[過去ログ] ファミコンの限界について語るスレ (1001レス)
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744: 2006/12/19(火)20:58 ID:??? AAS
さてと。
745: 2006/12/19(火)21:27 ID:??? AAS
涙を禁じ得ません。
746: 2006/12/19(火)22:21 ID:??? AAS
これがいわゆる学者脳か。
747: 2006/12/19(火)22:51 ID:??? AAS
( ゜д゜)
748(1): 2006/12/19(火)23:34 ID:??? AAS
>>743の言うとおりだ
だからファミコンゲームには全く圧縮・解凍は用いられていない
ドラクエなんかでもマップデータをダンプしたらマップがそのまま見えるぞ
たぶん
749: 2006/12/20(水)00:46 ID:??? AAS
>>743
またおまえか。なんでLZW等の算術圧縮だけしか思い浮かばないの?
ランレングスなどの基本的なデータ圧縮は、ベーマガ掲載のBASIC言語でも普通に使われてる技法なんだけどな。
スーパーマリオのワールドデータ圧縮技法などもおもしろいからお勧め。基本的には始点+方向+長さで、あの多彩な世界を作っている。
750: 2006/12/20(水)00:49 ID:??? AAS
>>748
非圧縮ておまえなあ、256×256×3bit=192kbit=24kB
・・・無理すれば入りそうだな。
まあ実際は圧縮かかってるけどな。ランレングス。
751: 2006/12/20(水)01:01 ID:??? AAS
>>743
ZIPってハフマン符号の原理的な応用例の一つで、MSX-BASICでも実用的なルーチンが組めるぐらい簡単で高速だって知ってた?
その分圧縮は重いけどな。
752: 2006/12/20(水)01:28 ID:??? AAS
ワロタ
またラスター君が来とるwww
ファミコン時代からクリティカルにハードぶっ叩くゲームプログラム組んでて、
今やPS3やWiiのローレベルドライバを書いているような手練も多数いる中で、
そんな連中に口答えするゆとりんに乾杯。
753: 社会工学支部長dh101171.sk.tsukuba.ac.jp 2006/12/20(水)05:20 ID:??? AAS
彼はスレを盛り上げるために演じてるだけなんだよ
754: 2006/12/20(水)07:26 ID:??? AAS
うん、いくらなんでもあの態度は釣りだと思う
755(1): 2006/12/20(水)10:22 ID:??? AAS
ドルアーガのフロアデータ圧縮比は異常
なんと全60フロアのデータが1バイト。
756: 2006/12/20(水)10:31 ID:??? AAS
フロアデータっていうか、ただのシードだろ
757: 2006/12/20(水)15:28 ID:??? AAS
全然口調が違うけど数日前ゲハ板で同じ様なこと書いてた。
その時は「PCでは出来るけどPS2みたいなゲーム機では無理」みたいな事
書いてて、ここに来たら「ファミコンでは無理」って言ってたから吹いた
758(1): 2006/12/20(水)20:53 ID:??? AAS
>>755はネタじゃなくて、実際、なんかの数学的な性質を使って
作られているということ?
759: 2006/12/20(水)20:58 ID:??? AAS
っ ランダム
760(2): 2006/12/20(水)21:02 ID:??? AAS
>>758
擬似乱数と迷路作成アルゴリズムを使って、オープニングミュージック中、裏で必死になって合成している。
その乱数シードがフロア番号と一致、ただしF60だけは0xFFの決めうち。
761: 2006/12/20(水)22:11 ID:??? AAS
ステージ作成に乱数を使ったパズルゲームとかって、
大昔のパソコンの雑誌の投稿プログラムに結構あったよな。
762(2): 2006/12/20(水)23:05 ID:VWOpm+p1(1) AAS
>>760
ファミコン如き、
音楽ならしたらそれだけで処理の半分近く奪われる。
裏で乱数と迷路作成アルゴリズムどころかスプライト5個移動+H/Wスクロール程度
が精一杯のゴミマシン。
何もかもがショボくて、やるゲームどれもが糞ゲーだった。
ドルーガは乱数ではなくパターン配列されたものを何枚か組み合わせて迷路状に
省1
763: 2006/12/20(水)23:11 ID:??? AAS
>>760
アーケード版がそういう仕様なのは聞いたことあるけど
ファミコンもそうなの?
764: 2006/12/20(水)23:43 ID:??? AAS
ここまでわかり易い構ってチャンだと可哀相ですらあるな
765: 2006/12/21(木)00:42 ID:??? AAS
このあとの予定。
>>780〜 ネタ投下。
>>800〜 さらにネタ投下。
>>900〜 AA荒らし。
>>950〜 釣り宣言。
766: 2006/12/21(木)01:07 ID:??? AAS
どうしてゲハ板では丁寧な口調なんだ
普通逆だろ
767(1): 2006/12/21(木)01:47 ID:??? AAS
ところでドルアーガって、迷路自体は決まってなかったか?
ランダムってキャラの配置くらいだと思うんだけど。
768: 2006/12/21(木)01:52 ID:??? AAS
AC版もファミコン版も確かそうだよ。
以前作者本人が書き込んでいて語っていた。
最終面が横数本の道になっているのもちゃんと規則に従った結果できたものらしい。
769(1): 2006/12/21(木)02:27 ID:??? AAS
2chに遠藤氏自身が書いてたしな
>>767
一般的な乱数発生機は与えた種によって数値を返すって仕組みで出来てる
種が同じならいつも同じ値を返す仕組み(だから普通は時間とかを種にして違う値が取れるようにする)
ドルアーガの場合、FLOORを種として与えて、得られた乱数を元に柱を基点にどっちに壁を作るか、というような事をやってる
FLOORが種になってるからFLOORが違えば迷路は違うが、同じFLOORなら同じ値が得られるので同じ迷路になる
770: 2006/12/21(木)11:40 ID:??? AAS
だがちょっと待って欲しい
仮に、同じフロアでも毎回違う迷路になっていたとしたらどうだろうか
つまり、そういうことだ。
771(1): 2006/12/21(木)12:11 ID:??? AAS
どういうこと。
とりあえず、ドルアーガの迷路は毎回同じ迷路だよ。
迷路以外の配置は変わるけど。
772: 2006/12/21(木)12:49 ID:??? AAS
だがちょっと待って欲しい
仮に、同じフロアでも毎回違う迷路になっていたとしたらどうだろうか
773: 2006/12/21(木)15:15 ID:??? AAS
宝箱が出せない状況等が発生したりするかもしれないから×
FLOOR9,30,53,54,58,60が該当する
774: 2006/12/21(木)19:46 ID:??? AAS
>>769
なるほどな。逆説的に考える方法もあるんだね。
775: 2006/12/21(木)22:58 ID:??? AAS
どっかのスレで見たなぁ。壁に突き当たったら終了とかなんとか…。>ドルアーガ
とりあえず>>698>>701>>743>>762は本人には出来ない技術なのは確かだな(w
776: 2006/12/22(金)04:39 ID:??? AAS
アンパンマン「僕の顔をお食べ」
少年「あ…でも」
アンパンマン「なんだこの野郎!俺の顔じゃ食えないってのか!?」
少年「いえ…そうではなくて」
アンパンマン「ん?口開けろ、ホラッ」
少年「ぅぐっ…んっ…」
アンパンマン「ほら…おいしいだろ?」
省1
777: ななな団 ◆jxx0hwckJ2 2006/12/22(金)22:29 ID:??? AAS
AA省
778: 2006/12/23(土)12:23 ID:??? AAS
>>771
擬似乱数でググるまでもない。今教えてやる。
計算式を使って直前の数から次の数を求めて数列を作るのが擬似乱数。その数の初期値がいわゆるシードってやつ。
人間の目には不規則に見えるってだけで、厳密な規則性があるってわけ。
たとえばシードを31、ここから5倍して1を足して作る擬似乱数の7,6bit目を取り出すと、
0,2,0,1,1,1,1,2,2,2,3,1,1,3,3,1,…
という数列になる。0=上、1=右、2=下、3=左 と対応させて迷路の壁をつくればいい。計算式が一定なら、シードに一対一で対応する迷路ができる。
省2
779(2): 2006/12/23(土)12:54 ID:??? AAS
>>762
1.78MHzの6502って、8MHzのZ80やMC68000より速いって知ってた?
780(4): 2006/12/23(土)12:59 ID:N2V+YCb4(1/2) AAS
>>779
それはあり得ない。
バカも休み休みしとけ。
781(2): 2006/12/23(土)13:43 ID:??? AAS
>>780
レジスタ→メモリアクセス(8Byte、絶対16bitアドレス)
6502:2cs(パイプラインによりインストラクションフェッチが隠蔽)
Z80:10cs
68000:12cs
レジスタ間演算(8byte)
6502:2cs(パイプラインによりインストラクションフェッチが隠蔽)
省11
782: 2006/12/23(土)13:44 ID:??? AAS
>>780
口でどうこうわめくより、数値で証明したらどうかね。
783: 2006/12/23(土)13:45 ID:??? AAS
かぶった…
784: 2006/12/23(土)13:51 ID:??? AAS
>でもゼッパチじゃあどうあがいても太刀打ちできませんって。せめて5倍ぐらいのクロック入れなきゃ。
一方、MSXはR800を使った。
785(3): 780 2006/12/23(土)16:11 ID:??? AAS
はあ?死ねよ
786: 2006/12/23(土)17:06 ID:??? AAS
マップなんか乱数で自動生成すればいいやん
787: 2006/12/23(土)17:09 ID:??? AAS
ごめ、740あたりから読まずにレスした
788: 2006/12/23(土)18:00 ID:??? AAS
どうやら>>785には難しすぎたようだ。
csの意味もわかってないんじゃね?
789: 2006/12/23(土)18:08 ID:??? AAS
知能が団塊および団塊Jr.の足元にも及ばないゆとりんは以後スルーで。
790: 2006/12/23(土)18:51 ID:??? AAS
最近、どんなスレ見ても>785みたいな知ったかで目立ちたがりのゆとりんが
沸いてるのに辟易してる。マジ新でくれないかなと思う。
さしつめ、>785は再生不良劣化版○原○○ってところか
791: 785 2006/12/23(土)19:55 ID:??? AAS
かかってこいや
792: 2006/12/23(土)20:18 ID:??? AAS
ああ、亀田か
793: 2006/12/23(土)20:19 ID:??? AAS
まあある程度は用途次第だろうけど。
Z80から6502に移植してて16bit以上の演算が大変だった。
794: シラス(*´・ω,・)ご飯 ◆xwXIUDdxMU 2006/12/23(土)20:24 ID:??? AAS
3Mグラヒック
795: 2006/12/23(土)20:40 ID:??? AAS
それにしてもこの785、ノリノリである
796: 2006/12/23(土)21:57 ID:??? AAS
サンケイスポーツによると、亀田一家って、事前にマスコミ各社に出向いて敬語で挨拶回りするらしく、
「実はとても礼儀正しい」とか賞賛されてたけど、要するにあのビッグマウスはすべて台本どおり、マスコミの犬ってことだよな。
シャイガイってことは、あのビッグマウスの時の泳いだ目を見ればわかりますって。
797(1): 2006/12/23(土)22:10 ID:??? AAS
先生!>>779の条件だと>>781の言うレジスタ間演算は
6502:1.12μs
68000:0.5μs
でMC68000が速い気がします。
計算間違ってる?。
798: 2006/12/23(土)22:14 ID:N2V+YCb4(2/2) AAS
779、781はアホ。
無知のくせに出しゃばるなよ。
どう計算したら、ファミコンがメガドライブより速いってことになるんだ?
バカも休み休みせえや。
799(1): 2006/12/23(土)22:23 ID:??? AAS
>>781
8byteってのも間違っているような
800(2): 2006/12/24(日)00:03 ID:??? AAS
6502高速版なHuC6280が最強って言いたいんだろ?
801(1): 2006/12/24(日)01:06 ID:??? AAS
ドルアーガの乱数からフロアデータを作るのってどのタイミングなんだろう。
802(1): 2006/12/24(日)02:55 ID:??? AAS
>>801
スタートミュージック中
>>797
あってるけど、演算の頻度を考えると微々たるもんでしょ。
フォンノイマン型はほとんどがメモリアクセス。
>>799
まちがえましたー
省3
803: 2006/12/24(日)03:04 ID:??? AAS
ごめん今調べたら、GBAもARM系でした。
804: 2006/12/24(日)03:14 ID:??? AAS
よし、スレ違いの話はここまでだ。
805: 2006/12/24(日)06:44 ID:??? AAS
スレ違いだったがなかなか興味深く読ませて頂きました。
やはりファミコンのCPUは早かったのか。
スターソルジャー、FC版は処理落ちが一切無かったのに
MSX1版は五方向ショットにしただけで処理落ちしまくりだったからな。
別の理由もあるんだろうけど。
806: 2006/12/24(日)09:48 ID:??? AAS
MSX1はスクロールで全画面書きかえる必要あるのが結構ハンデ。
807: 2006/12/24(日)09:54 ID:??? AAS
こうして見るとファミコンってなかなか的確な設計してるよな
808: 2006/12/24(日)11:34 ID:??? AAS
ARMの原型が6502というのが驚きだ。
68系と80系に挟まれてひっそり消えていってたと思ってたら、
組み込み分野で一番成功していたとは。
809(1): 2006/12/24(日)12:59 ID:??? AAS
>ARMの原型が6502というのが驚きだ。
mjdsk
6502の構造がシンプルすぎて全然実感ナス
ついでに一つ質問
>メモリがCPUの倍速で動く
RAMやROMがレジスタより速いってこと?
810(1): 2006/12/24(日)14:48 ID:??? AAS
俺はむしろ6502が6800より後に設計されてたのを知ったときが驚いた。
初期のだからシンプルなんだと思ってたら、
速度上げるためにわざとシンプルに設計したんだとか。
それも6800のスタッフの一部が退職して作った会社。
811: 810 2006/12/24(日)14:51 ID:??? AAS
あ、会社作ったんじゃなく転職しただけみたい。
「6800 6502」辺りで検索するといろいろ出てくる。
812: 2006/12/24(日)17:19 ID:??? AAS
>>809
レジスタアクセスは1クロックだから、それよりは速くならんでしょ。
813: 2006/12/24(日)21:25 ID:??? AAS
PICやAVRの命令セットみたいなもんか
814: 2006/12/27(水)22:45 ID:??? AAS
4日経ちましたが、ID:N2V+YCb4先生の「MOSテクノロジもリコーも知らない、常識を覆す真実の6502談義」はまだ始まりませんか?
815(1): 2007/01/04(木)14:30 ID:??? AAS
>>802
65816より、HuC6280の方が速いんじゃないの?
816: 2007/01/05(金)00:16 ID:??? AAS
>>815
8bitなら理論上そうなる。
817(1): 2007/01/05(金)07:07 ID:m6LHp+4Z(1/2) AAS
816はアホ。
無知のくせに出しゃばるなよ。
どう計算したら、PCEがスーファミより速いってことになるんだ?
バカも休み休みせえや。
818: 2007/01/05(金)07:20 ID:??? AAS
コピペ イクナイ(・A・)
819: 2007/01/05(金)08:38 ID:m6LHp+4Z(2/2) AAS
てへ
820: 2007/01/06(土)01:19 ID:??? AAS
知識欲をそそる脱線と適度な煽り
極上のスレだな。
821(1): 2007/01/06(土)18:05 ID:??? AAS
クロック至上主義の人って、やっぱりアレなんだろうか、
速いと思って通販でCeleron2.8GHzのPCなんて買っちゃって、
PentiumIII-1.2GHzより遅いと知って愕然とするんだろうか。
822: 2007/01/06(土)19:16 ID:??? AAS
>PentiumIII-1.2GHzより遅いと知って愕然とするんだろうか。
>>817みたいな反応をするに500フォリント
# 実際はCPUよりHDDの方がボトルネックになり易いから一概にも言えんけど
823(1): 2007/01/06(土)22:05 ID:S/oOiuGx(1) AAS
クロックサイクルが少なくても周波数が高い方が基本的に速い。
実際にはゲームなんて同じような命令の連続だから、クロックサイクルより
命令数と周波数の高さが速さの鍵となる。
よって8bitよりは16bit、4Mhzよりは8Mhzの方がどんなCPUでもたいてい速い。
わかった?クズども。
824: 2007/01/06(土)22:25 ID:??? AAS
キター
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