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263: 名無しさん 2010/10/16(土)17:09 ID:??? AAS
4、field構造体に、マップチップ画像をばらけさせる add2 を追加しました。
field grass
{
add2 = grass*48, red_grass, blue_grass
}
とすると緑の草原96%、赤みの草原2%、青い草原2%のようにチップ画像が
ばらけて配置されますのでマップチップ描画に変化を付けたい時にお使いください。
264: 名無しさん 2010/10/17(日)03:16 ID:??? AAS
倒した人材を捕虜や仲間にできるスクリプトってできるだろうか
265: 名無しさん 2010/10/17(日)12:21 ID:??? AAS
タイトルのmidiファイルが演奏されない。
誰か解決方法を知りません?
wikiで書いてある方法は試したんですが。
266: 名無しさん 2010/10/17(日)15:34 ID:??? AAS
すいませんでした。解決しました。
267(1): 名無しさん 2010/10/18(月)01:35 ID:??? AAS
image.datとか複数のファイルに分けて読み込めるようにはできないのかな
268: 名無しさん 2010/10/18(月)02:55 ID:??? AAS
FTみたいに追加分のみ認識があれば楽なんだけど、どうも難しそう。
269(1): 名無しさん 2010/10/18(月)22:04 ID:??? AAS
第三軍的な戦場固定の中立ユニットって無理でしょうかね。
そいつを倒さなくても戦闘終了みたいな。
いっそ攻撃対象にならず、常時戦場にいる無敵なユニットにしてしまえば、
戦場固有のトラップができると思いますが。
火山:ひたすらヴォルケーノ連発
毒沼:ひたすらポイズンクラッシュor毒攻撃
高山:ひたすら岩(石)投げ(落石な感じ)
省2
270(1): 名無しさん 2010/10/19(火)04:42 ID:??? AAS
同盟国への援軍や出兵要請ができるといいな
271(1): 名無しさん 2010/10/19(火)05:33 ID:??? AAS
面白そうだけどプレイヤーチートになりがちだし、あまり複雑になってもなぁとも思う
272(1): 名無しさん 2010/10/19(火)06:02 ID:??? AAS
援軍は永久同盟国が本拠地しか残っていない敵国を囲んでいながら落とせず
プレイヤーは見守るだけって状況の打開策として有効だと思うんだけどな
273(2): 名無しさん 2010/10/19(火)06:11 ID:??? AAS
飛び地に追い込まれたときの人材の放浪も大国が一気に消失するさまはダイナミックで醍醐味ではあるけど
もう少し論理的というか合理的処理ができる余地が欲しい
退却成功で本国帰還、倒されたら確率で放浪死亡、あるいは捕虜として処遇を選択できるとか
274: 名無しさん 2010/10/19(火)10:02 ID:??? AAS
contextに変数を使うのは無理?
途中でベースレベルを上げたいんだが
275: 名無しさん 2010/10/19(火)10:14 ID:??? AAS
>>270-273
語るスレでやれ
276: 名無しさん 2010/10/19(火)11:25 ID:??? AAS
>>273
捕虜に取るのはプログラム的に複雑すぎるだろうが、
確率でマスターのいるスポットに退却可能と言う、COM専用チートを難易度オプションにするのはアリかもな。
上級者モードになりそうだがw
個人的には撤退先が一般で満員の時に、マスターは強引な撤退が出来るのを、
人材全般もできるようにする難易度オプションがあれば使える気がする。
光の目DDとか、よく満員で無駄に人材が飛ぶからなぁ。
277(1): 名無しさん 2010/10/19(火)16:15 ID:??? AAS
オリシナを作成していたところ、
一部のシナリオ選択時(難易度選択の後の方です)に必ずフリーズするようになりました。
また、とあるスキルにカーソルを合わせた時もなるのですが、
原因としてはどのような事が考えられるでしょうか。
278(1): 名無しさん 2010/10/19(火)17:13 ID:??? AAS
スキルはnextで繋げたスキルが無限ループしてる
279(1): 名無しさん 2010/10/19(火)19:44 ID:??? AAS
>>277
world構造体のpower一覧で勢力の構造体を書き間違えてる。
ランクアップする時のレベルとランクアップ後のクラスのレベルが同じ。
あたりも怪しいところ。
280: 名無しさん 2010/10/19(火)20:26 ID:??? AAS
>>278
どうもありがとうございます。ウォールスマッシュがループしてました。
>>279
う、すみません、両方とも仰っている意味がよく・・・。
ですが、base_levelとmonster_levelを削除したら正常に開始できたので、
とりあえずクラスを一度確かめてみます。ありがとうございました。
281(2): 名無しさん 2010/10/19(火)20:45 ID:??? AAS
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier2 * 10
}
class soldier2 : soldier
{
省7
282(2): 名無しさん 2010/10/19(火)20:50 ID:??? AAS
>>281
ちょっと間違えた……
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier2 * 20
省3
283(2): ◆cEtupbFi/. 2010/10/19(火)21:21 ID:??? AAS
>>282
おい何間違えたんだ
class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 20
省2
284: 名無しさん 2010/10/19(火)21:22 ID:??? AAS
すみませんトリップ外してなかったです忘れてください
285: 名無しさん 2010/10/19(火)21:23 ID:??? AAS
>>283
ごめんややこしかった。
>>282の形だとフリーズするのでやっちゃいけない、って事です。一応この形に数値弄ってフリーズ確認しました。
286: 名無しさん 2010/10/19(火)21:26 ID:??? AAS
すみません。こちらが間違えてました。
287(1): 名無しさん 2010/10/20(水)00:01 ID:??? AAS
忠誠心が一定以下でイベントを発生させる方法ってありますか?
288(1): 名無しさん 2010/10/20(水)00:23 ID:??? AAS
そのターンで倒された人材や退却した人材を指定する事はできないのかな?
そうすれば確率で放浪させたりマスターの元に帰還させたりもできると思うんだけど
デフォはこのままでいいとしても設定の余地はあってもいいんじゃないかと
289: 名無しさん 2010/10/20(水)02:23 ID:??? AAS
>>281、>>283さん。詳しくありがとうございます。
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier * 10
}
新設したクラスがこうなっていたのが原因だったみたいです。
省2
290(3): 名無しさん 2010/10/20(水)02:34 ID:??? AAS
すいません、質問です。
プレイヤー勢力のユニット全員に特定のスキルを持たせるため
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
eraseSkill(@bbb, NewskillA)
addSkill(@bbb, NewSkillA)
と、こういうイベントを準備したんですが、実際やってみると皆覚えたり覚えなかったり…
省2
291(1): 名無しさん 2010/10/20(水)18:07 ID:??? AAS
>>290
上位スキルを覚えてるみたいな単純なミスはないとして、
ターン始めにイベント発動しているために、ターン中に雇用したユニットには付与されていないとかゲスパー。
292: 290 2010/10/20(水)22:49 ID:??? AAS
原因特定できました
前のターンの防衛戦でクラスチェンジしたのが原因だったようです
(isPlayerEndで発動させていました)
fixってこういう意味があったのか…
>>291さん、ありがとうございました
293(2): 名無しさん 2010/10/21(木)03:21 ID:??? AAS
ゲーム中に旗揚げされた勢力を指定したいんですけど
新規にできた勢力の識別子ってわかりますか?
294: 名無しさん 2010/10/21(木)20:07 ID:??? AAS
>>287
次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する
pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので
if (var < 80) {
イベント
}
のように実装してみてください。
295: 名無しさん 2010/10/21(木)20:16 ID:??? AAS
>>293
人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては
storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。
現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
省5
296: 名無しさん 2010/10/21(木)20:17 ID:??? AAS
>>288
申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・
297: 名無しさん 2010/10/21(木)20:22 ID:??? AAS
>>293
上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。
event choice_newpower
{
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
省7
298: 名無しさん 2010/10/21(木)21:09 ID:??? AAS
なるほど
ありがとうございます
299(1): 名無しさん 2010/10/21(木)23:49 ID:??? AAS
報告です。
showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。
本体はver4.25のものです。
300: 名無しさん 2010/10/22(金)03:24 ID:??? AAS
>>267
ってやっぱり厳しいですかね
301(2): 名無しさん 2010/10/22(金)03:32 ID:??? AAS
バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・
AキャラとBキャラのイベント
AキャラとCキャラのイベントを用意した時
ABCのキャラが同じ戦場に揃うと
ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。
なんとかこれを回避したいのですが、
BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。
省2
302: 301 2010/10/22(金)03:59 ID:??? AAS
追記です
又、続けてイベントが起こった場合
後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。
念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・
続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、
この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。
どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。
303(1): 名無しさん 2010/10/22(金)10:43 ID:??? AAS
>>301
パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。
各戦闘イベントの発生条件を
if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){
として、戦闘イベントの内容に
set(flag, 1)
を追加。
省3
304: 名無しさん 2010/10/22(金)18:27 ID:??? AAS
>>303
お答え頂きありがとうございます。
試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。
フラグのことをすっかり忘れていました・・・
おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。
大変助かりました、ありがとうございます。
305(2): 名無しさん 2010/10/23(土)17:43 ID:??? AAS
midiについて御質問なのですが
playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります
また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが
同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております
これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか?
306: 名無しさん 2010/10/23(土)21:26 ID:H7mgqh3Q(1) AAS
ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには
どうしたらよいでしょうかね
307: 名無しさん 2010/10/23(土)21:36 ID:??? AAS
system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。
最大24、省略時は12です。
エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。
war_capacity = (数値)
最大出撃部隊数。最大24。省略時は16
max_unit = (数値)
勢力の最大ユニット数。省略時は1000
省1
308: 名無しさん 2010/10/23(土)21:37 ID:??? AAS
ありがとうございます
309(1): 名無しさん 2010/10/24(日)02:35 ID:??? AAS
>>305
midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・
自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・
ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので
正常に再生されるものだけを選んでください。
310: 名無しさん 2010/10/24(日)02:41 ID:??? AAS
>>269
返事が遅れてしまい申し訳ありません。
中立ユニットですが追加を検討いたします。
ただしCOM勢力にとってはハメ技みたいになりかねないので少し考えようと思います・・・
311(1): 名無しさん 2010/10/24(日)13:05 ID:??? AAS
lsによる耐性効果等を部隊の部下だけでなく部隊長にも及ぼすことってできますか?
>>244や>>290のようにマスタースキルのようなものを設定して
部下の耐性は強いのに当の部隊長は相変わらず闇に弱いとかだとどうも・・・
312(1): 名無しさん 2010/10/24(日)14:06 ID:??? AAS
前から気になっていたのですが、
トップビューやクォータービューに関わらず、
戦闘マップの端っこで引っかかっているようにCOMがうろうろしたり、
混乱状態になると近接攻撃スピードが極端に上がる場合があるみたいです。
313: 305 2010/10/25(月)10:57 ID:??? AAS
>>309
お答え頂きありがとうございました
了解です
こちらで色々と工夫してみようと思います
314(1): あ 2010/10/25(月)16:22 ID:3tves1zI(1/2) AAS
すいません教えてほしいんですが
今ランダムシナリオで遊んでいるんですが
CONと自分のユニットのレベルを最初から20ぐらいで始めたいのですが
プログラム?などに疎くてやり方が分かりません。
scriptを変更するんでしょうか?
315(2): 名無しさん 2010/10/25(月)16:31 ID:??? AAS
>>314
script内のworld_rndm.datを変更する必要があります。
シナリオ製作講座のscenario 構造体(シナリオの設定)を参考にしてbase_levelを追加すればできるようになりますよ。
316: あ 2010/10/25(月)16:45 ID:3tves1zI(2/2) AAS
>>315
即レスありがとうございます
今やってみたんですがこのファイルを開けませんとなって
Webサービスを利用して正しいプログラムを探すでOKしたのですが
Corel WordPerfect Merge Data (英語製品)のページからどうしたら
よいかわかりません。
何かダウンロードすればよいのでしょうか?
317: 名無しさん 2010/10/25(月)16:57 ID:??? AAS
一覧からプログラムを選択する
でNotepadを選べば開けるかと
318: 名無しさん 2010/10/25(月)16:57 ID:??? AAS
そういや独立した質問スレってないんだっけ。スレ内で済んでて必要もなかったけど
>>315の書いてる部分をメモ帳などのテキストエディタで編集して保存
これでわからないなら、まずは改造よりPCの基礎知識をつけるんだ
319(1): 名無しさん 2010/10/25(月)23:57 ID:??? AAS
>>311
一つの要素を表すにはなるべく少ない情報量で済む事を是としてますので、
部隊長の能力は一般ステータスのみで設定して、
リーダースキルとの二重構造にはしない方針となってます・・・
>>312
バグ連絡ありがとうございます。現版で修正しました。
ver4.28では複数あったユニットの挙動面でのバグ修正をしています。
320(1): 名無しさん 2010/10/26(火)00:47 ID:??? AAS
>>319
そうですか・・・
ちなみに現時点ではゲーム中に初期設定から耐性やステータスを
上乗せするような形の書き換えも無理なんでしょうか?
321(1): 名無しさん 2010/10/26(火)05:27 ID:??? AAS
>>320
おっしゃる通りオリシナ用の拡張としては有効でしたので
func = status のリーダースキルにtypeを記述する事で
効果範囲を切り替えらえるように追加しました。
type = 0 メンバーのみ(デフォルト)
type = 1 自分のみ
type = 2 自分とメンバー
322: 名無しさん 2010/10/26(火)16:07 ID:??? AAS
>>321
素早い対応ありがとうございます
323(3): 名無しさん 2010/10/27(水)12:29 ID:??? AAS
ホーミングの追尾能力をもうちょっと弱く設定するようにできませんかね・・・
324: 名無しさん 2010/10/27(水)16:54 ID:??? AAS
ホーミングか…
hardつけて射程長くした誘導射撃って何故か同じところを行ったりきたりし続けるね
敵を見失ったからかな?
325: 名無しさん 2010/10/27(水)17:53 ID:??? AAS
>>323
現状だと、誘導スキルをdamage =-1の射程200くらいに設定して、nextで直線型スキルにつないでみると弱い誘導が再現できそうかな?
机上の空論なのでうまくいくかは知らんけど・・・。
yorozuあたりで設定できると確かにうれしい。
326: 名無しさん 2010/10/27(水)19:10 ID:??? AAS
>>323
ターゲットに向けて方向修正できる角度の限界値を設定する事で
実現しようかと考えてます・・・
327: 名無しさん 2010/10/27(水)19:24 ID:??? AAS
ver4.29では
ネームプレート用のウィンドウスキンをwnd5.pngに設定しましたので
お手数ではありますが青色スキンが作者さまの意に沿わなければ変更してください。
なおウィンドウスキン用画像のサイズは自由です。128×128にする揃える必要はありません。
あと僭越ながら一つ要望があるのですが
object構造体で設定される障害物で type = break(破壊可能で経路探索では通行可能とみなされる)の属性物は
城壁として使用しないでください。
省3
328: 名無しさん 2010/10/27(水)19:59 ID:??? AAS
>>299
バグ連絡ありがとうございます。確認してみます。
なお半透明になってるので背景によっては赤に見えないケースもあります。
329(3): 名無しさん 2010/10/27(水)20:28 ID:??? AAS
デフォ改造して遊んでる者です。
「ある特定の領地での戦闘に限り、特定のユニットに特定のスキルを付加する」
ということをやりたいと思ったのですが、
戦闘開始前イベント中に戦場を判定する方法が無いような気がします。
そこで、もし可能なら、戦闘開始前イベント中に、
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数がほしいと思いました。
なおこの関数があれば、間接的に「侵攻側の勢力」や「防衛側の勢力」も
省2
330(1): 名無しさん 2010/10/27(水)20:38 ID:??? AAS
>>329
ご意見ありがとうございます。
「どこの領地で戦闘が始まるのか」を得る関数ですが
追加しようと思います。
331(1): 名無しさん 2010/10/28(木)00:13 ID:ywpIN/PM(1/2) AAS
四苦八苦しながらデフォ改造している初心者です。
プログラムに関する知識が乏しく、至極簡素な質問で申し訳ありませんが、
ユニット画像の指定方法を教えていただけないでしょうか;
シナリオ作成講座のユニット設定を確認し、image.datを作るところまでは
できたのですが、「image.dat内のイメージ名を指定する」のイメージ名
は、何を見ればわかるのでしょうか?
ImageMaker1.batを実行する前の画像ファイル名(拡張子ぬき)を指定してみたり
省2
332: 名無しさん 2010/10/28(木)00:38 ID:??? AAS
普通はそれでうまくいくと思いますが
それが追加した画像だとしたら、ビットの深さがあってなかったりすると表示されなかったりしたような気がしないでもないです
333: 名無しさん 2010/10/28(木)00:40 ID:??? AAS
どう上手くいかないのか書いてくれたほうが答えやすいかもね
背景が透明にならない、大きさがおかしい、表示されないとか
334: 名無しさん 2010/10/28(木)00:41 ID:??? AAS
>>331
ImageMaker1.batを実行すると
image.datとimagedata.datの二つが作成されますが、
この二つのファイルをゲーム本体のimageフォルダにコピーしてください。
そして画像の指定は元のキャラチップ画像が「Char1.png」だったら
スクリプトファイルでは「Char1」と指定してください。
335: 名無しさん 2010/10/28(木)02:15 ID:ywpIN/PM(2/2) AAS
ご親切に助言ありがとうございます。
背景が真っ黒になってしまうという症状がでていましたが、無事解決しました!
原因は、自作の画像ファイルのいくつかが壊れてしまっていたようで、作り直したところうまくいきました。
改めて、ありがとうございました^^
336(1): 名無しさん 2010/10/29(金)21:28 ID:??? AAS
スキルを作成しているものです。
要望を兼ねて、質問があります。
1.wikiのskill 構造体にて、「ユーザー属性は、attribute構造体で自由に設定出来ます。」とあります。
検索しても見つかりませんが、設定可能なのでしょうか。
2.「flash(ヒットエフェクト)で、w、h、a、color、interval」は設定可能でしょうか。
flash_colorなどでは出来ませんでした。
nextスキルとしてimageで設定すると、攻撃対象が移動した時にその場に残ってしまいますので。
省4
337(1): 名無しさん 2010/10/29(金)23:03 ID:??? AAS
attribute構造体についてはskillset.datの真ん中辺りにありますよ
338: 名無しさん 2010/10/30(土)09:53 ID:??? AAS
ところで肝心のwikiが昨日から見られないのは俺だけだろうか。
せっかくの休みなのに。作成講座だけDLしとくべきだったかな……。
339(1): 名無しさん 2010/10/30(土)10:07 ID:??? AAS
別に問題なく見られるぞ
セキュリティソフトが悪さでもしてんじゃないか
340: 名無しさん 2010/10/30(土)10:42 ID:??? AAS
うーん、マジでヴァーレンのwikiだけ見られないな。
他のオンゲー、オフゲー、アケゲー、PCゲー、やる夫系、同人系とかでは、
適当にググっても見られないwikiには遭遇しなかったんだが。
なんかヴァーレンwikiだけ特殊な処理してる?
341: 名無しさん 2010/10/30(土)10:57 ID:??? AAS
あ、ようやく他の見られないwikiにヒット。
fable2のwikiがダメだな。
と言うか、www27とwww28のatwiki.jpが全滅だ。
普通にatwikiの通信障害っぽいですな。まぁ我慢するか。
342: 名無しさん 2010/10/30(土)11:04 ID:??? AAS
普通に見れるけど
343(1): 名無しさん 2010/10/30(土)11:09 ID:??? AAS
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あとバスターとか入れてたらどうせ役に立たないし切っちゃえ
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