改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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1: 名無しさん [sage] 改造・オリシナ制作などはこちらで。 過去に似たような質問があるかもしれないので 極力調べてから質問しましょう 前スレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/1
2: 名無しさん [sage] 前スレやwiki見てうんうん唸ってるんですが、結局相手の能力を下げることってできないんですかね 戦略の幅も広がっていいんだけどやっぱ厳しいのかな… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/2
3: 名無しさん [sage] ちょっと前に本スレで話題になったけど 能力上昇と合わせると鼬ごっこになるかもってのはあったね 状態異常は恐らく増えないみたい 能力下降も増えないんじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/3
4: 名無しさん [sage] >>996 この拡大縮小時の滑らかさを優先した描画方法の選択は、 素材配布者さまへの礼儀の面からもかなり悩んだ案件なのですが、 公開開始からすでに一年経過した事と ユニットのサイズを自由に変更できる自由度の方を取りまして しばらくはこのままにしようと思います・・・ >>998 これ以上のズームアウトは描画速度の大幅な遅れを招きますので見送ろうと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/4
5: 名無しさん [sage] なおver2.60では攻城戦時の経路探索と動きがスムーズになるように修正しましたので 細い通路や入り組んだ迷路の様に複雑な構造の城砦マップでも 普通に戦闘が行われるようになったと思います・・・ ただし1マスの通路はまだユニットの渋滞を招きやすいので 通路の間隔はなるべく2マス以上にしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/5
6: 名無しさん [sage] なお、再生すると他の曲がおかしくなるmidiファイルを使いたい時は context構造体にある「nofeed_bgm」データにmidiファイル名(拡張子無し)を列挙してください。 演奏終了および中断時に音源リセットされるので他の演奏がおかしくなる確率が低くなります。 (例)seren.midとyonea.midを終了時音源リセット指定にするなら下のように記述する。 nofeed_bgm = seren, yonea 又は、playBGM(ファイル, on)として第二引数に on を記述すると同様に音源リセットされます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/6
7: 名無しさん [sage] ver3.70では、context構造体で linear_draw = off とする事でドット絵が滲んだようにならずそのまま描画されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/7
8: 名無しさん [sage] 改造・制作とは関係ないのですが、シナリオプレイ中に出る セーブデータが不正 の回避の仕方もしくは原因を知りませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/8
9: 名無しさん [sage] >>8 申し訳ありませんが、ver3.70でセーブデータの構造が変わってしまいましたので、 それ以前のバージョンで保存したデータは使用できなくなっております・・・ データ構造の変更はおそらく今回が最後だと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/9
10: 名無しさん [sage] >>9 返答有難うございます。 ver3.60時点の話ですので、 構造が変わったのなら>>8の質問は 気にしないで下さい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/10
11: 名無しさん [sage] >>9 3.60で開始したデータが3.60で読みとれないという現象が発生しているようです。 先程小物入れ1にアップされた不正データですが、3.5・3.6・3.7いずれのバージョンでも不正なデータの表示を確認しました。 今のところ光の目でのみ発生する問題のようですが、3.7開始のデータで発生するかはまだ未確認です。一応御報告までに。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/11
12: 名無しさん [sage] 御連絡どうもありがとうございます。 確認しようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/12
13: 名無しさん [sage] デフォ改のオリシナ作ってたら、こんなエラーが出た スクリプトテキストに構文エラーがあります ファイル名:orworld1.dat 行:0 構造体の種類名が不正です 0行目には何も書かれて無いんだし、どこも間違ってないと思うんだが ちなみにscript2は使わず完全に独立させてる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/13
14: 名無しさん [sage] >>13 1、実は0行目に全角スペースなど見えない文字が入っている 2、エラー表示とは別の部分のスクリプトが間違っている 最近変更した部分をチェックしてみるのがいいと思います 別のファイルのエラーが影響を及ぼしていることも考えられます 現状の情報だけだと何が問題なのかの特定は難しいです ファイルをアップするなどすれば、誰か詳しい人が解明してくれるかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/14
15: 名無しさん [sage] 0番エラーを起こす1個上のスクリプトの末尾がおかしいって可能性は? 例えば } や ; が抜けてるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/15
16: 名無しさん [sage] 事故解決しました どうやら別のスクリプトの最後に//でコメント書いていたのが原因みたいです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/16
17: 名無しさん [sage] >>11 光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ ユーザーデータの名前に使用不可な文字が使われてる事が原因だと 分かりましたので、申し訳ありませんが シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・ 一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。 ユーザーデータの名前は英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみで構成してください・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/17
18: 名無しさん [sage] >>11 光の目の方のセーブデータ不正ですが、確認したところ ユーザーデータの変数名に不正な文字が使われてる事が原因だと 分かりましたので、申し訳ありませんが シナリオ作者さまによる修正をお待ちください・・・ 一部のユーザーデータにおそらく全角文字の中黒 ・ が使われてるようです。 ユーザーデータの変数名は半角英数字( 0〜9、A〜Z、a〜z、_ )のみお使いください・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/18
19: 名無しさん [sage] なお僭越ながら当ゲームにてオリジナルシナリオを御製作して頂いてる 作者さま各位に幾つかのお伝えしたい事があります・・・ 1、城壁は破壊不可能にしてください。 (object構造体で、type = coll としてください) 経路探索ルーチンを改善しましたので細い通路や入り組んだ迷路の様な城砦でも 問題なく戦闘が行われるようになったと思いますので宜しくお願い致します。 2、戦闘マップを擬似3D化しましたので地形の高低さが強調されるようになりました。 地形の起伏を多くすると臨場感が高まりますので、 field構造体の alt を設定していろいろ高度の変化をつけてみてください。 デフォルトマップでは、高い山岳 = 160、山岳 = 64、海 = -48、となってます。 草原でもaltが 32〜64 くらいの高度を持つ草原チップを一部に配置する事で起伏がつき 臨場感が出ると思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/19
20: 名無しさん [sage] wikiの講座のeraseSkill(unit, skill, skill2, skill3) を使用すると関数名が間違っているとでます。 eraseskill と eraseSkill2 と eraseskill2 は試してみましたがダメでした。 何か原因がありますでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/20
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