改造・制作スレ part2 (1000レス)
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229
(1): 名無しさん 2010/10/07(木)23:16 ID:??? AAS
>>225
なるほどそうですか。
確認した限りでは、homingやarcは敵の方に向かわず、
next2にorderを付けてもランダムになり、circleでyorozuを付けても無視されました。
それと、d360をオンにしてrotateを設定すれば、画像が回転するんですよね。
nextではない直接発動させたスキルでも効かない気がするのですが。
230
(1): 名無しさん 2010/10/08(金)00:17 ID:??? AAS
>>229
すみません。
next_orderとrotateの不具合は修正しました。

homingとcircleのyorozuの不具合については後日に検証いたします・・・
なおnextのスキルは、つなげかたによってはターゲッティングのデータがリセットされるケースもある為、
あらぬ方向に向かう事があります・・・
231: 名無しさん 2010/10/08(金)01:15 ID:??? AAS
ver4.10では、msg関数とtalk関数のテキストに変数の値を表示できます。

(例) msg(プレイヤーの勢力は&var&です。)
&文字変数& とすると文字変数varの内容がテキストに表示されます。

(例) msg(城壁値が&var&上昇しました。)
&数値変数& とすると数値変数varの数値がテキストに表示されます。

msg関数、talk関数内で使用できる特殊記号は以下の通りです。

@ クリックによる部分表示の区切り。改行する
省4
232: 名無しさん 2010/10/08(金)02:02 ID:??? AAS
>>230
おお、迅速な対応をどうもありがとうございます。
orderとrotateを使えるようにしていただいただけでも、
強引に発生させていた部分の不正確さと、エフェクトに彩が加えられそうです。
233
(3): 名無しさん 2010/10/09(土)19:33 ID:??? AAS
ver4.10にて

next2 = a, b, c
next_order = on
rush = 3
}

としていたスキルがaを3連射するばかりでbとcが発生しなくなりました。
対処法など分かる方いらっしゃいましたら教えて頂けませんか?
234
(1): 名無しさん 2010/10/09(土)21:23 ID:??? AAS
>>233
next_lastを加えたり、timeと合わせてnext_intervalを設定してみてはどうでしょう。
私は両方を併用する事で発生の時間差を調整したりしてスキルを作っていますが…。
235: 名無しさん 2010/10/09(土)22:35 ID:??? AAS
射程のばらつきって表現できるの?
236: 名無しさん 2010/10/09(土)22:51 ID:??? AAS
放物線ならrandom_spaceがあるが、直進ならnext2で射程の違うスキルを用意ぐらいか。
237: 名無しさん 2010/10/10(日)04:12 ID:??? AAS
射程だけいくつも変えた、同じスキルを並べてランダム発射とか
238: 233 2010/10/10(日)06:46 ID:??? AAS
>>234
色々いじってみたのですが、やはりnext2に書かれた一つ目の物しか発生してくれません。
私が持ってる前のバージョン(ver4.00)ではちゃんと動作してくれるのですが。
next_orderを外せば2つ目以降も発生するのですがランダムになるので美しさが・・・
239: 名無しさん 2010/10/10(日)12:27 ID:??? AAS
うーむ、仕様変更に伴うバグなのかな?
240
(3): 名無しさん 2010/10/10(日)16:05 ID:??? AAS
質問失礼いたします。
ユニットが放浪しているかを確かめる為にisRoamer関数を使用したのですが、
放浪中のユニットの陪臣であった場合、放浪していないとみなされてしまいます。
認識させる方法はないでしょうか。
241: 名無しさん 2010/10/10(日)16:43 ID:??? AAS
>>240
isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってます・・・
純粋な放浪人材判定(リーダーと陪臣の双方)の代用としては以下のようにしてください。

storePowerOfUnit(人材, @var)
if (@var == 0) {
// 処理
}
省4
242: 名無しさん 2010/10/10(日)16:44 ID:??? AAS
>>240
すみません。isRoamerは放浪リーダーしか判別できないようになってました・・・
243
(1): 名無しさん 2010/10/10(日)16:48 ID:??? AAS
>>233
申し訳ありません。
next_orderの挙動については以前のバージョンの方が間違ったままになってまして
それを修正したら実質的に仕様変更となってしまいました。
next_orderが適用されるのは、next_intervalを設定してnextスキルが順次発動される
ケースのみになりましたので、お手数ではありますがskill構造体の仕組みを修正して対処してください・・・
244
(2): 名無しさん 2010/10/11(月)00:57 ID:??? AAS
特定のマスターの国の部隊長全員にマスターと同じリーダースキルを与えるマスタースキル的なものを作りたいのですが
以下のようなものだとターンの最初にaddSkillをするとリーダースキルが毎ターン増えて10ターンもすれば増幅率がひどいことになってしまいます。

重複するスキルだけ覚えさせないような方法ってありますか?
if(isMaster(potoniku) == 1){
storePowerOfUnit(potoniku_r, @kuni)
storeLeaderOfPower(@kuni, @taityou)
addSkill(@taityou, ls_air)
省2
245: 名無しさん 2010/10/11(月)01:04 ID:??? AAS
>>243
以前のnext_orderの仕様をああいうものだと理解して各スキルで多用していて修正が難しいのですが、
何とか別の関数で以前のnext_orderのような挙動を再現出来るように出来ませんでしょうか?
246
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)01:47 ID:??? AAS
>>244
マスタースキルを削除→直後に追加という形にすれば解決するかも
247
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)01:54 ID:??? AAS
ユニットの勲功値をイベントに使いたいのですが、
数字変数に代入する方法を用意出来ないでしょうか?
248
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)02:13 ID:??? AAS
next_orderの仕様の件ですが、これまでの使い方だと「どこからでも発動できる無制限の枝分かれ」として使用出来ていた為、
以前の仕様の方がスキルの多様性、創作性という面からは非常に有効かと思われます……
これが無いと実質、最初の段階にpair_nextを使用しての分岐しか出来なくなってしまうので、スキル創作の幅が一気に狭まってしまうかと……
249: 名無しさん 2010/10/11(月)02:50 ID:??? AAS
>>246
ありがとうございます!
思った通りの動作をするようになりました。
250
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)05:30 ID:??? AAS
>>240
isRoamer()を放浪陪臣でも判別できるようにしました。

>>247
pushMerits(ユニット, 数値変数) を追加しました。

>>248
ver4.11で修正いたしました。
next_orderが以前の挙動をするようになりました。
251
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)06:40 ID:??? AAS
観戦モードで忠誠の低いキャラが独立しまくるカオスな状況が見たいんだけど
loyal_borderやraise_yabo_bdrで設定しても
プレイヤー勢力しか影響受けないみたいでうまくいかない
あと倒されたら数ターン出撃不可みたいな設定って可能?
252
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)12:04 ID:??? AAS
著作権についての話なんだけど、
下のサイトのfree midiってどこまでフリーなのかな?自分で見てみてもよくわからなくて。
連絡して聞くしかないのかな?
Free MIDI File Database
253: 名無しさん 2010/10/11(月)16:13 ID:??? AAS
>>250
更新お疲れ様です。当方の勝手を聞いて頂いて申し訳ありません。
有難うございます。
254
(1): 名無しさん 2010/10/11(月)18:02 ID:??? AAS
>>252
多分それ耳コピとかしてるだけなんじゃない?
ビートルズとかクイーンあるよ。使ったらアウト
255: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
256: 名無しさん 2010/10/11(月)21:12 ID:??? AAS
>>254
了解です。教えてくれてありがとう。
257: 名無しさん 2010/10/15(金)02:10 ID:??? AAS
指定した勢力の一定レベル以下のユニットだけを選ぶ方法ってありますか?
pushLevelの関数を使ってもいい方法が思いつきません
258: 名無しさん 2010/10/15(金)03:55 ID:??? AAS
set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)

while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)

if (lv <= base) {
省4
259
(1): 名無しさん 2010/10/15(金)03:57 ID:??? AAS
訂正
set(base, 10)
storeUnitOfPower(勢力, @allunit)
set(idx, 0)

while(idx < countVar(@allunit)) {
storeIndexVar(@allunit, idx, @unit)
pushLevel(@unit, lv)
省6
260: 名無しさん 2010/10/15(金)04:44 ID:??? AAS
>>259
有り難うございます
wikiと照らし合わせてなんとか理解できました。
261: 名無しさん 2010/10/16(土)16:46 ID:??? AAS
>>251
申し訳ありませんが両方とも不可能となってます・・・
262: 名無しさん 2010/10/16(土)17:01 ID:??? AAS
当ゲームの為にシナリオを製作して下さいましてありがとうございます。
シナリオ作者さまへver4.20に関する仕様上の連絡事項を箇条書き致します・・・

1、ウィンドウスキン画像のサイズは自由です。128×128に揃える必要はありません。

2、context構造体に、wnd_alpha = (1〜100) と記述する事でウィンドウの非透過率を変更できます(標準は100%)
  画像背景が暗めのシナリオでは非透過率を下げると雰囲気が出ると思います・・・

3、linkSpot(領地1, 領地2, 画像, α値)、linkSpot(領地1, 領地2, α値)
  上記のようにlinkSpot関数では経路を半透明にできますので
省1
263: 名無しさん 2010/10/16(土)17:09 ID:??? AAS
4、field構造体に、マップチップ画像をばらけさせる add2 を追加しました。
field grass
{
  add2 = grass*48, red_grass, blue_grass
}

とすると緑の草原96%、赤みの草原2%、青い草原2%のようにチップ画像が
ばらけて配置されますのでマップチップ描画に変化を付けたい時にお使いください。
264: 名無しさん 2010/10/17(日)03:16 ID:??? AAS
倒した人材を捕虜や仲間にできるスクリプトってできるだろうか
265: 名無しさん 2010/10/17(日)12:21 ID:??? AAS
タイトルのmidiファイルが演奏されない。
誰か解決方法を知りません?
wikiで書いてある方法は試したんですが。
266: 名無しさん 2010/10/17(日)15:34 ID:??? AAS
すいませんでした。解決しました。
267
(1): 名無しさん 2010/10/18(月)01:35 ID:??? AAS
image.datとか複数のファイルに分けて読み込めるようにはできないのかな
268: 名無しさん 2010/10/18(月)02:55 ID:??? AAS
FTみたいに追加分のみ認識があれば楽なんだけど、どうも難しそう。
269
(1): 名無しさん 2010/10/18(月)22:04 ID:??? AAS
第三軍的な戦場固定の中立ユニットって無理でしょうかね。
そいつを倒さなくても戦闘終了みたいな。
いっそ攻撃対象にならず、常時戦場にいる無敵なユニットにしてしまえば、
戦場固有のトラップができると思いますが。

火山:ひたすらヴォルケーノ連発
毒沼:ひたすらポイズンクラッシュor毒攻撃
高山:ひたすら岩(石)投げ(落石な感じ)
省2
270
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)04:42 ID:??? AAS
同盟国への援軍や出兵要請ができるといいな
271
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)05:33 ID:??? AAS
面白そうだけどプレイヤーチートになりがちだし、あまり複雑になってもなぁとも思う
272
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)06:02 ID:??? AAS
援軍は永久同盟国が本拠地しか残っていない敵国を囲んでいながら落とせず
プレイヤーは見守るだけって状況の打開策として有効だと思うんだけどな
273
(2): 名無しさん 2010/10/19(火)06:11 ID:??? AAS
飛び地に追い込まれたときの人材の放浪も大国が一気に消失するさまはダイナミックで醍醐味ではあるけど
もう少し論理的というか合理的処理ができる余地が欲しい
退却成功で本国帰還、倒されたら確率で放浪死亡、あるいは捕虜として処遇を選択できるとか
274: 名無しさん 2010/10/19(火)10:02 ID:??? AAS
contextに変数を使うのは無理?
途中でベースレベルを上げたいんだが
275: 名無しさん 2010/10/19(火)10:14 ID:??? AAS
>>270-273
語るスレでやれ
276: 名無しさん 2010/10/19(火)11:25 ID:??? AAS
>>273
捕虜に取るのはプログラム的に複雑すぎるだろうが、
確率でマスターのいるスポットに退却可能と言う、COM専用チートを難易度オプションにするのはアリかもな。
上級者モードになりそうだがw

個人的には撤退先が一般で満員の時に、マスターは強引な撤退が出来るのを、
人材全般もできるようにする難易度オプションがあれば使える気がする。
光の目DDとか、よく満員で無駄に人材が飛ぶからなぁ。
277
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)16:15 ID:??? AAS
オリシナを作成していたところ、
一部のシナリオ選択時(難易度選択の後の方です)に必ずフリーズするようになりました。
また、とあるスキルにカーソルを合わせた時もなるのですが、
原因としてはどのような事が考えられるでしょうか。
278
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)17:13 ID:??? AAS
スキルはnextで繋げたスキルが無限ループしてる
279
(1): 名無しさん 2010/10/19(火)19:44 ID:??? AAS
>>277
world構造体のpower一覧で勢力の構造体を書き間違えてる。
ランクアップする時のレベルとランクアップ後のクラスのレベルが同じ。
あたりも怪しいところ。
280: 名無しさん 2010/10/19(火)20:26 ID:??? AAS
>>278
どうもありがとうございます。ウォールスマッシュがループしてました。
>>279
う、すみません、両方とも仰っている意味がよく・・・。
ですが、base_levelとmonster_levelを削除したら正常に開始できたので、
とりあえずクラスを一度確かめてみます。ありがとうございました。
281
(2): 名無しさん 2010/10/19(火)20:45 ID:??? AAS
class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier2 * 10
}
class soldier2 : soldier
{
省7
282
(2): 名無しさん 2010/10/19(火)20:50 ID:??? AAS
>>281
ちょっと間違えた……

class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier2 * 20
省3
283
(2): ◆cEtupbFi/. 2010/10/19(火)21:21 ID:??? AAS
>>282
おい何間違えたんだ

class soldier2 : soldier
{
name = ファイター
level = 10
change = soldier3 * 20
省2
284: 名無しさん 2010/10/19(火)21:22 ID:??? AAS
すみませんトリップ外してなかったです忘れてください
285: 名無しさん 2010/10/19(火)21:23 ID:??? AAS
>>283

ごめんややこしかった。
>>282の形だとフリーズするのでやっちゃいけない、って事です。一応この形に数値弄ってフリーズ確認しました。
286: 名無しさん 2010/10/19(火)21:26 ID:??? AAS
すみません。こちらが間違えてました。
287
(1): 名無しさん 2010/10/20(水)00:01 ID:??? AAS
忠誠心が一定以下でイベントを発生させる方法ってありますか?
288
(1): 名無しさん 2010/10/20(水)00:23 ID:??? AAS
そのターンで倒された人材や退却した人材を指定する事はできないのかな?
そうすれば確率で放浪させたりマスターの元に帰還させたりもできると思うんだけど
デフォはこのままでいいとしても設定の余地はあってもいいんじゃないかと
289: 名無しさん 2010/10/20(水)02:23 ID:??? AAS
>>281>>283さん。詳しくありがとうございます。

class soldier : base
{
name = ソルジャー
change = soldier * 10
}
新設したクラスがこうなっていたのが原因だったみたいです。
省2
290
(3): 名無しさん 2010/10/20(水)02:34 ID:??? AAS
すいません、質問です。
プレイヤー勢力のユニット全員に特定のスキルを持たせるため

storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
eraseSkill(@bbb, NewskillA)
addSkill(@bbb, NewSkillA)

と、こういうイベントを準備したんですが、実際やってみると皆覚えたり覚えなかったり…
省2
291
(1): 名無しさん 2010/10/20(水)18:07 ID:??? AAS
>>290
上位スキルを覚えてるみたいな単純なミスはないとして、
ターン始めにイベント発動しているために、ターン中に雇用したユニットには付与されていないとかゲスパー。
292: 290 2010/10/20(水)22:49 ID:??? AAS
原因特定できました
前のターンの防衛戦でクラスチェンジしたのが原因だったようです
(isPlayerEndで発動させていました)
fixってこういう意味があったのか…

>>291さん、ありがとうございました
293
(2): 名無しさん 2010/10/21(木)03:21 ID:??? AAS
ゲーム中に旗揚げされた勢力を指定したいんですけど
新規にできた勢力の識別子ってわかりますか?
294: 名無しさん 2010/10/21(木)20:07 ID:??? AAS
>>287
次のバージョンで指定ユニットの忠誠度を数値変数に代入する
pushLoyal(ユニット, var) 関数を追加しようと思いますので

if (var < 80) {
イベント
}

のように実装してみてください。
295: 名無しさん 2010/10/21(木)20:16 ID:??? AAS
>>293
人材の旗揚げユニットの識別子を代入する関数としては
storeTalentPower(ユニット, 文字変数) があります。

現存勢力の中で旗揚げ勢力だけを文字変数に代入したい時は面倒になりますが、
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
省5
296: 名無しさん 2010/10/21(木)20:17 ID:??? AAS
>>288
申し訳ありませんが現在の仕様ではできません・・・
297: 名無しさん 2010/10/21(木)20:22 ID:??? AAS
>>293
上記のスクリプトコードはサブルーチン化すれば便利です。

event choice_newpower
{
storeAllPower(@var)
subVar(@var, p1)
subVar(@var, p2)
省7
298: 名無しさん 2010/10/21(木)21:09 ID:??? AAS
なるほど
ありがとうございます
299
(1): 名無しさん 2010/10/21(木)23:49 ID:??? AAS
報告です。
showSpotMarkの色番号が0(赤)と1(青)とで逆になっているようです。0で青い円が出ました。
本体はver4.25のものです。
300: 名無しさん 2010/10/22(金)03:24 ID:??? AAS
>>267
ってやっぱり厳しいですかね
301
(2): 名無しさん 2010/10/22(金)03:32 ID:??? AAS
バトルイベントに関して知恵を貸して欲しいことがあります・・・

AキャラとBキャラのイベント
AキャラとCキャラのイベントを用意した時
ABCのキャラが同じ戦場に揃うと
ABのイベントとACのイベントが続けて発生してしまいます。

なんとかこれを回避したいのですが、
BCが同じ戦場に居たら発生しない、という条件文を足す以外に方法は無いものでしょうか。
省2
302: 301 2010/10/22(金)03:59 ID:??? AAS
追記です
又、続けてイベントが起こった場合
後に続くイベントで切り替える予定だったBGMの音量が小さくなってしまいます。
念の為stopBGM()を頭に付けても効果は無いようでした・・・

続けてイベント発生を阻止できそうに無い場合、
この音量低下だけでも防ぐ方法がわかればいいのですが。

どなたか良い方法を思いついた方いましたら教えて頂けると助かります。
303
(1): 名無しさん 2010/10/22(金)10:43 ID:??? AAS
>>301
パッと思いついた方法では戦闘イベントフラグを追加するのがいいかと思います。

各戦闘イベントの発生条件を
   if(プレイヤーA && プレイヤーB && flag == 0){
として、戦闘イベントの内容に
   set(flag, 1)
を追加。
省3
304: 名無しさん 2010/10/22(金)18:27 ID:??? AAS
>>303
お答え頂きありがとうございます。
試してみたところ希望通りに動かすことが出来ました。
フラグのことをすっかり忘れていました・・・

おかげさまでイベントを多く盛り込むことができそうです。
大変助かりました、ありがとうございます。
305
(2): 名無しさん 2010/10/23(土)17:43 ID:??? AAS
midiについて御質問なのですが
playBGM(ファイル, on)としても正常に再生されないmidiが幾つかあります

また、イベント中にplayBGM(ファイル, on)と設定したmidiが
同一曲なのに正常に再生する時、されない時があり困っております

これらを正常に再生するにはどのようにしたら良いでしょうか?
306: 名無しさん 2010/10/23(土)21:26 ID:H7mgqh3Q(1) AAS
ひとつの領土に待機させれる部隊数を増やすには
どうしたらよいでしょうかね
307: 名無しさん 2010/10/23(土)21:36 ID:??? AAS
system.datの spot_capacity = (数値) を書き換えます。
最大24、省略時は12です。
エリア毎の部隊数を増やす場合は、下記も合わせて変更するといいかもしれません。

war_capacity = (数値)
最大出撃部隊数。最大24。省略時は16
max_unit = (数値)
勢力の最大ユニット数。省略時は1000
省1
308: 名無しさん 2010/10/23(土)21:37 ID:??? AAS
ありがとうございます
309
(1): 名無しさん 2010/10/24(日)02:35 ID:??? AAS
>>305
midiについてはDirectMusicの関係上、正常に演奏されないファイルが幾つかあるようです・・・
自分もDirectMusicの扱いに詳しくない為、ファイルに合わせた演奏設定の修正ができない状態なのです・・・
ツクール用素材のmidiならだいたい正常に再生されますが、それ以外では対処できないので
正常に再生されるものだけを選んでください。
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