改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
294: 名無しさん [sage] >>287 次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので if (var < 80) { イベント } のように実装してみてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/294
295: 名無しさん [sage] >>293 人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。 現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、 storeAllPower(@var) subVar(@var, p1) subVar(@var, p2) subVar(@var, p3) ・ ・ のように全勢力を代入した後に初期配置勢力を一つずつ消去して 旗揚げ勢力のみを残す形で実現してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/295
296: 名無しさん [sage] >>288 申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/296
297: 名無しさん [sage] >>293 上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。 event choice_newpower { storeAllPower(@var) subVar(@var, p1) subVar(@var, p2) subVar(@var, p3) ・ ・ } と定義して旗揚げ勢力が代入された文字変数newpowsを使用したい時は event(choice_newpower) と呼び出すようにする。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/297
298: 名無しさん [sage] なるほど ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/298
299: 名無しさん [sage] 報告です。 showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。 本体はver4.25のものです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/299
300: 名無しさん [sage] >>267 ってやっぱり厳しいですかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/300
301: 名無しさん [sage] バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・ AキャラとBキャラのイベント AキャラとCキャラのイベントを用意した時 ABCのキャラが同じ戦場に揃うと ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。 なんとかこれを回避したいのですが、 BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。 多くのユニットにイベントを作ると、管理とプレイが大変になってしまうので 1戦場にイベントは1つしか発生しない、みたいな形に出来るといいのですが・
・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/301
302: 301 [sage] 追記です 又、続けてイベントが起こった場合 後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。 念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・ 続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、 この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。 どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/302
303: 名無しさん [sage] >>301 パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。 各戦闘イベントの発生条件を if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){ として、戦闘イベントの内容に set(flag, 1) を追加。 戦闘終了後にflagを削除するため、ワールドイベントに set(flag, 0) を設定すれば、同じフラグを条件にするイベントはどれか一つに絞られるのではと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/303
304: 名無しさん [sage] >>303 お答え頂きありがとうございます。 試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。 フラグのことをすっかり忘れていました・・・ おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。 大変助かりました、ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/304
305: 名無しさん [sage] midiについて御質問なのですが playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが 同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/305
306: 名無しさん [] ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには どうしたらよいでしょうかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/306
307: 名無しさん [sage] system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。 最大24、省略時は12です。 エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。 war_capacity = (数値) 最大出撃部隊数。最大24。省略時は16 max_unit = (数値) 勢力の最大ユニット数。省略時は1000 大抵の情報はwikiのシナリオ製作講座に書いてあるので、そちらを一読されることをおすすめします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/307
308: 名無しさん [sage] ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/308
309: 名無しさん [sage] >>305 midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・ 自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・ ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので 正常に再生されるものだけを選んでください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/309
310: 名無しさん [sage] >>269 返事が遅れてしまい申し訳ありません。 中立ユニットですが追加を検討いたします。 ただしCOM勢力にとってはハメ技みたいになりかねないので少し考えようと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/310
311: 名無しさん [sage] lsによる耐性効果等を部隊の部下だけでなく部隊長にも及ぼすことってできますか? >>244や>>290のようにマスタースキルのようなものを設定して 部下の耐性は強いのに当の部隊長は相変わらず闇に弱いとかだとどうも・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/311
312: 名無しさん [sage] 前から気になっていたのですが、 トップビューやクォータービューに関わらず、 戦闘マップの端っこで引っかかっているようにCOMがうろうろしたり、 混乱状態になると近接攻撃スピードが極端に上がる場合があるみたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/312
313: 305 [sage] >>309 お答え頂きありがとうございました 了解です こちらで色々と工夫してみようと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/313
314: あ [] すいません教えてほしいんですが 今ランダムシナリオで遊んでいるんですが CONと自分のユニットのレベルを最初から20ぐらいで始めたいのですが プログラム?などに疎くてやり方が分かりません。 scriptを変更するんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/314
315: 名無しさん [sage] >>314 script内のworld_rndm.datを変更する必要があります。 シナリオ製作講座のscenario 構造体(シナリオの設定)を参考にしてbase_levelを追加すればできるようになりますよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/315
316: あ [] >>315 即レスありがとうございます 今やってみたんですがこのファイルを開けませんとなって Webサービスを利用して正しいプログラムを探すでOKしたのですが Corel WordPerfect Merge Data (英語製品)のページからどうしたら よいかわかりません。 何かダウンロードすればよいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/316
317: 名無しさん [sage] 一覧からプログラムを選択する でNotepadを選べば開けるかと http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/317
318: 名無しさん [sage] そういや独立した質問スレってないんだっけ。スレ内で済んでて必要もなかったけど >>315の書いてる部分をメモ帳などのテキストエディタで編集して保存 これでわからないなら、まずは改造よりPCの基礎知識をつけるんだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/318
319: 名無しさん [sage] >>311 一つの要素を表すにはなるべく少ない情報量で済む事を是としてますので、 部隊長の能力は一般ステータスのみで設定して、 リーダースキルとの二重構造にはしない方針となってます・・・ >>312 バグ連絡ありがとうございます。現版で修正しました。 ver4.28では複数あったユニットの挙動面でのバグ修正をしています。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/319
320: 名無しさん [sage] >>319 そうですか・・・ ちなみに現時点ではゲーム中に初期設定から耐性やステータスを 上乗せするような形の書き換えも無理なんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/320
321: 名無しさん [sage] >>320 おっしゃる通りオリシナ用の拡張としては有効でしたので func = status のリーダースキルにtypeを記述する事で 効果範囲を切り替えらえるように追加しました。 type = 0 メンバーのみ(デフォルト) type = 1 自分のみ type = 2 自分とメンバー http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/321
322: 名無しさん [sage] >>321 素早い対応ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/322
323: 名無しさん [sage] ホーミングの追尾能力をもうちょっと弱く設定するようにできませんかね・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/323
324: 名無しさん [sage] ホーミングか… hardつけて射程長くした誘導射撃って何故か同じところを行ったりきたりし続けるね 敵を見失ったからかな? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/324
325: 名無しさん [sage] >>323 現状だと、誘導スキルをdamage =-1の射程200くらいに設定して、nextで直線型スキルにつないでみると弱い誘導が再現できそうかな? 机上の空論なのでうまくいくかは知らんけど・・・。 yorozuあたりで設定できると確かにうれしい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/325
326: 名無しさん [sage] >>323 ターゲットに向けて方向修正できる角度の限界値を設定する事で 実現しようかと考えてます・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/326
327: 名無しさん [sage] ver4.29では ネームプレート用のウィンドウスキンをwnd5.pngに設定しましたので お手数ではありますが青色スキンが作者さまの意に沿わなければ変更してください。 なおウィンドウスキン用画像のサイズは自由です。128×128にする揃える必要はありません。 あと僭越ながら一つ要望があるのですが object構造体で設定される障害物で type = break(破壊可能で経路探索では通行可能とみなされる)の属性物は 城壁として使用しないでください。 これは現バージョンにおいての経路探索の仕様上、防御側ユニットのスムーズな移動を
妨げる事になりますのでどうか宜しくお願いします・・・ type=breakはフィールド内に広い間隔で点在する建物としてお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/327
328: 名無しさん [sage] >>299 バグ連絡ありがとうございます。確認してみます。 なお半透明になってるので背景によっては赤に見えないケースもあります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/328
329: 名無しさん [sage] デフォ改造して遊んでる者です。 「ある特定の領地での戦闘に限り、特定のユニットに特定のスキルを付加する」 ということをやりたいと思ったのですが、 戦闘開始前イベント中に戦場を判定する方法が無いような気がします。 そこで、もし可能なら、戦闘開始前イベント中に、 「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数がほしいと思いました。 なおこの関数があれば、間接的に「侵攻側の勢力」や「防衛側の勢力」も 判別することができるようになるので、 イベント作りの幅が広がってよいと思うんですけど、どうですか…?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/329
330: 名無しさん [sage] >>329 ご意見ありがとうございます。 「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数ですが 追加しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/330
331: 名無しさん [] 四苦八苦しながらデフォ改造している初心者です。 プログラムに関する知識が乏しく、至極簡素な質問で申し訳ありませんが、 ユニット画像の指定方法を教えていただけないでしょうか; シナリオ作成講座のユニット設定を確認し、image.datを作るところまでは できたのですが、「image.dat内のイメージ名を指定する」のイメージ名 は、何を見ればわかるのでしょうか? ImageMaker1.batを実行する前の画像ファイル名(拡張子ぬき)を指定してみたり と、いろいろ試してみたのですが、うまくできません。 スレ汚し申し訳ありませんが
、ご教授していただけると幸いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/331
332: 名無しさん [sage] 普通はそれでうまくいくと思いますが それが追加した画像だとしたら、ビットの深さがあってなかったりすると表示されなかったりしたような気がしないでもないです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/332
333: 名無しさん [sage] どう上手くいかないのか書いてくれたほうが答えやすいかもね 背景が透明にならない、大きさがおかしい、表示されないとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/333
334: 名無しさん [sage] >>331 ImageMaker1.batを実行すると image.datとimagedata.datの二つが作成されますが、 この二つのファイルをゲーム本体のimageフォルダにコピーしてください。 そして画像の指定は元のキャラチップ画像が「Char1.png」だったら スクリプトファイルでは「Char1」と指定してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/334
335: 名無しさん [] ご親切に助言ありがとうございます。 背景が真っ黒になってしまうという症状がでていましたが、無事解決しました! 原因は、自作の画像ファイルのいくつかが壊れてしまっていたようで、作り直したところうまくいきました。 改めて、ありがとうございました^^ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/335
336: 名無しさん [sage] スキルを作成しているものです。 要望を兼ねて、質問があります。 1.wikiのskill 構造体にて、「ユーザー属性は、attribute構造体で自由に設定出来ます。」とあります。 検索しても見つかりませんが、設定可能なのでしょうか。 2.「flash(ヒットエフェクト)で、w、h、a、color、interval」は設定可能でしょうか。 flash_colorなどでは出来ませんでした。 nextスキルとしてimageで設定すると、攻撃対象が移動した時にその場に残ってしまいますので。 3.「スキル発動中ならば(指定した時間は)次のスキルを使用しない」と
いう設定は出来ませんか。 (delay = on, off, 時間、のような感じです。) nextスキルで試してみましたが、出来ませんでした。 スキル発動前後の時間調整や必殺技の連続使用回避に使いたいですのですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/336
337: 名無しさん [sage] attribute構造体についてはskillset.datの真ん中辺りにありますよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/337
338: 名無しさん [sage] ところで肝心のwikiが昨日から見られないのは俺だけだろうか。 せっかくの休みなのに。作成講座だけDLしとくべきだったかな……。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/338
339: 名無しさん [sage] 別に問題なく見られるぞ セキュリティソフトが悪さでもしてんじゃないか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/339
340: 名無しさん [sage] うーん、マジでヴァーレンのwikiだけ見られないな。 他のオンゲー、オフゲー、アケゲー、PCゲー、やる夫系、同人系とかでは、 適当にググっても見られないwikiには遭遇しなかったんだが。 なんかヴァーレンwikiだけ特殊な処理してる? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/340
341: 名無しさん [sage] あ、ようやく他の見られないwikiにヒット。 fable2のwikiがダメだな。 と言うか、www27とwww28のatwiki.jpが全滅だ。 普通にatwikiの通信障害っぽいですな。まぁ我慢するか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/341
342: 名無しさん [sage] 普通に見れるけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/342
343: 名無しさん [sage] キャッシュとクッキー消してリトライ あとバスターとか入れてたらどうせ役に立たないし切っちゃえ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/343
344: 名無しさん [sage] >>339>>343 アドバイスありがとう。 が、問題はそもそもそんなレベルじゃなくて、 見たところwww28.atwiki.jp(61.196.240.103)にpingが飛ばないっぽい。 tracertしたら61.196.240.96から61.196.240.103に行くところでタイムアウトしてる感じ。 隣の61.196.240.104(www29.atwiki.jp)にはpingもtracertも普通に通るんだが。なんじゃろねこれ。 まぁこれ以上はスレ違いなので専門板逝って来ます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/344
345: 名無しさん [sage] >>337 ありがとうございます。 attribute構造体、見つかりました。 状態異常の追加は不可でしたが、弱点属性の追加はこれで出来そうです。 ただ、その属性に関してですが。 リーダースキルで属性への耐久度を変更しても、無敵と即死に出来ませんでした。 wikiにて、無敵はtime = 100、即死はtime = -100と書かれていますけれど…。 結果は、前者が超強、後者が激弱となりました。 direct = onを外しても不可、数値を-10〜10、1000、10000に変えても不可でした。 これは仕様なのでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.ne
t/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/345
346: 名無しさん [sage] リーダースキルで耐性を無敵や即死に出来ないのは仕様だったはず http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/346
347: 名無しさん [sage] >>345 今試したけど、理由は分からんが、元の耐性が4(やや弱い)以下でないと無敵にはならんよ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/347
348: 名無しさん [sage] >>346 >>347 ありがとうございます。 未だに原因はよくわかりませんが。 書き込みを見て再度検証したところ、directに関係無く100で無敵になりました。 ただし、条件がありまして。 「unit(classでも可?)のconstiで未設定属性は超強が上限」という。 -100での即死は未だに不可です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/348
349: 名無しさん [sage] 必殺技の使用率って変えられないんだっけ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/349
350: 名無しさん [sage] context構造体にはspecial use per なる物があるけど、これかもね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/350
351: 名無しさん [sage] >>350 サンクス どっかで見た気がしたのにウィキになくって http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/351
352: 名無しさん [sage] 詠唱時間のように発動まで時間がかかるスキルって作れますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/352
353: 名無しさん [sage] rush = 2 next_orderをオンにして、next2の一つ目を詠唱エフェクト、二つ目を本スキル。 あとはrush_intervelの数字が詠唱時間。ただしスキル説明が途切れる。 nextで、詠唱スキル→本スキルに繋げてく方法もあるけど、 こっちはスキル説明が途切れない代わりに、 本スキルが詠唱スキルの位置からしか出ない。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/353
354: 名無しさん [sage] 後者は思いついていたけど まさか前者のようなやり方があったとは http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/354
355: 名無しさん [sage] ステータスダウンの付加効果をつける以外 相手方のステータスアップ効果を打ち消すようなスキルはできないんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/355
356: 名無しさん [sage] ステータスダウンの話で重なってしまいますが、 近接攻撃から能力低下技(デフォのb_kmknife_nt1)に繋げてもまったく発動しません。 これって仕様ですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/356
357: 名無しさん [sage] >>356 仕様だと思う。 能力低下技はfunc = missileのnextスキルとしてしか繋げなかった筈。 つまり近接=func = sword などのnextスキルとして繋ぐのは多分無理。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/357
358: 名無しさん [sage] 逆に言えばmissileスキル挟めばおkってことですね 質問ですが、 能力低下系のスキルってadd_per = 100にしても効かないことが結構ありますが、 この判定って何の能力で決めているんでしょうか? add2使って撃ってみると半端に効いてる事多いし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/358
359: 名無しさん [sage] 確認しました、なるほどそうみたいですね。 どうもありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/359
360: 名無しさん [sage] >>358 技術 仕手の技術が受け手の技術より高いほど通りやすい はず デフォの深きものでもナイアーラトテップでもいいから死霊に能力低下使うとわかるが、 連中にはいくら能力差があろうが絶対に通らない まだ検証不足だが、おそらくドレイン耐性が関係してるんじゃないかと俺は踏んでいる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/360
361: 名無しさん [sage] ※ドレイン耐性は、ドレイン攻撃だけでなく「能力低下技」の成功率にも影響しています。 説明書2に書いてあるよー http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/361
362: 名無しさん [sage] 全力で調べてみたんですが、改造できるβ版がどこにも見つからないです… 過去レスを読んで中物入れなどは捜しました。 スレ汚しですが、どこに有るのか教えていただきたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/362
363: 名無しさん [sage] >>362 基本はwiki・中物入れのアップローダーにあります。 ただし、ゲームのバージョンアップなどにより、作者が改めてアップロードしようとした場合、 一時的に消去してあったりします。 要するに、2,3日待てば新しいバージョンがアップロードされるので、 それを待ちましょう。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/363
364: 名無しさん [sage] >>363 ありがとうございます。 後日確認してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/364
365: 名無しさん [sage] 作者が消去したのとロダのメンテが重なっちゃったからな。最速、今日の夜にはアップされると予想。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/365
366: 名無しさん [sage] 質問です。(長文です) 汎シナリオ(つまり、どのシナリオ又は複数のシナリオで起こる) なイベントを設定したい場合、 2つの方法を考えたのですが、 どちらが望ましいでしょうか。 例えば、 「レオーム家が領地aを所有しているならばeventが起こる」としたい場合、 (案1) story event1 { friend = sc1 if ( inPower( p1 , 領地a ) ){ event(event1) }else { } } story event2 { friend = sc2 if ( inPower( pb1 , 領地a ) ){ event(event) }else { } } ・ ・ 以下、sc3ならpc3、sc4ならpd4用のそれぞれstory構造体を
作る http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/366
367: 名無しさん [sage] (案2) story event { friend = sc1, sc2 storePowerOfUnit( goto , @reom) if ( inPower( @reom , 領地a ) ){ event(event) }else { } } としてstory構造体の中に ゴートの勢力である文字関数@reomを設定してしまう。 どちらも動作はすると思いますが 処理や他イベントとの整合性からお勧め(または別の方法)はあるでしょうか。 story構造体がたしかターンごと読み込みだったと 思ったので少し気になった次第です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/367
368: 名無しさん [age] detailについて2点ほど・・・ 1.『:』による等価内容の簡素化ができません。 今後も対応しないのでしょうか。 2.classにdetailを付ける場合、クラスチェンジしてもdetailが変わりません。 これは仕様・・・ですよね。 クラスチェンジ時に解説が変更できるようにはなりませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/368
369: 名無しさん [sage] >>336 2、申し訳ありませんが、flashではw、h、a、color、intervalの指定はできません・・・ 3、skill構造体に、delay = (数値) を追加しました。 そのスキルを発射すると数値分の攻撃間隔だけスキル発動ができなくなります。 (例)delay = 2 とすると2攻撃間隔の間スキル発射停止となる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/369
370: 名無しさん [sage] >>345 申し訳ありません。即死および無敵にならないのはバグでした。 現バージョンで修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/370
371: 名無しさん [sage] >>356 突撃スキル、接近攻撃スキルからnextで発射されるスキルは 強制的にfunc = missile と見なされてしまいますので、 接近スキル → 静止型のmissileスキルで敵にヒット → 能力ダウンスキル のように更にnextをつなげて実現してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/371
372: 名無しさん [sage] 要望なのですが、ユニットのLVを指定したLVにする、 という関数は出来ないでしょうか。 ユニットのLVを指定することができれば、pushLevelを利用し細かく指定することで LVの上下を管理する事ができそうなので…。 初期レベルを変えた同一ユニット(別ユニット扱い)を用意して管理する事も考えたのですが、 そうすると他のイベントで該当するユニットを呼び出す際に色々と不都合が発生してしまい断念しました。 厚かましいお願いではありますが、出来ればご検討をよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bb
s/read.cgi/computer/42292/1282244590/372
373: 名無しさん [sage] >>366-367 個人的には、後者の367のスクリプトの方が複数のシナリオに対して より凡用的に使えますので良いと思います・・・ なお、story構造体はscenario構造体のworld項目で指定したevent構造体(トリガイベント) の末尾に追加される形となりますので、 新ターン開始時、戦闘終了時、プレイヤーターン開始時、プレイヤーターン終了時、人材の雇用時の 5箇所で読み込まれます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/373
374: 名無しさん [sage] >>368 1、detail構造体はユニークな存在であり複数のファイルに分散されていても スクリプト解析後にシステム内で一つにまとめられる形となってますので 構造体の継承を用いる意味がなくなってます・・・ 2、現バージョンでクラスチェンジ後のdetail文が表示されるように修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/374
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 626 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.026s