[過去ログ] なぜコマンドバトル嫌いなんだ? (432レス)
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317: 警備員[Lv.21] 05/20(月)11:52 ID:YYqBm67N0(11/12) AAS
ボス戦しか存在してないRPGにしてしまうと
戦闘突入の時点でその時の力量でしくじりがなければ勝てるようにしないといかんだろうしなあ
死ぬがよいゲーであることを売りにでもしてない限りは
318: 警備員[Lv.5][新初] 05/20(月)11:55 ID:CHvNw2fHr(1) AAS
ターン制コマンドバトルだが初代から現在に至るまでずっと大人気で世界的にも売れ続けているポケモンというシリーズがあるんだからコマンドを理由に避けられてはいないはず
319: 警備員[Lv.21] 05/20(月)11:57 ID:YYqBm67N0(12/12) AAS
>>316
初期のイースみたいに仲間は名目上のものに過ぎなくするか
ドリームキャスト版ベルセルクみたいに仲間はアシスト・スキル的なもんにするか
ってところか
320: 警備員[Lv.23] 05/20(月)11:58 ID:ixOB+uYd0(2/2) AAS
主人公1人操作なら色んな方法で敵を倒したいものだ
321
(1): 警備員[Lv.8] 05/20(月)12:02 ID:zcZjj5dg0(2/3) AAS
>>309
シミュ系の基本眺めるだけの戦闘やDQポケモンみたいなコマンド系が主に好物なのでアクションゲーマーと大分ズレてるかもしれんが...
別に主人公いなくても仲間だけで敵倒せるくらい有能でも良いと思うのよね、仲間が戦ってるの眺める楽しみだって増えるし。
主人公が手加えることで戦闘が早く終わるがボス戦は手を加えないと厳しい。エルデンの黒き刃遺灰とかDQB2のシドみたいな感じ
322: 警備員[Lv.16] 05/20(月)12:11 ID:5GLijUCV0(1) AAS
ポケモンあるで終わる話
323: 警備員[Lv.20] 05/20(月)13:08 ID:UxHjA63v0(1/2) AAS
>>321
俺はそうは思わないなあ
プレイヤーの行動選択が結果に反映されるからこそゲームって面白いものだと思う
324: 警備員[Lv.3][新初] 05/20(月)13:16 ID:PGJeuRDS0(1) AAS
別にコマンド方式は嫌いじゃないけどJRPGのコマンド系って大抵テンポ悪いんだよな
飽きるっていうよりダレてくる
325: 警備員[Lv.7] 05/20(月)13:23 ID:8zsMDRjO0(1) AAS
FFとかは日本はもちろん
世界でも数字落としてるからな
アクションどうこう以前かもだが
326: 警備員[Lv.7][新芽] 05/20(月)19:09 ID:FD7HjPew0(1) AAS
>>296
それはリソース管理がちゃんとできてないゲームの時だけ
327: 警備員[Lv.12] 05/20(月)20:41 ID:0vcbWd+10(1/2) AAS
「コマンドは全部アクションに変えろ!」って言うアクション信者は頭おかしいw
アクション化でFF爆死させちゃってどうすんだ
328
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:16 ID:0qrzeuse0(1/7) AAS
FFはアクションになったから死んだわけじゃない
FFは13辺りでとっくに死にかけていて、それをどうにかしようと手を尽くしたけど、どうにもならなかっただけ
その起死回生の策の一つがアクション化

スクエニだってコマンドが問題なく売れていたら、わざわざアクションに変えたりしない
【売上が右肩下がりだったからシステムを変えたのだ】
329: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:22 ID:x6foJjhL0(1/5) AAS
>>328
鳥山の反省文で「コマンドだから13はだめだった」みたいなこと言ってたがそれがそもそもおかしい
13は戦闘以外にも問題が多すぎてそこから目を背けてゲームジャンルのせいにしてた
加えてもともと13派生としてKH風アクションRPGとして作ってたヴェルサスを15にしちゃったのも
更にFFをgdgdにしていった
330: 警備員[Lv.25] 05/20(月)21:24 ID:j2B8135X0(1) AAS
ポケモンはコマンドバトルの中でもトップクラスにつまらない
あんなものが売れるせいでコマンドがイメージダウンしてるといっても過言ではない
331
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:25 ID:0qrzeuse0(2/7) AAS
面白いことに陰謀論者は因果関係を逆に捉えている
つまり「アクションに変えたからFFは死んだ!」と思ってるのだ

愚かなことだ
MOTHERもワイルドアームズもブレスオブファイアもポポロクロイスも幻想水滸伝もメタルマックスもアクションになったから死んだのか?
違うだろ
コマンドRPGのピークはとっくに過ぎていて、今は生存競争を勝ち抜いた最強クラスのコマンドRPGだけがどうにか耐えている状況だ
332: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:28 ID:x6foJjhL0(2/5) AAS
>>331
テイルズSO聖剣無双ももう虫の息だけどな
アクション化すれば生き残れるってのがそもそも間違い
ペルソナなんかは元々全然最強格じゃなかったのに成功してる
333: 警備員[Lv.13] 05/20(月)21:29 ID:0vcbWd+10(2/2) AAS
なんでスクエニってそんなにアクション狂信者になっちゃったんだろな
コマンドゲーでデカくなった会社ですよね?
ハーヴェステラもコマンドだったのにスクエニPにアクションにしろって言われて変更
なお売れず
334
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:32 ID:0qrzeuse0(3/7) AAS
コマンドを続けるとどうなるか?
それは今まで通り『新作を出すたびに右肩下がりになる』だけだ
いわば『緩やかな死』だ

ではアクション化するとどうなるか?
それは『即死』だ
アクションは任天堂やカプコンといったファミコン時代からアクションを手掛ける【超一流が競い合う場】であり「コマンドが売れなくなったからアクションにしよう」なんて舐めた考えのニワカが勝てる世界じゃない

つまりFFやドラクエは、もうどう転んでも死ぬしかないという事だ
省1
335: 警備員[Lv.15] 05/20(月)21:33 ID:+qwfmnmm0(4/4) AAS
PS2のポポロクロイスで遠ざかった記憶あるな
エンカウントとかロードがダルくて
軌跡なんかもそうだったか
ダラダラ遊ぶなら戦闘糞だけど洋RPGになった
336: 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:35 ID:0qrzeuse0(4/7) AAS
ペルソナは半ばRPGじゃないから生き残っている
ペルソナよりRPGとしての純度が高いメガテンや世界樹の方が先に限界を迎えるだろう
337: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:41 ID:x6foJjhL0(3/5) AAS
>>334
それならコマンドでありながら世界で評価されるゲームを模索したほうがマシってことだ
どうしてもアクションで成功したければ新規IPとしてアクション経験のあるスタッフを大量に取り入れて
死ぬ気で作らなきゃ無理
338
(4): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:42 ID:0qrzeuse0(5/7) AAS
ペルソナから学ぶならダンジョン探索やバトルの比率を下げてキャラゲーの比重を上げる事だ

高学歴で頭が良い任天堂は『ペルソナの本質』を理解しているので、近年のFEはどんどんガチ度が減ってキャラゲー成分が増えたわけだ
そのうち戦闘よりキャラとの交流や恋愛が主体になるぞ
339: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:49 ID:x6foJjhL0(4/5) AAS
>>338
FEもFEで育成に制限を掛けた上でのシミュレーションのバランスを重視してももはや間口は狭すぎる
SRPGというより普通のコマンドRPGに近くなってしまってるが風花の路線の方が将来性はあるね
340
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:49 ID:0qrzeuse0(6/7) AAS
まあでもキャラゲーは市場が小さいからなぁ
どれほど頑張ってもマリオやポケモンの脇を固めるオタク向けゲームにしかならないだろうな
341: 警備員[Lv.9] 05/20(月)21:52 ID:eQyNEJK40(2/2) AAS
アクションゲームが苦手な人でも遊べるのもメリットなんだから
今の時代にあったRPGを模索するべきだわな
342: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:55 ID:x6foJjhL0(5/5) AAS
>>340
それで世界数百万本売れれば十分だけどな
世界1000万目指してアクション化したはずが世界300万にも行けないよりははるかに堅実だ
343: 警備員[Lv.12] 05/20(月)22:06 ID:0qrzeuse0(7/7) AAS
一番の問題はスマホ
キャラゲーもコマンドバトルもスマホとの相性が良い
ゲームデザインがガチャ中心になるので昔は「CSの方がクオリティもコスパも上だからソシャゲになんて負けない!」と言われてたが、現実は『手軽さ』の方が選ばれる結果になった

ガチャも皆が嫌がりつつ、当たると掌を返して「ガチャ最高w文句言ってる奴は負け犬ww」と言い出す始末
ギャンブルの中毒性は凄まじい
344: 警備員[Lv.12][芽] 05/20(月)22:41 ID:lRGmTcrn0(1) AAS
アクションRPGは味方のAIが雑魚すぎて被弾しまくって回復リソースを使われるのがストレス
操作キャラをチェンジしてもFFリメイクみたいに敵のタゲが不自然に操作キャラだけに向くのも不自然
だったら最初から一人で闘わせろよと思う
345
(1): 警備員[Lv.6][芽] 05/20(月)22:55 ID:bJgV4HPm0(1) AAS
>>54
世界樹とかslay the spire とかlibrary of ruinaとかやってから言って

>>91
最近はコマンドバトルの方が一周回って拡張性あると思えてきた
346: 警備員[Lv.21] 05/20(月)23:02 ID:UxHjA63v0(2/2) AAS
世界樹はターン制コマンドバトルの面白さを純粋に突き詰めてるな
システムも簡素すぎず複雑すぎない絶妙なライン
347
(1): 警備員[Lv.10] 05/20(月)23:25 ID:zcZjj5dg0(3/3) AAS
>>345
LoRとスレスパはターン制ではあるけどコマンドと言っていいのか?
ともかくその2つはバカにはクリアできんなぁ、スレスパはサイレントが楽しくてチマチマやってたけどアセンション17で詰まってるわ
348
(2): 警備員[Lv.1][新芽] 05/21(火)01:53 ID:pVIv9wtb0(1) AAS
コマンドバトルというかDQブーム以降、無駄にプレイ時間引き延ばしが増え
その中で英雄伝説がオートバトルとか入れて、JRPGとかただの時間の無駄だと気付かせてくれて辞めた
いくつか面白いと思ったゲームもあるが、平成以降はJRPGは脳死馬鹿のやるゲームって認識
349: 警備員[Lv.17] 05/21(火)02:30 ID:Eriqsf6C0(1/5) AAS
まぁキャラ育成とかに興味無くなったな
そうなると戦闘とかもどうでも良くなったり
アクションも上手くなっていく楽しさがないと飽きるけど
爽快感だけの無双とかスタイリッシュアクションが廃れたのも納得
350: 警備員[Lv.11] 05/21(火)04:56 ID:+t+g+eUY0(1/2) AAS
よくわからないよな
きっと
頭が悪いんだろ
字が読めないんだよ
351: 警備員[Lv.11] 05/21(火)04:57 ID:+t+g+eUY0(2/2) AAS
古いーとか言うけど
アクションゲームのがもっと古いよな
バカなんだよな批評家
352: 警備員[Lv.5][新芽] 05/21(火)05:50 ID:yD9JuY0N0(1) AAS
ブレスオブファイア5やサガエメラルドビヨンドみたいに回復に縛りや制限があるからどう守りながら攻撃するかとかレガイアデュエルサーガやバテンカイトスみたいに敵に効かない攻撃を入れずどうコンボするかとかまだ面白く出来る余地があるというかコマンドバトルも捨てたもんじゃないと思うけどな
353: 警備員[Lv.23] 05/21(火)05:56 ID:uiZW9N790(1) AAS
最近は海外でもコマンドバトルどころか
ターン制ストラテジーが人気あるから焦っている連中がいるのさ
354
(1): 警備員[Lv.9][新芽] 05/21(火)06:26 ID:cPZDIG/ud(1) AAS
モンスターズ3のミリオン突破から少なくともSwitchにはDQが売れる土壌があった
もっとちゃんとしたものを作ってたらモンスターズ自体ももっと上を目指せた
とにかく国内ファンを切り捨ててまで海外特化なんてするのは間違いなく鬼門
それやっちまって最悪の事態に突入したのがFFだ
355
(3): 警備員[Lv.6][新芽] 05/21(火)07:22 ID:ctyY+hSZp(1) AAS
>>354
海外でも売って100万しか売れなかったのが現実だけど。
ほぼ国内需要しかなかったけどSwitch以外でも出してたらもっと売れたんだろう
Switchが低スペックだからあんなガクガクなのかしらんけど
PCやPS5で出しとけば快適に遊べたんだろうなっては思う

FFは海外向けにしたから売れなくなったわけじゃない、単純に需要からズレた内容になっただけだよw
356: 警備員[Lv.10][新] 05/21(火)07:40 ID:P55w2JOOd(1/3) AAS
>>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ
357: 警備員[Lv.10][新] 05/21(火)07:40 ID:P55w2JOOd(2/3) AAS
>>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ
358: 警備員[Lv.10][新] 05/21(火)07:40 ID:P55w2JOOd(3/3) AAS
>>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ
359: 警備員[Lv.4][新芽] 05/21(火)07:51 ID:nHQwwTll0(1) AAS
そこまで戦闘を重視してないからコマンドバトルは最悪
コマンドバトルのRPGってそれが本体で後はおまけだし
360
(1): 警備員[Lv.18] 05/21(火)08:02 ID:Eriqsf6C0(2/5) AAS
まぁRPGはもっと戦闘以外にやれること増やすべきかもな
結局ストーリー重視になるのもそのせいだったり
スクエニなんかフロムやカプと比較され叩かれてるけどあっちアクションだからなw
361
(1): 警備員[Lv.8][新] 05/21(火)08:28 ID:GHne5vYA0(1) AAS
>>54
The Last Spell遊んでから言ってくれ
362: 警備員[Lv.14] 05/21(火)09:27 ID:/fdof8af0(1/4) AAS
RPGはコマンドバトルじゃなきゃ売れない
なのにカイガイはアクションが好き!
っていうアホな思い込みでFFアクション化して盛大に散った
唯一の救いはFF爆死を見てアクション化予定だったドラクエが元のスタイルに再構築wされとることよ
363
(1): 警備員[Lv.7] 05/21(火)09:49 ID:XGhgp+Em0(1/3) AAS
九龍妖魔學園紀とかたまにやるけど
あれアクションにしたら味無くなるだろ
>>361
行動力コスト制はターンと相性いいな
364
(1): 警備員[Lv.23] 05/21(火)11:01 ID:TBii7dai0(1/3) AAS
>>360
でもRPGにとってフィールド散策はあくまで一要素に過ぎないと思うから
オープンワールドまで本当に必要なのかってのは思う
そりゃ極端な1本道は反発を招くのも分かるけど
かと言ってただっ広いフィールドを歩き回ってモノ探ししまくるよりは
戦闘や育成要素に力を入れて欲しいとは思う
1本のゲームにあれこれなんでも求めまくるから開発費の高騰と
省1
365
(1): 警備員[Lv.26] 05/21(火)11:32 ID:Vs9LGDrz0(1) AAS
そもそもパーティプレイを好むばかりじゃないし
例えばスポーツ選手なんかでも
自分の仕事に徹したい個人競技向きな人もいれば
司令塔的役割担う団体スポーツ向きな人もいる
366: 警備員[Lv.34] 05/21(火)11:38 ID:tifJHBrU0(1) AAS
>>348
ドラクエの戦闘とか眠くなるしな
エンカウントの度にテンション下がる
367: 警備員[Lv.12] 05/21(火)11:41 ID:MMBk4F7V0(1) AAS
アクションバトルにしたってつまらなかったら面倒に感じるだけ
コマンドバトルでも面白かったら問題ないんだよ
368: 警備員[Lv.9] 05/21(火)11:44 ID:XGhgp+Em0(2/3) AAS
ポケモンをアクション化したのがトレジャーズじゃねえの?
ライドウが真3より評価高いなんて聞いたこと無い
369
(1): 警備員[Lv.24] 05/21(火)11:56 ID:TBii7dai0(2/3) AAS
>>365
>そもそもパーティプレイを好むばかりじゃないし

そもそもそんな奴はコマンド式RPG自体を買わなきゃいいんだよ
相反する要望まで全部取り入れても最後に待ってるのは破綻だけだ
370: 警備員[Lv.1][警] 05/21(火)11:57 ID:lubBQ51t0(1) AAS
>>369
その結果がクソゲーFFなんだからお察しだろw
371: 警備員[Lv.15] 05/21(火)12:30 ID:FhUS+RYD0(1) AAS
コマンド入力っていう方式もそうだけど、余程以外でゲームの進行を停止して何かやるっていうのをだんだん排除していくようになるんだとは思う
これはもうゲーム性の優劣とかじゃなく、現代の最先端の表現に適したシステムは何かって考えたときに自然に行き着くみたいな
372
(1): 警備員[Lv.33] 05/21(火)12:35 ID:VNI3y2xE0(1) AAS
ゲームに頭使いたくない人が増えたのでは
373
(1): 警備員[Lv.10] 05/21(火)12:38 ID:XGhgp+Em0(3/3) AAS
BBTAGのクロスコンボみたいなのやらされんのヤだよ
せいぜいシャイニングティアーズの両キノコで操作するのが限界
斑鳩ダブルプレイは無理です
374
(1): 警備員[Lv.21] 05/21(火)12:43 ID:QOD6dFPp0(1/2) AAS
RPGに関しては頭使いたい人は最低限のレベルで戦略的な戦闘を楽しんで、頭使いたくない人はレベル上げしてステータスの暴力で突破するという棲み分けができてる
375
(1): 警備員[Lv.24] 05/21(火)12:50 ID:TBii7dai0(3/3) AAS
>>374
そういう意味じゃ7リバースのバトシュミやハードモードでアイテム一切禁止も分かってないように思うわ
モンハンだって下手でもアイテムを使って何とかなるようには出来てるんだし
縛りたい奴は勝手に縛って楽しむだろ(そういう奴向けのトロフィーくらいはあってもいいけど)
アイテム使用禁止のせいでフィールド散策して素材を集める意味も薄くしてるのも本末転倒
376: 警備員[Lv.1][新芽] 05/21(火)12:55 ID:c6qJwG9i0(1/2) AAS
>>338
それはもう
コマンドバトルかどうかとは関係なくなってる気がするけど
戦闘アリ恋愛ゲーの
戦闘ではないキャラ交流パートをアクション化って無理だしな
377: 警備員[Lv.18] 05/21(火)14:12 ID:Eriqsf6C0(3/5) AAS
>>364
そもそもOWってのはフィールドのレベルデザインのことでどう使うかってことだから
スカスカの移動しか出来ない広いフィールドはOWではないしむしろそれが不要ってことで言われ始めたから
過去のメジャーどころはシミュレーター要素を取り入れてるのが多かったりするけど
どこでも行けるとか建物に入れるとかあれは移動してるNPCが途中で消える描写が不自然だって例が挙がってただけ
378: 警備員[Lv.10][新] 05/21(火)15:15 ID:MsbEcpDR0(1) AAS
>>375
リバースがあたおかなのはハードでアイテム禁止なのに素材の自動取得がクリア後解禁なのとメニューの項目一番上がアイテムクラフトな事
雑な事してて感覚麻痺してるから矛盾に気付かないんだよな
379: 警備員[Lv.4][新芽] 05/21(火)16:01 ID:c6qJwG9i0(2/2) AAS
>>372
つかいたくないのは頭じゃなくて指さばきででょ
380: 警備員[Lv.9][新芽] 05/21(火)19:14 ID:lf+LVvrE0(1) AAS
コマンドをアクションの理想は個人的にVP1だわ。
それ以外ならそのシリーズもうええかなって思う。
ジルオールがそれだった。
コマンドバトルはバトルで好きな人もいるんだし、全部アクションとかゲームの多様性縮めて右絵習えとかクソつまらんやろ。新規IPでやればいいし、それが売れんならアクションバトルの魅力なんかその程度って事やろ。
381: 警備員[Lv.4][新芽] 05/21(火)20:20 ID:Oz39etodd(1/3) AAS
アクションRPGなんちゅーけったいなモンがぎょーさん作られとったのはファミコンの初代ゼルダとリンクの冒険あとイースがウケとったことが少なからず影響しとるんはあると思うで。ゼルダはずーとアクションアドベンチャー言うてはるけどな。
382: 警備員[Lv.22] 05/21(火)20:31 ID:somtlqmN0(1/9) AAS
>>373
結局は
複数の被弾判定持ちキャラを1つのコントローラーで満足に操作する方策がない
これが、アクションRPGに仲間制度が導入しづらい、入れても納得できるものがないことの理由よね
383: 警備員[Lv.22] 05/21(火)20:36 ID:somtlqmN0(2/9) AAS
>>338
好感度・信頼度の類が経験値として機能するRPGになりそう

昔、エロゲーで「主人公だけは経験値ありません、仲間のヒロインから経験値を分けてもらってください、その手段がセックスだよ」ってのがあったけど
それのマイルド版みたいな簡易j
384: 警備員[Lv.22] 05/21(火)21:17 ID:QOD6dFPp0(2/2) AAS
>>338
近年のFEというか、風花雪月がだろ?
その後のエンゲージは戦闘の質ばかり高めて、キャラの魅力ペラペラの薄ら寒いテキストで失敗したよ
385
(1): 警備員[Lv.21] 05/21(火)21:18 ID:Eriqsf6C0(4/5) AAS
コマンドも同じじゃないか
防御に関しては回避すら運要素とか
そもそも複数同時操作でもないし
386
(2): 警備員[Lv.22] 05/21(火)21:24 ID:somtlqmN0(3/9) AAS
>>385
入力が同時じゃなくても、結果反映が同時だったらいいじゃんってのがターン制の意義の一つなんで

複数同時操作でなきゃダメってのならもう遊ぶ人とゲームパッドも複数用意しなきゃダメじゃん
コントローラー持ち回りプレイすら認めません!ってなるのか

運というかランダム性要素を徹底的に排除したターン制っていうと
任天堂の「モンスタータクティクス」ぐらいしか知らない
387: 警備員[Lv.22] 05/21(火)21:27 ID:pwlYnUm40(1) AAS
>>363
> 九龍妖魔學園紀とかたまにやるけど
> あれアクションにしたら味無くなるだろ

むしろなんとしてでもアクションにして欲しい作品じゃん
ダンジョン探索はまだしも戦闘があまりにダルすぎてやってられんかった 九龍…
388: 警備員[Lv.23] 05/21(火)21:33 ID:nw1vLzPX0(1) AAS
コマンドバトルはいろいろインチキ多すぎ
だから海外で脳筋プレイヤーが納得しない

だから見た感じがすべてのアクションが評価される
389: 警備員[Lv.42] 05/21(火)21:37 ID:qvIA5Teg0(1) AAS
>>24
君四六時中ゲハに張り付いてるの?
390
(1): 警備員[Lv.21] 05/21(火)21:37 ID:Eriqsf6C0(5/5) AAS
>>386
結果が同時に反映されるってのはアクションも同じじゃないの
コマンドバトルって一人ずつ攻撃してるような描写も入るせいかあまり複数同時に戦ってる感じもしないのよな
アクションは勝手に戦って仲間死ぬって言うけどそれを何とかするのも連携の範囲ちゃうの
391: 警備員[Lv.5][新芽] 05/21(火)21:42 ID:Oz39etodd(2/3) AAS
>>386
ファミコンウォーズも実はランダムダメージが設定されてるんだよな。
端数レベルだが作品によっては回復時端数は切り捨てられたり合流時に溢れたHP分の資金還元に影響したりやり込みプレイでは重要になる。
392
(1): 警備員[Lv.23] 05/21(火)21:56 ID:somtlqmN0(4/9) AAS
>>390
>アクションは勝手に戦って仲間死ぬって言うけどそれを何とかするのも連携の範囲ちゃうの

その「何とかする」の方策って、どういうのが思いつくかなあ
既成の作品でできるかできないかは置いといて、どんなのがありうるだろうかね
393
(1): 警備員[Lv.3][新芽] 05/21(火)21:57 ID:djHFsAME0(1) AAS
このスレまとめに転載されてコメ欄でここと同じように論争起こってるの草
394: 警備員[Lv.23] 05/21(火)21:58 ID:somtlqmN0(5/9) AAS
>>393
みんな考えることは大して変わらんのよw
395: 警備員[Lv.8] 05/21(火)22:03 ID:9DVXw11z0(1) AAS
>>392
仲間が倒れたりすることは前提
その上で

・仲間がHP0になるとその場で倒れる
・倒れた仲間の近くにいったら回復させることができる
・回復ゲージというものがあって、倒れた仲間の近くにいくとそのゲージが溜まる、100%になったら仲間復活
396: 警備員[Lv.23] 05/21(火)22:41 ID:somtlqmN0(6/9) AAS
仲間のHPがあると、「やられそうなやつを保護しに行く」のに終始する戦闘になりそうよね
ゲームウォッチのマンホールを遊んだことのある方はわかってもらえるだろうか
人が近づいてる穴を自キャラをそこに動かすことでふさぐ奴

上の方で
HPはメンバー全員の合計した奴を全員で共有するパラにしたらいいんじゃないかってのを提唱したのはそれゆえ
仲間が倒れるってのを無しにするため
眠りや麻痺や石化などの行動不能系の状態異常があっても移動だけは許可する
397: 警備員[Lv.5][新芽] 05/21(火)22:46 ID:LcvCT5uo0(1) AAS
もうこのスレで最強コマンドバトルのシステムを生み出したらどうだ?
アイデアあるだろいっぱい
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