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653(2): 名無しさん 2011/01/04(火)21:26 ID:??? AAS
ver4.53のスキル仕様に関して報告があります。
下記のようなスキルが今verより、発動位置が3000まで届くようになってしまいました。
スキル蛇奇襲も位置指定することにより、無限に届くことからdropタイプがおかしいのかなとも思いますが。
func = missile
movetype = drop
height = 500
damage = -1
省9
654: 名無しさん 2011/01/04(火)22:22 ID:??? AAS
>>653
バグ連絡をありがとうございます。
dropタイプの射程が無限になってたバグを修正しました。
なおhomingですが、こちらで「弓矢→マッドエッジ」のテストスキルで試してみた所
弓矢の次のマッドエッジが敵を追尾しましたので一応問題無いと考えております・・・
655(1): 名無しさん 2011/01/04(火)22:32 ID:??? AAS
>>652
next連鎖によるhomingの動作ですが、
仰る通り二番目以降のnextスキルの途中でhomingをオフにすると
そこで「標的の敵ユニット」示す内部データを消去してしまいますので
以後のnextスキルでhomingを再指定しても敵を追尾しません。
代わりに発射した術者を追尾するようになります(ver4.53以降)
656: 652 2011/01/05(水)18:02 ID:??? AAS
>>655
homingの変更点を確認しました。
真下への意図的な進路変更が使えなくなりましたので、その点では痛いですけれど。
スキルがその場に停滞してしまう可能性は減少したように思います。
加えて、変更されたhoming仕様でスキルを思い付きましたので。
それから。
missileスキルでのslide利用時にも、next関連が使えるようになっていました。
省1
657(1): 名無しさん 2011/01/05(水)23:27 ID:??? AAS
>>547
どの内政ユニットでも雇えてしまうバグと勢力固有ユニットが雇用できてしまうバグを
修正いたしました。
なお前述したヘキサグラムの修正例ですが、
rush_degree = 180 と変えるだけでも済みましたので改めて御報告いたします。
//ヘキサグラム90度ずれて2種の演出効果
skill sp_immanuel_pair3_nt
省10
658: 訂正です 2011/01/05(水)23:28 ID:??? AAS
上記のレスは、>>647 です。
659: 名無しさん 2011/01/05(水)23:30 ID:??? AAS
>>657
有難うございます。
ふりーむに最新版を上げた後PCにリカバリをかけたので、今はPCがスッキリしており、
ふりーむの更新が反映されるまで自分でも自分のシナリオの最新版を入手出来ないので
本体を含めた次回の更新まではまだしばらくかかりそうな様子ですが……早めに反映させたいと思います。
660(1): 名無しさん 2011/01/06(木)00:11 ID:??? AAS
>>627
addSkill関数ですが、引数のスキルにも文字変数を扱えるように修正いたしました。
>>628
set(@camp_hide, 1) とするとキャンプウィンドウが隠れるようにしました。
set(@camp_hide, 0) とすると表示されます。
ワールドマップのプレイヤーユニットを更新表示する
reloadMenu() 関数を追加いたしました。
省1
661(2): 名無しさん 2011/01/06(木)02:30 ID:??? AAS
ななあし様
報告です
pair_nextで発生させた静止型スキルが、origin指定の有無に関わらずorigin = on状態になってしまうです
origin = off/onいずれを指定しても術者に重なって表示されました(目標地点か敵位置に表示させられない)
過去の本体で試してみましたが、ver4.51(12/25頃の版)までは問題なく、ver4.52(01/03頃の版)からのようです
662: 名無しさん 2011/01/06(木)06:23 ID:??? AAS
>>661
これはバグ修正したところ結果的に仕様が変わってしまった部分でして
この場合は、pair_skillのrangeを本体スキルのrangeに合わせてください。
(例)range=500の弓矢スキルのpair_skillなら同様にrange=500とする。
range省略時のデフォルトは0なので射程ゼロのままだと可動領域も同時にゼロとなるので
発射位置にスキルが表示される事になります。
今後はスキルの仕様変更が無いように努めます・・・
663: 名無しさん 2011/01/06(木)06:25 ID:??? AAS
>>653
すみません。やはり仰る通りのバグでした。
nextで繋げたrushスキルのhomingが作動しないようになってました。
次のバージョンで修正いたします。
664: 名無しさん 2011/01/07(金)05:46 ID:??? AAS
>>660
変更点確認いたしました。
きちんと動作しています。
素早く対応していただきありがとうございました。
665(1): 名無しさん 2011/01/09(日)00:47 ID:??? AAS
>>661
お手数をお掛けしてしまって誠に申し訳ありません。
これはバグ修正したら結果的に仕様が変わってしまった部分でして
この場合は、pair_skillのrangeを本体スキルのrangeに合わせてください。
(例)range=500の弓矢スキルのpair_skillなら同様にrange=500とする。
range省略時のデフォルトは0なので射程ゼロのままだと可動領域も同時にゼロとなるので
発射位置にスキルが表示される事になります。
省1
666: 名無しさん 2011/01/09(日)02:42 ID:??? AAS
>>665
返信が遅れて申し訳ありません。
大した量があったわけでもないのでお気になさらないで下さい。
返信が遅れたことを重ねてお詫び申し上げます。
667: 名無しさん 2011/01/09(日)05:47 ID:??? AAS
拙作の為にシナリオを御制作してくださってる作者様各位には
この場を借りて深く感謝の言葉を申し上げます。
ver4.55でのスクリプト機能の追加点を以下に箇条書き致します。
※マスター選択ウィンドウに二行目の君主号を表示する「head2」を追加しました。
power構造体に、
head = 総長
head2 = リューネ家当主
省5
668(1): 名無しさん 2011/01/09(日)16:13 ID:??? AAS
最新版のスキルに関して報告です。
afterdeath で繋いだスキルの発動が倒した位置ではなく。術者の位置からになってしまいます。
(afterdeathをm_fireにし、試してもみました)
上記のpair_skillと絡んでいるのかもしれませんが、その場合ですと、
intervalで繋いだスキルで、撃破位置が流動的な物になる場合の対処が思いつきません・・・
しかし仕様ということでしたらこちらの方で対処します。
一応の報告でした。
669: 名無しさん 2011/01/09(日)17:10 ID:??? AAS
>>668
すみません。これもバグ修正で仕様が変わってしまった部分でして
解決策としてはafterdeathで発動されるスキルのrangeを最大値にしてください。
(例)range = 10000
afterdeathは、敵死亡時に術者から死亡ユニットに向けて
指定スキルを発射するという仕組みになってます。
rangeがゼロだと可動領域もゼロとなるので術者の地点にafterdeathスキルが登場する事になります。
670: 名無しさん 2011/01/09(日)17:52 ID:??? AAS
※skill構造体の追加データを以下に記します。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
数値 = 0:ランダム(デフォルト)
省17
671: 名無しさん 2011/01/09(日)18:12 ID:??? AAS
3、resize系データ
resize_start = (数値)
スキルが現れてから数値フレーム後にresizeが稼動します。
resize_s = (数値)
resize_intervalの間隔でspeedが変化します。
数値は百分の一ドット単位です。100 = 1ドットです。
デフォルトではspeedを減少させるとマイナス値にまでなります。
省5
672(3): 名無しさん 2011/01/10(月)03:07 ID:??? AAS
光の目の作者です、お世話になっております。最新版の内政の対応確認しました。
お手数ですが、rush_degreeの変更点を詳細に記載して頂けると有り難いです。
現在スキルの正常動作を確認中なのですが、セディエルクのトリニティが変な挙動をしているようです。こればかりは調べても良く分からず、
具体的にはgodeunko422、godeunko4のrangeが機能していないで固定の数値になっているのと、godeunko2が変な位置から射出されています。
そのあとの動きも少しおかしな点が見られます。全般的にごちゃごちゃしていて見難いですが確認して頂けると助かります……
他のスキルでは、恐らくですが旧ラングトゥーの記述をそのまま引用していた筈の
nextで繋いだ後のdropにrangeがついているスキル(エンジェルダスト等)が今回から無効化されていたのを確認しました。rangeを削れば動きました。
省2
673: 名無しさん 2011/01/10(月)07:15 ID:??? AAS
>>672
rush_degreeの仕様ですが、
本来の発射方向から rush_degree×(rush - 1)÷2 の角度だけずれた方向へ第一弾が発射され、
以後はrush_degreeの角度が順次加算されて発射されていきます。
(例)rush=5、rush_degree=30 なら発射方向に対して
+60度、+30度、±0度、-30度、-60度 ずれた角度で発射される。
674: 名無しさん 2011/01/10(月)07:22 ID:??? AAS
>>672
godeunko ですが構造体を見た所
speed = 1300 の直進型スキルに origin=on が指定されてますので
発射位置と全く同座標の目的地点に進む事になります。
すると進行角度が算出できないので、0〜360度ランダムの方向へ進むようになるので
おそらくこれがバグの原因かと思います・・・
一応originを外してみてください。
省2
675(1): 名無しさん 2011/01/10(月)07:43 ID:??? AAS
>>672
エンジェルダスト関連の不具合ですが、
前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
現verでこれを修正しました。
すると敵に当たらずに連鎖した gode_nt(range=1000) は
元スキルの進行方向の更に1000ドット先の画面外の位置に出現する事になり、
無効化してるように見えてしまったという事のようです・・・
省2
676: 名無しさん 2011/01/10(月)07:57 ID:??? AAS
すみません。
>>675の
>前verでは、nextでrush型スキルに繋げる際に角度データを消去してしまってるバグあり
>現verでこれを修正しました。
は誤りでした。この一文は取り消します。
677(1): 名無しさん 2011/01/10(月)12:26 ID:??? AAS
ななあし様。
特定条件での当たり判定の修正など、ありがとうございます。
skill構造体の追加データ、良いですね。
いろいろと使えそうです。
確認です。
表示フレーム数の計算式は変更されたのでしょうか?
前回まで(アニメ表示時間は計算結果 -2 )のように設定すると、表示時間が長くなっていますので。
678: 名無しさん 2011/01/11(火)00:38 ID:??? AAS
>>677
ありがとうございます。
なお表示フレームですが、特に変更してはおりません。
679(1): 名無しさん 2011/01/11(火)18:16 ID:??? AAS
提案ですが、スキルに設定する事で自動的に一番右側に表示される関数等はどうでしょうか?
LSやアイテムスキル、必殺技をいちいちskill2で設定する手間が省けると思うのですが。
680: 名無しさん 2011/01/11(火)22:35 ID:??? AAS
>>679
skill構造体に、sortkey = (数値) を追加しました。
省略時のデフォルトは 0 です。
数値の小さい順にユニットのスキル欄がソートされます。
(例)sortkey = 1000
とするとそのスキルは末尾になる(他に大きな数値がない場合)
681: 名無しさん 2011/01/11(火)22:42 ID:??? AAS
start_degree の仕様を少し変更しました。
damage は、start_degree_fix に置き換えられました。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定はyorozuデータの方で行います。
(例)yorozu = start_degree*(数値)
省19
682: 名無しさん 2011/01/11(火)23:04 ID:??? AAS
なお、スキルを無条件に真上に発射させたい時は
start_degree = 360
yorozu = start_degree*4
としてください。
start_degreeの角度は、0=真上、90=右、180=真下、270=左となってますが、
0 だと未指定状態と見なされる事になります。
683: 訂正です 2011/01/11(火)23:06 ID:??? AAS
訂正します。
start_degreeの角度は、「0=真上、90=左、180=真下、270=右」となってますが
0 だと未指定状態と見なされる事になります。
684: 名無しさん 2011/01/12(水)00:08 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ
領地を囲むサークルと、ゾーンを示すグラデーションの透明度(濃度)は
お使いのマップ絵に合わせて調整できます。
context構造体の追加データをデフォルト値も含めて以下に記します。
circle_alpha_per = 70:サークルの透明度。0〜100で指定。小さい数値ほど透明になります。
zone_alpha = 192:ゾーングラデーションの透明度。0〜255で指定。
zone_radius = 72:ゾーングラデーションの半径。広い地図では大きくしてください。
685(1): 名無しさん 2011/01/12(水)10:41 ID:??? AAS
どこに書くべきか迷いましたが、スキルの仕様変更の話題が出ているのでここに書きます。
仕様変更に伴ったものだと思いますが、ビッグウェーブの波の部分の出現場所がものすごく遠いところ(おそらく発動距離の1000?)に出るようになってしまっています。
686: 名無しさん 2011/01/12(水)14:44 ID:??? AAS
ビッグウェーブの波はレンジの記述を消すと正常に機能するようです
687: 名無しさん 2011/01/12(水)23:22 ID:??? AAS
>>685
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
skill source {
next_last = on か next_interval = 4 のどれか
next = next_skill
}
上記のように敵にヒットしなくても連鎖するnext_skillが speed = 0 の静止型で
省2
688: 名無しさん 2011/01/12(水)23:25 ID:??? AAS
申し訳ありませんが、start_degree の仕様をまた少し変更しました・・・
yorozu = start_degree*(数値) の構文を廃止して start_degree_type = (数値)
としましたのでご確認ください。
1、start_degree = (角度)
0〜180の範囲で指定します。発射方向を指定角度分ずらします。
角度の+−符号は五分五分のランダムです。
±符号の指定は start_degree_type の方で行います。
省8
689(1): 名無しさん 2011/01/12(水)23:55 ID:??? AAS
騎兵用の簡単な行動パターンルーチンを追加しました。
近世の騎兵は最前列の歩兵が撃ち合い敵に隙が出来た所で突撃する、
という形で使われてましたのでこれを少しでも再現する為のものです。
(あまり出来は良くないのですが・・・)
任意のunit構造体、class構造体に cavalry_range = (数値) を記述すると
そのユニットは騎兵用の行動パターンを取ります。
数値はだいたい 500 を目安に指定してください。
省13
690(1): 名無しさん 2011/01/13(木)00:16 ID:??? AAS
質問です。自分にも対しても有効なリーダースキルが、自分がリーダーでない状態でも発動してしまっているのは仕様でしょうか。
リーダースキルはリーダーの際に発動するものだと思っていましたが、確かにアイテムスキルなんかをみると、その方が仕様として正しいような気がしますが。
691: 名無しさん 2011/01/13(木)00:53 ID:??? AAS
>>690
部隊スキルが非リーダー時の自分にも繁栄されてしまうのは
仕様という事で御容赦ください。
692: 名無しさん 2011/01/13(木)01:06 ID:??? AAS
>>689
騎兵の挙動を一通り眺めてみての感想です。
騎兵が様子見中にうろうろして、味方とぶつかりあって詰まってしまう事があります。
初期配備の際にAI付き騎兵は両翼に配備され、警戒の際もなるべく右翼左翼に分かれて展開するようにしてみてはどうでしょう。
両軍の騎兵が互いに様子見をしあい、両軍とも騎兵は無傷なのに後衛同士が殴り合う状況になってしまう事がありました。
ゲーム上は後衛の遠隔兵より、騎兵の方が固い事が多いので少し勿体ないような気がします。
味方が劣勢の際に殆ど最後まで様子見をしてしまうので、自軍の後衛に被害が及びだしたら(初期配備の3分の1ほどやられたら)
省1
693: 名無しさん 2011/01/13(木)22:55 ID:jZ7DO/c6(1) AAS
読み憎いのであげ
694: 名無しさん 2011/01/13(木)23:58 ID:??? AAS
ラインが混合の場合、騎兵はそのラインの両翼に配置されるようにしました。
騎兵の行動パターンの条件判定を以下の様に修正しました。
1、敵前衛が敵後衛の半分以下である →敵前衛が脆いので「突撃」
2、敵前衛が敵後衛の3倍以上である →敵前衛が迫ってるので「突撃」
3、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる →突撃の好機なので「突撃」
4、現在の自軍の騎兵比率が40%以上 →騎兵が遊兵と化してるので「突撃」
5、味方が優勢な時 →勝機と見なして「突撃」
省3
695: 名無しさん 2011/01/14(金)00:23 ID:??? AAS
内政ユニットですが、
friend = (文字列, 文字列, ‥)
を記述したままだと雇用範囲がそれのみとなってしまいます。
friend を記述しなければ全てのユニットが雇用できます。
696(2): 名無しさん 2011/01/14(金)00:57 ID:??? AAS
バグ報告です。
内政ユニットですが、内政エリアにaddUnitされたユニットがroamUnitで放浪しないようです。
プレイヤーが手動で雇用した場合はroamUnitで放浪するのを確認しましたので、バグかと思われます。
697: 名無しさん 2011/01/14(金)22:13 ID:??? AAS
>>696
見直して修正しました。
次の版では正常に動作すると思います。
698: 名無しさん 2011/01/14(金)22:14 ID:??? AAS
>>696
バグ連絡をどうもありがとうございます。
699(2): 名無しさん 2011/01/15(土)00:53 ID:??? AAS
御質問なのですが、近接使用不可の範囲はどのようにして設定するのでしょうか?
デフォルトシナリオのcontext構造体の見たのですが、良く分かりませんでした・・・。
申し訳ありませんが御教え頂けると幸いです。
700(1): 名無しさん 2011/01/15(土)01:28 ID:??? AAS
推測ですが。
両者のradius(ユニットの領域)が接する範囲までが近接ではないでしょうか。
デフォルト設定のままで32ドットのキャラクター同士の場合です。
両者のradius半径は、32 * 0.75 = 24ドットです。
キャラクターの半径は16ドットですので、8ドットずつ余ります。
8 * 2 = 16
一方のユニット(画像の端)から16ドット以内に敵が存在する状況が近接使用不可ではないかと。
701: 700 2011/01/15(土)02:17 ID:??? AAS
>>699
試してみました。
上記のを言い換えます。
両者の周囲に表示される(青と緑の)楕円が接する範囲が、近接発動不可の範囲となるようです。
702: 699 2011/01/15(土)02:32 ID:??? AAS
成程、当方が作成中のシナリオではradiusが小さいのですが、
それが原因で近接使用不可スキルを至近距離で使えているように見えていたのですね。
御回答頂きありがとうございました!
703(1): 名無しさん 2011/01/15(土)04:14 ID:??? AAS
報告というか質問です
スキルAのnextスキルA_ntで、
origin = off (未指定)
func = missile
speed = 0
range = 100
rush = 8
省14
704(1): 名無しさん 2011/01/15(土)13:59 ID:??? AAS
すいません、半ばシナつくりとは外れた話かもしれませんが
bgm=c:\xxx\xxx.midi
みたいな形で、シナリオフォルダ直下のbgmフォルダとは
別の場所に保管されたbgmを使用することはできるでしょうか?
705(1): 名無しさん 2011/01/15(土)17:42 ID:??? AAS
シナリオごとにactorの割合を変える事は可能でしょうか?
706: 名無しさん 2011/01/15(土)20:21 ID:??? AAS
>>703
申し訳ありませんが現verでは、敵にヒットして連鎖した静止型スキルと落下型スキルは
命中した敵の位置に出現させた方が都合がいいと考えてますので現状維持させて頂きます。
騎兵モードですが人材プレイ時に動けなくなるバグを修正しました。
なお御提示された騎兵以外の前衛ユニット(歩兵)が各個撃破されやすい問題点ですが、
この解決には歩兵用ルーチンを新たに作る必要があるので現段階では労力面から難しく、
歩兵が捨石になってしまうのは止むを得ないものとして見送ろうと思います。
707(1): 名無しさん 2011/01/15(土)20:24 ID:??? AAS
>>704
申し訳ありませんが、音楽ファイルの所在はbgmフォルダに固定されており
スクリプト上で別フォルダのパスを指定する事は出来ません。
>>705
現verでは、actorの割合はゲーム内で共通したものとなっており
シナリオごとに変える事はできません・・・
708: 名無しさん 2011/01/16(日)15:11 ID:??? AAS
>>707
ありがとうございます。
今のところはシナリオごとで音楽設定ということで・・・
709(1): 名無しさん 2011/01/16(日)20:00 ID:??? AAS
作者さんへ
マップ上で旗にカーソルを乗せた際に、他国の勢力情報が見れなくなっています。
もし、仕様でなければ修正の方よろしくお願いします。
710: 名無しさん 2011/01/16(日)20:45 ID:??? AAS
>>709
バグ連絡ありがとうございます。
修正致しました。
711(2): スキル実験場 2011/01/16(日)23:00 ID:??? AAS
no good trying 製作者様。
とりあえず、sp_laserについての検証結果です。
sp_laser_dami2_1にて、start_degree = 60が不要です。
この記述があることにより、本来の方向から60°左回転方向に逸れてしまいます。
試しにそこだけを削除してみて下さい。
712(2): 名無しさん 2011/01/16(日)23:25 ID:??? AAS
>>711
早速のご指摘ありがとうございます。
おかげで上手く敵を狙うようになりました!助かります。
713(1): 名無しさん 2011/01/17(月)07:02 ID:??? AAS
バグ報告という訳では無いのですが、オリシナ、デフォシナに限らず
一般ユニットを雇用する時のウィンドウの透過率が高いためステータスが見難いように感じます。
位置によっては雇用者のステータスウィンドウと重なって表示される事があり、
その場合はほとんどの数値が判別出来なくなってしまいます・・・。
714(2): 711 2011/01/17(月)15:31 ID:4MSE5gf6(1) AAS
>>712
マジックナイフと百鬼夜行ですが、長文になりますので。
小物入れにて、ngt スキル修正案.zipをアップロードしています。
715: 714 2011/01/17(月)15:34 ID:??? AAS
下げ忘れました。
申し訳ありません。
716: 名無しさん 2011/01/17(月)20:25 ID:??? AAS
>>713
仰せの通り確かに見づらかったので、もう少しウィンドウの透明度を
低く致します。
717: 712 2011/01/17(月)22:27 ID:??? AAS
>>714
確認致しました。
わざわざ当方のみづらいスクリプトを丁寧に修正して下さり有難うございます。
おかげさまで当方の技術では作れなかったスキルが作成できそうです!
718(1): 名無しさん 2011/01/18(火)03:05 ID:??? AAS
バグ報告です、マップの右端に視点を合わせると、マップがバグる事があります。
たぶんクォータービュー導入時からあったような気がします。
719(2): 名無しさん 2011/01/19(水)02:15 ID:??? AAS
一応、報告しておきます。
ななあし様。
sp_mcs4にて、reize_a_maxと記述されています。
VerfectGene 製作者様。
上記のデータもありますが。
以下のスキルで、resize_w、resize_hと記述されています。
sp_Stornade_nt5、sp_Stornade_nt9、sp_bloodycross_nt_nt、pair_cristal、pair_flame、m_water_nt、m_air_nt、m_ground_nt
720(2): 名無しさん 2011/01/19(水)04:03 ID:??? AAS
人材プレイ時の陪臣雇用コマンドの範囲の拡大により、
人材プレイが快適になりました。どうもありがとうございます。
おそらく仕様ではないと思うので、気づいた点を報告します。
1、陪臣雇用ウインドウで人材を選択しても、位置が表示されない場合がありました。
2、同じく陪臣雇用ウインドウ中に、同ゾーン内の人材しか表示されない場合がありました。
上士身分の時に別のゾーンに移動し、権限で戦争をした後に起きました。
721(1): 名無しさん 2011/01/20(木)00:29 ID:??? AAS
btl_prepareやbtl_standby、btl_counterといったbtl_系の戦闘に関係ありそうな数値はそれぞれどんな効果があるのでしょうか?
722(2): 名無しさん 2011/01/20(木)19:01 ID:??? AAS
ななあし様、質問です。
近接攻撃(sword、charge)では、発動者上の(静止型homing)スキルをスライドで命中させるという設定なのでしょうか。
近接攻撃のnext(直進型スキル)でhomingを使った場合、追尾対象者が発動者になってしまいますので。
723(2): 名無しさん 2011/01/22(土)01:25 ID:??? AAS
>>719
バグ連絡をどうもありがとうございます。
修正いたしました。
なお間違えやすかった resize_x は、resize_w でもいいようになりました。
同様に resize_yは、resize_h でも認識されます。
>>720
ご連絡頂いた不具合ですが、
省6
724(1): 名無しさん 2011/01/22(土)01:31 ID:??? AAS
>>721
btl_**** 系のデータは戦闘シーン時の敵AIの動作を設定するものです。
この説明はやや長くなりますので、ここでの説明は割愛させて頂きます。
>>722
近接攻撃ですが、敵との当たり判定が発生した時点ですでにダメージを与えています。
スライドするユニットはただの飾りです。
そしてスライダーが最遠方に達した時にnextが発射されます。
省2
725: 720 2011/01/22(土)15:16 ID:??? AAS
>>723
怪しいところだな、とは思っていたのですが、
上士と重臣でそういった違いがあったのですね。
ご回答ありがとうございます。どうも失礼しました。
726: 名無しさん 2011/01/23(日)01:30 ID:Trt9N69Y(1) AAS
整理あげ
727(1): 名無しさん 2011/01/23(日)13:13 ID:??? AAS
仕様かも一応報告。
・s3でファルシス騎士団が選択できない。
・ビーストテイマーの雇用にグリフォン系がない。
728: 名無しさん 2011/01/23(日)20:25 ID:??? AAS
>>718
バグ連絡をどうもありがとうございます。
マップの右端に視点を合わせるとバグる件ですが、これはおそらく
マップチップの高さデータ(alt)がおかしくなってるか、
マップチップの配置が抜けている、又は不具合があるかのどっちかだと思いますので
まだ原因の特定には到っておらず引き続き調べる事に致します。
>>727
省1
729(3): 719 2011/01/23(日)21:29 ID:??? AAS
>>723
resizeの件、ありがとうございます。
同じく、スキル構造体のデータについてですが。
1.fkeyの使い方がよくわかりません。
unit構造体では継承のような使い方だと思うのですが。
2.headというデータはありますか?
光の目で見かけて使ってみましたが、効果が実感出来ませんので…。
730: 名無しさん 2011/01/23(日)22:35 ID:GCTk2nhA(1) AAS
あげます
731(1): 名無しさん 2011/01/24(月)00:00 ID:??? AAS
>>729
1、unit構造体の fkey = (基底クラス名) はユニットを任意の系統で
グループ化する為のものです。
これは雇用範囲と同系クラス雇用に影響します。
skill構造体の fkey = (文字列*数値) はスキルを系統別にグループ化し
上位スキルの習得時に自動的に下位スキルを上書き消去する為に使います。
数値が大きいほど上位スキルと見なされます。
省12
732(1): 名無しさん 2011/01/24(月)00:50 ID:??? AAS
>>729
hardのミスだと思われます。
733(1): 名無しさん 2011/01/24(月)14:54 ID:??? AAS
戦闘中プレイヤー側のマスターが倒された場合、
経験値と所持金の減少の窓が出ますが、
world,fightのような戦闘中にevent構造体を呼び出せるものが
あるのでしょうか?
または、>>133さんが質問されてるような関数があるのでしょうか?
もしあれば、イベントの幅が広がると思います。
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