあし様 お忙しい中応対ありがとうございました。 次回の更新をお待ちしています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/836
837: 824 [sage] 824の内容についてもう少し調べてみました。 '('に関しては、文章では')'以外の半角記号が使えるのですね。 確認不足でした、すみませんでした。 '{'と'}'についてですが、 rebirth lactyna.datのlichlac_vsに不要な'}'があることに新たに気づきました。 こちらは消してしまっても特に問題はありませんでした。 しかし、op_brotharsでは'}'を加えると、動かなくなってしまいました。 なぜなのでしょうか? ご教授お願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/837
838: 名無しさん [sage] >>824 >>837 これはちょっと分からないのですが、スクリプトテキストの 一番最後にある } は、そこから改行せずにファイルが終了してると スルーされてしまう事があるのです。 おそらくこのせいで最期に余分な } があってもエラーにならなかったのだと思います。 書式フォーマットを厳格にする対策としてはスクリプトの最期は必ず改行して終わらせるようにしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/838
839: 名無しさん [sage] >>824 あと、{ が閉じられずにファイルが終了してもエラーにならないのは 半ば仕様になってます。 処理的に } とファイルの終端は同義になってるからです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/839
840: 824 [sage] >>838 >>839 回答ありがとうございます。 rebirth ractyna.datに関しては、イベントがファイルの終端にあるのである意味どちらでもよかったようですね。 しかし、op_brothersはファイルの途中にあり、一つのイベントが閉じられないまま次のイベントが始まってしまっています。 それだけならば新しいイベントの記述があれば閉じられていなくても前のイベントを終わらせるということで良さそうなのですが、 ここを正しく記述すると起動しなくなってしまいます。 開発と直接関係無い内容でお騒がせしてしまってすみません。 何か考えられる原因がわかれば、教えていただきたく思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/840
841: 名無しさん [sage] >>840 問題箇所の } で閉じられてないifブロック構文のずっと上に if直後の条件式が欠けてる「 else if { ・・・ } 」という不正構文があったのが原因でした。 本来ならそこで構文エラーが表示されるはずだったのですが、 else直後のif文に限ってそのまま通ってしまうバグがありまして、 そこで中括弧ブロックのネストレベルがおかしくなってしまい 御指摘の不具合が生じていたようです。次のバージョンで修正しておきました。 バグチェックの御連絡をどうもありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/841
842: 824 [sage] 回答ありがとうございます。 確かにそちらのifを消す(本来はこうするべきでは無いのでしょうが)ことで、 問題無く起動するようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/842
843: 名無しさん [sage] さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。 種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、 friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、 その辺について教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/843
844: 名無しさん [sage] さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。 種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、 friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、 その辺について教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/844
845: 名無しさん [sage] friend = humanだけのユニットとfriend = human, …のユニット作って 実際に雇用出来るか試す方法が確実で安全だからおススメ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/845
846: 名無しさん [sage] merceにうっかり種族を入れちゃうのはきっと誰もが通る道 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/846
847: 名無しさん [sage] exp_per = (百分率) の記述はデフォシナではskill1からskill(7x)までに見当たらないのですが wikiでは「○○ばっかりだと経験値が入らない」というコメントが多く見えます exp_per =はskill以外の部分に記述するのが正しいのでしょうか? よろしくお願い致します http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/847
848: 名無しさん [sage] >>847 まず適当な攻撃スキルを用意します skill構造体の中に exp_per = 1000000000000 と入れます 敵にそのスキルで攻撃 経験値を見ると・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/848
849: 名無しさん [sage] >>848 ありがとうございます もちろんexp_perの効果がskill構造体で有効なのはわかるのですが 皆様がいう「○○ばっかり使用していると経験値が入らない」 は何を指しているのかがわからない状態です 経験値半減やら経験値習得ほぼなしといった記述のついた スキルが全く見当たりませんのでおかしいなと思った次第です ・・そんなスキルは存在しないということで終了なんですかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/849
850: 名無しさん [sage] 1つのスキルで多段判定だったり、rush数が多かったり。 その辺りの動きで変わることを指しての事だと思います。 詳しい内容は忘れましたが、貫通よりもビッグウェーブのような多段判定のスキルのほうが多く経験値が取得できるようです。 これも少し曖昧な情報ですが; http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/850
851: 名無しさん [sage] >>850 成る程!そこらへんいじってみればわかりそうですね これで仕事しながらモヤモヤしないですみそうです ありがとうござました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/851
852: 824 [sage] たびたびすみません。 「 else if { ・・・ } 」という文を4箇所見つけたので、一応報告させていただきます。 "add_ionaa.dat"内の"event add_ionaa" "event_op3.dat"内の"event op_garuganda" 同じく"event_op3.dat"内の"event op_brothers" "op_zegusu.dat"内の"event op_zegusu2" また、このうちでネストがずれているのは"event_op3.dat"だけのようです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/852
853: 名無しさん [sage] >>847 今更だけど>>67が参考になるかも 更新で変更されてるかもしれないけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/853
854: 名無しさん [sage] 質問です。 「(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値」で合っていますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/854
855: 名無しさん [sage] いつの間にかImageViewとかnext_firstなるものが実装されてたんだな 最近いじってなかったから把握するのが大変だわ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/855
856: 名無しさん [sage] next_firstって機能してる? どうもうまくいかないことがあったんだけどnextで繋いだスキルにはnext_first使えないのかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/856
857: 名無しさん [sage] >>856 プロトンビームに使われてるのでそこの記述を参考にしてみては? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/857
858: 名無しさん [sage] >>856 状況が判りませんので、簡単にいくつか検証してみましたけれど。 next以降のスキルでもnext_firstは機能していますよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/858
859: 名無しさん [sage] >>844 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。 現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。 >>852 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。 御連絡どうもありがとうございます。 御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/859
860: 名無しさん [sage] >>854 仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値 となってます。 なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が リーダーにもプラスされます。 この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/860
861: 854 [sage] >>860 数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。 ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/861
862: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の 双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。 デフォルトの対応は以下の通りです。 wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ wnd2.png :列伝ウィンドウ wnd3.png :ダイアログウィンドウと敵勢力の領地ウィンドウ wnd4.png :会話ウィンドウと名前ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/862
863: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。 数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。 wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。 なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/863
864: 名無しさん [sage] シナリオ製作者様へ 各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。 スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。 imageフォルダに配置してください。 context構造体に _XXXXXX = スキン番号(0〜19) _XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19) _XXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255) のいずれかの形式で記述すると各設定が反映されます。 なお、ボタン番号を -1 にするとウィンドウと同じ画像になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/864
865: 名無しさん [sage] _XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。 _menu :プレイヤー勢力ウィンドウ _heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ _commenu :敵勢力ウィンドウ _spot :領地ウィンドウ _status :ステータスウィンドウ _merce :雇用ウィンドウ _powerinfo :全勢力情報ウィンドウ _personinfo :全人材情報ウィンドウ _save :セーブウィンドウ _load :ロードウィンドウ _tool :機能ウィンドウ _message :会話ウィンドウ _name :名前ウィンドウ _dialog :ダイアログウィンドウ _corps :戦闘シーンの各ウィンドウ _bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ _powerselect :勢力選択ウィンドウ _personselect :人材選択ウィンドウ _scenario :シナリオ選択ウィンドウ _scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/865
866: 名無しさん [sage] _spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ 以下に例を示します。 _menu = 3, 5, 200 プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。 _merce = 0 雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/866
867: 名無しさん [sage] context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。 _menu :プレイヤー勢力ウィンドウ _heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ _commenu :COM勢力ウィンドウ _spot :プレイヤーの領地ウィンドウ _spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ _status :ステータスウィンドウ _merce :雇用ウィンドウ _war :出撃ウィンドウ _diplo :外交ウィンドウ _powerinfo :全勢力情報ウィンドウ _personinfo :全人材情報ウィンドウ _save :セーブウィンドウ _load :ロードウィンドウ _tool :機能ウィンドウ _battle :簡易戦闘ウィンドウ _message :会話ウィンドウ _name :名前ウィンドウ _dialog :ダイアログウィンドウ _help :ヘルプウィンドウ _corps :戦闘シーンの各ウィンドウ _bstatus :戦闘シーンのステータスウィンドウ _powerselect :勢力選択ウィンドウ _personselect :人材選択ウィンドウ _scenario :シナリオ選択ウィンドウ _scenariotext :シナリオ説明文ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/867
868: 名無しさん [sage] _detail :列伝ウィンドウ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/868
869: 名無しさん [sage] 神亡き地に……の作者様 人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。 次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。 world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます if(isPlayer(@player)) { subVar(@allenemy, @player) } else { storePowerOfUnit(@Pu, @powerofPu) subVar(@allenemy, @powerofPu) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/869
870: すいそ ◆HzKqhUei4A [sage] >>869 あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz 修正いたします。報告ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/870
871: 名無しさん [sage] 勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/871
872: 名無しさん [sage] >>871 横レスですが BGMの設定されたユニット(=プレーヤー)がバトルマップ上に 居ることでBGMをデフォルトに戻すイベントを設定すれば、 固有BGMの再生を回避できるんじゃないかな? エネミーごとにBGMを変化させている場合は デフォルトに戻すイベントをエネミーイベントの上に書いて置けば BGMは影響を受けないと思うけど 間違ってたらゴメン http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/872
873: 871 [sage] >>872 現状ではFTのようにステージにbgmを設定するか、イベントで設定するしかなさそうですね。 返信ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/873
874: 名無しさん [sage] >>871 unit構造体で bgm_fix = -1 とすると戦闘シーンで人材専用BGMが中断され、batttle_bgmが演奏されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/874
875: 名無しさん [sage] >>844 friendに「allclass」を指定すると 全てのクラスを雇用できるように修正致しました。 (例)friend = allclass :自分と同じ種族の全クラスを雇用できる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/875
876: 871 [sage] >>874 作者様ですね。 迅速な対応ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/876
877: 名無しさん [sage] チラ裏 スクリプトは大文字と小文字を区別するっぽい addMoneyをaddmoneyとやったらエラー吐いて落ちた wikiに書いてない気がするので一応 書いてあったら申し訳ない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/877
878: 名無しさん [sage] ポポイロイトファンネルだけでポポイロイトの経験値を稼げるようにしたい ↓ skill s_popoiのslow_perの下にexp_per = 200を追加することで成功 ↓ この調子でβのほうも経験値稼げるようにしたい ↓ 同じようにexp_per = 200を追加しても稼げない なぜだか教えてプリーズ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/878
879: 名無しさん [sage] 基本的に召喚技は経験値が入らないからs_popoiも稼げないとは思うのだが。 そうでないとしてβが稼げないのは、仕様上ダメージの無いスキルからファンネルの出てくるスキルに繋げてるからかな。 違ったらごめんなさい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/879
880: 名無しさん [sage] >>878 調べてみました。 召集技や召喚魔法、つまり、最初のスキルがfunc = summonの場合。 必殺技で試したところ、10の経験値を得ました。 遠距離攻撃、つまり、最初のスキルがfunc = missileの場合。 こちらはダメージを与えることで経験値となります。 よって、exp_perの追加だけでは経験値が得られません。 どうしてもと言うのであれば、どこかにダメージ判定を追加する必要があります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/880
881: 名無しさん [sage] >>880 なるほどありがとうございます どうしてもというわけではないのでβを削除してポポイの召還数を上げて対処しようと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/881
882: 名無しさん [sage] 基本的な改造用の動画作ったけど公開しても大丈夫かな。誰でもできることしかやってないけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/882
883: 名無しさん [sage] なんで大丈夫じゃないの http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/883
884: 名無しさん [sage] そうか。気にしないでおこう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/884
885: 名無しさん [sage] >>882 まってんぜー http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/885
886: 名無しさん [sage] 戦場からの退却不可にすることはできますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/886
887: 名無しさん [sage] 絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/887
888: 名無しさん [sage] ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます _rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します どうすればいいんでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/888
889: 名無しさん [sage] 説明下手ですが リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば 多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです 方法は rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる else ifの4行の部分を削除 (goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り) 2つ目の方法は、ランダム配置された後に陪臣が元首ならその国を潰すなりしてaddUnitでリーダーにしたいユニットに移動させるという方法もあります 因みに、_rがついているかついていないかで別ユニット扱いになるので重複とは言わないと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/889
890: 名無しさん [sage] >>886 戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。 簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。 ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/890
891: 名無しさん [sage] >>889 あいがとうございます無事にできました 一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね ①陪臣にしたいユニットの名前で検索 ② } else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){ setVar(tempmoji, fizaresu_r) set(c_fizaresu, 1) この部分の4行を削除(else ifがifのキャラクターのみ次のキャラクターのelse ifをifに変える必要あり) 該当するのはゴートとクックリーのみ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/891
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