[過去ログ] なぜコマンドバトル嫌いなんだ? (440レス)
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265: 警備員[Lv.6][新初] 05/19(日)22:44 ID:ENTlzP7Nd(1) AAS
まずはブレイクしないと碌に敵のHPを減らせられないのは13からだな
異様に敵が固いのは評判悪なったが「コマンドをやめてアクションにしろ」とかその手の声が特別多かったようには思えん、
まずはストーリーへの批判の方が圧倒的多数だったわ
で、何でアクションに鞍替えしたのかは元々13派生作だったヴェルサスの開発が長引きすぎて
ナンバリングにしないと採算取れなくなったのが発端
266
(1): 警備員[Lv.18] 05/19(日)22:53 ID:a27KYUoz0(4/4) AAS
>>263
国内でいうとロードスに近い感じ?エンカウントバトルだけど戦場内のキャラ移動やマップ兵器魔法があるやつがあるやつ
267: 警備員[Lv.10] 05/19(日)23:24 ID:D4WMvCjo0(1) AAS
戦闘がSRPGになるとそれは微妙に違う感じが出てくる
難しいもんだな
268: 警備員[Lv.21] 05/19(日)23:37 ID:qbnhGQsn0(1) AAS
>>262
ソシャゲはアホみたいに課金してキャラ凸と専用武器とれば後は脳死で大ダメージ出せる
269: 警備員[Lv.6] 05/20(月)01:05 ID:auK+E2pP0(1) AAS
全然好きだけど自称大手様がチンパンボタン連打アクションもどきゲーに倒錯してるだけなんだが
クソつまんねーんだよテイルズみたいなやつ
270: 警備員[Lv.26] 05/20(月)01:10 ID:L+J+jco10(1) AAS
一部アホAIのキャラがかいたりするけど最低限ゼノブレシリーズ程度には非操作キャラが賢く動いてくれないと連携してる感が実感しづらい
271
(1): 警備員[Lv.11][初] 05/20(月)01:23 ID:wGLEqSCo0(1) AAS
>>266
いや戦闘は完全シームレス
射線の概念もあったりして既存のRPGとはまた別のゲーム
272: 警備員[Lv.5] 05/20(月)01:40 ID:SaNdHmSS0(1) AAS
FF13のバトルは相性に気を配れば難しい事なんてなーんにもないからなあ
詰まってるってのは手順が違うだけでデスペナも無いから色々やってりゃそのうち抜けれる
なんか言ってて思うがスマホの広告に出てくるパズルゲームみたいだな
273: 警備員[Lv.5] 05/20(月)05:30 ID:LNAJlV8u0(1) AAS
>>262
スクエニの構想としては
ワンボタン簡単アクションをFF
SFC前後のゲームをスマホって感じだろな
過去の成功体験であまりに中華をナメてた
274: 警備員[Lv.8][新] 05/20(月)06:58 ID:QdN8s0s5d(1/8) AAS
結局オープンワールドアクション至上主義ってゲーム業界をぶっ壊してるだけじゃね?
確かにゼルダブレワイは素晴らしいゲームだけどフィールドのある全てのゲームにブレワイ並のオープンワールドを求められたら任天堂にとってもしんどくなるだろ
メトプラ4がいつまでも完成しないのも3DマリオがSwitchで1作だけだったのもオーブンワールドを取り入れようとしてかなり苦労してそうな気がする
ましてやコマンド式RPGにとってはかなりアクションのノウハウが要求されるからいつまでも完成しなかったり
従来の要素と折り合いが悪くて駄作に成り果てたりしがちになる
あまりに1本のゲームに何もかも求められ過ぎというか昔みたいにそれぞれの売りに特化したものを定期的に出してくれた方がいいと思うのだがね
275
(1): 警備員[Lv.2][警] 05/20(月)07:08 ID:YTJUjQzt0(1/2) AAS
× コマンドバトルが嫌い
〇 RPGの戦闘システムとしてコマンドバトルが嫌い
276: 警備員[Lv.9][新] 05/20(月)07:58 ID:QdN8s0s5d(2/8) AAS
>>275
かといってRPGで戦闘だけアクションに変えたテイルズスタオーなどが海外で強いわけではない
ブレワイやエルデンみたいにしようとしたらベースからアクションだから完全に別物になる
277: 警備員[Lv.5] 05/20(月)08:02 ID:95Yfcxf70(1) AAS
ゼルダとかは積み重ねあるし
基本は変わらんからね
FFみたいにコマンドからアクションは
余程面白くなってないと
278
(1): 警備員[Lv.4] 05/20(月)08:13 ID:YTJUjQzt0(2/2) AAS
DQなどのコマンドバトル採用しているRPGをアクション戦闘に変えても特に問題ないっていうかむしろやってくれ!と思うが、アクション戦闘RPG(ダクソとかイースとか)をコマンドバトルに変えたものを想像したら、とてもじゃないが許容できないだろう?
279: 警備員[Lv.1][警] 05/20(月)08:13 ID:Y1E44sd30(1) AAS
ゼルダはRPGじゃねーっつーの
280
(1): 警備員[Lv.9][新] 05/20(月)08:21 ID:QdN8s0s5d(3/8) AAS
>>278
そんな要望もなければやったところでテイルズスタオー形式に近くなるなら大して海外でも売れない
281
(1): 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:25 ID:AD4pJk+M0(1) AAS
>>280
そこらが売れないのは戦闘システムの問題じゃないからなw
282
(3): 警備員[Lv.10][新] 05/20(月)08:30 ID:QdN8s0s5d(4/8) AAS
>>281
じゃあまずコマンド→アクションの成功例を教えてくれや
もはやFFなんて最大の失敗例と言っても過言じゃない
DQなんてそれ以上に保守的なユーザーが多いのにアクション化によって離れる以上の新規をつかめなきゃやらん方がマシなんだよ
283: 警備員[Lv.33]:0.01804443 05/20(月)08:32 ID:Z3/EXCCo0(1) AAS
もはや江戸時代の技術
今更電気も水道もない時代に戻りたいか?
284: 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:33 ID:YYqBm67N0(1/12) AAS
>>271
なるほど、シームレスでタクティカルってことはSFC時代のウルティマとかソドワSFCに近いのか。
285: 警備員[Lv.2] 05/20(月)08:36 ID:miuWLPra0(1) AAS
>>198
それって見た目だけの問題でしょ
アクションだと集団戦による戦術が描けないじゃん
286
(2): 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:38 ID:YYqBm67N0(2/12) AAS
>>282
まず、どうなったら成功なのかの基準を明示したほうがよくない?

「俺が気に入らないからこれは失敗例!」になりかねないし
287
(2): 警備員[Lv.10][新] 05/20(月)08:40 ID:QdN8s0s5d(5/8) AAS
>>286
いやいや、「コマンド式をアクションに変えろ」と主張してる側がそれを示すのが筋
変えて成功するというよほどの根拠を示さないなら余計なノイズでしかない
ゼルダやエルデンの数字だけ出すのは「マリカが売れてるからFFDQをレースゲーにしろ」並の基地外の要求
288
(1): 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:44 ID:YYqBm67N0(3/12) AAS
>>287
違う違う。

俺が>>282に言ったのは、君の言う「成功例のタイトルを挙げろ」ではなくて
誰かが挙げてきた「成功例のタイトル」にたいして>>282が成功失敗の判定を下す際の基準を明示したほうが
公正なんじゃない?って言ったの。
289: 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:47 ID:YYqBm67N0(4/12) AAS
なので>>287
>いやいや、「コマンド式をアクションに変えろ」と主張してる側がそれを示すのが筋
っていうのなら、それは俺(>>286)ではなくて>>282に言うべきことやね
290: 警備員[Lv.10][新] 05/20(月)08:48 ID:QdN8s0s5d(6/8) AAS
>>288
単純に売上じゃねぇの?
いくらガイジが「コマンド式は時代遅れ!」と言ったところで売れてたら変える必要もない
かといって単純に売れてるアクションゲームを例に出すのは単に別ジャンルの売れるゲームの例でしかない
「変えた上で大幅に売上が上がった例」がなければそれらの要望に合わせる意味がない
291: 警備員[Lv.11] 05/20(月)08:55 ID:S50djLXA0(1) AAS
ターン制で延々に敵が待ってくれるのはおもんない
292: 警備員[Lv.20] 05/20(月)08:58 ID:YYqBm67N0(5/12) AAS
そもそも、たぼじどコマンド式でやってきたRPGの新作がアクションバトルでしたってな例が
それこそエストポリスしかないしなあ
それとて、10年近くの冷却期間あってのことだし

RPG以外にも枠を広げたとしても、逆にアクションだったやつがアクションやめた事例が多少あるかな?ってぐらい
(SDガンダムのG-NEXTやGセンがアクションバトルのないGジェネに移行した、とかね)
293
(1): 警備員[Lv.20] 05/20(月)09:07 ID:YYqBm67N0(6/12) AAS
アクションで味方がチーム組んで動く方式の大正義が
いまだに、ソーサリアンや青いブリンクの後ろについてきてボタンで戦闘変更する方式だからね
任天堂ですらこれ
294: 警備員[Lv.3] 05/20(月)09:11 ID:8CdKasrV0(1) AAS
>>293
結局これだとリアルタイムによる操作が難しくなっちゃうしね
295: 警備員[Lv.20] 05/20(月)09:19 ID:YYqBm67N0(7/12) AAS
コマンド戦闘のRPGシリーズをアクションRPGに移行させろってのは
ぶっちゃけ仲間制度捨てろってのとほぼ同義だよね
296
(1): 警備員[Lv.18] 05/20(月)09:31 ID:GkIM/lX/0(1) AAS
ほぼ毎回強え技しか使わんやんけ
ほんで回復配るだけのゲームがコマンド
そら飽きるわな、龍が如く8もつまらんかったしなあ
297: 警備員[Lv.9] 05/20(月)09:39 ID:+qwfmnmm0(1/4) AAS
パーティー制の連携感と言えば戦闘中に会話とかはアクションのが多いか
最近はそこで戦略指示し合ってるのもあったり
まぁコマンドはフィールドがつまらんかな
アクションでもただ移動することしか出来ないゲームもあるけど
それならフィールド無くしても変わらんかなと思ったりもする
298: 警備員[Lv.7][初] 05/20(月)10:06 ID:OGEKh45P0(1) AAS
ドラクエとか誰でもできる簡単ゲー扱いされてるけどそういう遊び方もできるってだけだからな
稼ぎプレイとかせずに進むと買う装備やらコマンドの一手に悩むし、それが面白い
299: 警備員[Lv.22][初] 05/20(月)10:14 ID:ZiCVxHfq0(1) AAS
>>1
配信映えしないやん
300: 警備員[Lv.20] 05/20(月)10:15 ID:c9ZquK4+0(1) AAS
時代はアクションだからDQFFなんてやらないって話であってDQFFをアクションに変えてくれなんてDQFF にまだ売れてほしい信者の妄言だろ
前者はDQFFがアクション化しても大したものにならないと分かってる
301
(1): 警備員[Lv.7][新] 05/20(月)10:28 ID:LU3RzAH10(1/3) AAS
アクションなんて大体敵の攻撃避けて、ポチポチアーマーゲージ削って、ボーナスタイム来たらガンガン削って、その繰り返し
HPの%によって挙動変化くらいか

アクション最大の問題は、キャラ一人なら成立するけど、複数キャラの戦闘に全く向いてないことだな
どこまで行っても同時に動かせるキャラは一人
パーティ全体で戦ってる感がとても薄い
302: 警備員[Lv.20] 05/20(月)10:38 ID:YYqBm67N0(8/12) AAS
パーティ再現したいんだったら、アクションっていうかリアルタイム性は捨てなきゃ無理なんよね
上でも述べたけどRTS方式はターン制戦闘のパーティ制RPGに比べて不自由なだけじゃ?ってなる
囲碁・将棋の早指し縛りみたいな
303
(1): 警備員[Lv.5][新初] 05/20(月)10:40 ID:CGZZleZ40(1) AAS
ダンジョンマスターのシステムをもっと洗練すればいい
304
(1): 警備員[Lv.7] 05/20(月)10:41 ID:zcZjj5dg0(1/3) AAS
>>301
パーティが賢く動くならいいんだけど大体AIが頭悪いんだよな
ぱっと思いつくのだとP5Sや聖剣3はボス戦になると周りがあっさり死んで一人で戦ってた
305: 警備員[Lv.18] 05/20(月)10:41 ID:eQyNEJK40(1/2) AAS
ドラクエは主人公すらオートで戦わせることができるようになって
いよいよ雑魚戦は時間を無駄に過ごす存在になってしまった

コマンドバトルは面倒なだけと言われてじゃあオートで済むようにしようというのは間違いで
じゃあ楽しく戦えるようにしようというのが正解なんだよね
306: 警備員[Lv.23] 05/20(月)10:47 ID:ixOB+uYd0(1/2) AAS
>>303
リソース管理が厳になるから日本人は真っ先に逃亡する
307: 警備員[Lv.21] 05/20(月)10:52 ID:YYqBm67N0(9/12) AAS
食料に関しては空腹の制限割と緩いし
Iならシュリーカー、IIならコウモリが無限沸きする箇所があるから
308
(1): 警備員[Lv.7][新] 05/20(月)10:52 ID:LU3RzAH10(2/3) AAS
テイルズとかであるあるだが、自分以外全滅して必死に蘇生薬使うが、すぐ範囲攻撃に巻き込まれて仲間がすぐ死ぬ
結局蘇生回復のケツモチを自分でする羽目になる
攻撃もAIでは役に立たないどころか、大抵割り込んで邪魔してきたり
ボス削りも自分以外役立たず
309
(1): 警備員[Lv.11][新] 05/20(月)11:12 ID:QdN8s0s5d(7/8) AAS
>>304
アクションで味方が有能すぎるとプレイヤーの存在意義を奪うジレンマがあるからな
ティアキンの賢者の魂で有能なのは鳥だけだが全員有能だとリンクいらなくなっちゃう
かと言っていてもいなくても関係ないレベルだとデカブツに至っては視界のじゃま

モンハンサンブレイクでの狩友もサポート役は有能だけどフゲンみたいな本来アタッカー性能になりそうなキャラはかなり無能になっちゃってたし
310
(1): 警備員[Lv.5] 05/20(月)11:13 ID:j6KiX8Zb0(1) AAS
コマンドバトル主流→Switch
アクションバトル主流→PS

答えわかるやろ
311: 警備員[Lv.2][警] 05/20(月)11:16 ID:N5qdtEkD0(1) AAS
作業になってしまえばコマンドだろうとアクションだろうと退屈で
だったら無い方がマシと言われても仕方ない
敵と戦うの楽しいって思わせないと
312: 警備員[Lv.11][新] 05/20(月)11:17 ID:QdN8s0s5d(8/8) AAS
>>310
というか色んなジャンルのゲームが売れるSwitchの市場をうまく引き継げなきゃSwitch2も厳しくなるね
313: 警備員[Lv.10] 05/20(月)11:27 ID:+qwfmnmm0(2/4) AAS
テイルズって昔やったきりだけど指示とか連携アクションとか出来るようになってないの
314
(1): 警備員[Lv.21] 05/20(月)11:28 ID:YYqBm67N0(10/12) AAS
>>308
それを解決するとしたら、こういうのが一つの方法じゃないかと思う

・HPを、味方全員のを合計した値をメンバー全員で共有する シュビビンマンとかの方式
 HPゼロはキャラ一人の死亡ではなく全滅
 
・EXVSの戦力ゲージを採用して戦闘中に死んだら戦力消費して復活
 エリクサーとかザオリクは戦力ゲージを回復するための物
315: 警備員[Lv.10] 05/20(月)11:31 ID:+qwfmnmm0(3/4) AAS
まぁ戦闘を無理強いさせるのも違うなRPGの場合は
ストーリー物のバトル漫画なんかは雑魚と戦闘するような描写すら無かったり
集団で戦うどころか一人でワンパンだから
闘技場みたいなところを別に用意しとけばいいんじゃないかと
316
(1): 警備員[Lv.8][新] 05/20(月)11:52 ID:LU3RzAH10(3/3) AAS
>>314
結局システム複雑にすると面倒なだけ

だから、アクションRPGは基本みんな一人で戦ってるだろ?

仲間との集団戦闘が基本のRPGに
アクション戦闘はとことん向いてない
解決するとしたら、戦闘は主人公一人がベストってことになる
317: 警備員[Lv.21] 05/20(月)11:52 ID:YYqBm67N0(11/12) AAS
ボス戦しか存在してないRPGにしてしまうと
戦闘突入の時点でその時の力量でしくじりがなければ勝てるようにしないといかんだろうしなあ
死ぬがよいゲーであることを売りにでもしてない限りは
318: 警備員[Lv.5][新初] 05/20(月)11:55 ID:CHvNw2fHr(1) AAS
ターン制コマンドバトルだが初代から現在に至るまでずっと大人気で世界的にも売れ続けているポケモンというシリーズがあるんだからコマンドを理由に避けられてはいないはず
319: 警備員[Lv.21] 05/20(月)11:57 ID:YYqBm67N0(12/12) AAS
>>316
初期のイースみたいに仲間は名目上のものに過ぎなくするか
ドリームキャスト版ベルセルクみたいに仲間はアシスト・スキル的なもんにするか
ってところか
320: 警備員[Lv.23] 05/20(月)11:58 ID:ixOB+uYd0(2/2) AAS
主人公1人操作なら色んな方法で敵を倒したいものだ
321
(1): 警備員[Lv.8] 05/20(月)12:02 ID:zcZjj5dg0(2/3) AAS
>>309
シミュ系の基本眺めるだけの戦闘やDQポケモンみたいなコマンド系が主に好物なのでアクションゲーマーと大分ズレてるかもしれんが...
別に主人公いなくても仲間だけで敵倒せるくらい有能でも良いと思うのよね、仲間が戦ってるの眺める楽しみだって増えるし。
主人公が手加えることで戦闘が早く終わるがボス戦は手を加えないと厳しい。エルデンの黒き刃遺灰とかDQB2のシドみたいな感じ
322: 警備員[Lv.16] 05/20(月)12:11 ID:5GLijUCV0(1) AAS
ポケモンあるで終わる話
323: 警備員[Lv.20] 05/20(月)13:08 ID:UxHjA63v0(1/2) AAS
>>321
俺はそうは思わないなあ
プレイヤーの行動選択が結果に反映されるからこそゲームって面白いものだと思う
324: 警備員[Lv.3][新初] 05/20(月)13:16 ID:PGJeuRDS0(1) AAS
別にコマンド方式は嫌いじゃないけどJRPGのコマンド系って大抵テンポ悪いんだよな
飽きるっていうよりダレてくる
325: 警備員[Lv.7] 05/20(月)13:23 ID:8zsMDRjO0(1) AAS
FFとかは日本はもちろん
世界でも数字落としてるからな
アクションどうこう以前かもだが
326: 警備員[Lv.7][新芽] 05/20(月)19:09 ID:FD7HjPew0(1) AAS
>>296
それはリソース管理がちゃんとできてないゲームの時だけ
327: 警備員[Lv.12] 05/20(月)20:41 ID:0vcbWd+10(1/2) AAS
「コマンドは全部アクションに変えろ!」って言うアクション信者は頭おかしいw
アクション化でFF爆死させちゃってどうすんだ
328
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:16 ID:0qrzeuse0(1/7) AAS
FFはアクションになったから死んだわけじゃない
FFは13辺りでとっくに死にかけていて、それをどうにかしようと手を尽くしたけど、どうにもならなかっただけ
その起死回生の策の一つがアクション化

スクエニだってコマンドが問題なく売れていたら、わざわざアクションに変えたりしない
【売上が右肩下がりだったからシステムを変えたのだ】
329: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:22 ID:x6foJjhL0(1/5) AAS
>>328
鳥山の反省文で「コマンドだから13はだめだった」みたいなこと言ってたがそれがそもそもおかしい
13は戦闘以外にも問題が多すぎてそこから目を背けてゲームジャンルのせいにしてた
加えてもともと13派生としてKH風アクションRPGとして作ってたヴェルサスを15にしちゃったのも
更にFFをgdgdにしていった
330: 警備員[Lv.25] 05/20(月)21:24 ID:j2B8135X0(1) AAS
ポケモンはコマンドバトルの中でもトップクラスにつまらない
あんなものが売れるせいでコマンドがイメージダウンしてるといっても過言ではない
331
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:25 ID:0qrzeuse0(2/7) AAS
面白いことに陰謀論者は因果関係を逆に捉えている
つまり「アクションに変えたからFFは死んだ!」と思ってるのだ

愚かなことだ
MOTHERもワイルドアームズもブレスオブファイアもポポロクロイスも幻想水滸伝もメタルマックスもアクションになったから死んだのか?
違うだろ
コマンドRPGのピークはとっくに過ぎていて、今は生存競争を勝ち抜いた最強クラスのコマンドRPGだけがどうにか耐えている状況だ
332: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:28 ID:x6foJjhL0(2/5) AAS
>>331
テイルズSO聖剣無双ももう虫の息だけどな
アクション化すれば生き残れるってのがそもそも間違い
ペルソナなんかは元々全然最強格じゃなかったのに成功してる
333: 警備員[Lv.13] 05/20(月)21:29 ID:0vcbWd+10(2/2) AAS
なんでスクエニってそんなにアクション狂信者になっちゃったんだろな
コマンドゲーでデカくなった会社ですよね?
ハーヴェステラもコマンドだったのにスクエニPにアクションにしろって言われて変更
なお売れず
334
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:32 ID:0qrzeuse0(3/7) AAS
コマンドを続けるとどうなるか?
それは今まで通り『新作を出すたびに右肩下がりになる』だけだ
いわば『緩やかな死』だ

ではアクション化するとどうなるか?
それは『即死』だ
アクションは任天堂やカプコンといったファミコン時代からアクションを手掛ける【超一流が競い合う場】であり「コマンドが売れなくなったからアクションにしよう」なんて舐めた考えのニワカが勝てる世界じゃない

つまりFFやドラクエは、もうどう転んでも死ぬしかないという事だ
省1
335: 警備員[Lv.15] 05/20(月)21:33 ID:+qwfmnmm0(4/4) AAS
PS2のポポロクロイスで遠ざかった記憶あるな
エンカウントとかロードがダルくて
軌跡なんかもそうだったか
ダラダラ遊ぶなら戦闘糞だけど洋RPGになった
336: 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:35 ID:0qrzeuse0(4/7) AAS
ペルソナは半ばRPGじゃないから生き残っている
ペルソナよりRPGとしての純度が高いメガテンや世界樹の方が先に限界を迎えるだろう
337: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:41 ID:x6foJjhL0(3/5) AAS
>>334
それならコマンドでありながら世界で評価されるゲームを模索したほうがマシってことだ
どうしてもアクションで成功したければ新規IPとしてアクション経験のあるスタッフを大量に取り入れて
死ぬ気で作らなきゃ無理
338
(4): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:42 ID:0qrzeuse0(5/7) AAS
ペルソナから学ぶならダンジョン探索やバトルの比率を下げてキャラゲーの比重を上げる事だ

高学歴で頭が良い任天堂は『ペルソナの本質』を理解しているので、近年のFEはどんどんガチ度が減ってキャラゲー成分が増えたわけだ
そのうち戦闘よりキャラとの交流や恋愛が主体になるぞ
339: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:49 ID:x6foJjhL0(4/5) AAS
>>338
FEもFEで育成に制限を掛けた上でのシミュレーションのバランスを重視してももはや間口は狭すぎる
SRPGというより普通のコマンドRPGに近くなってしまってるが風花の路線の方が将来性はあるね
340
(1): 警備員[Lv.12] 05/20(月)21:49 ID:0qrzeuse0(6/7) AAS
まあでもキャラゲーは市場が小さいからなぁ
どれほど頑張ってもマリオやポケモンの脇を固めるオタク向けゲームにしかならないだろうな
341: 警備員[Lv.9] 05/20(月)21:52 ID:eQyNEJK40(2/2) AAS
アクションゲームが苦手な人でも遊べるのもメリットなんだから
今の時代にあったRPGを模索するべきだわな
342: 警備員[Lv.20] 05/20(月)21:55 ID:x6foJjhL0(5/5) AAS
>>340
それで世界数百万本売れれば十分だけどな
世界1000万目指してアクション化したはずが世界300万にも行けないよりははるかに堅実だ
343: 警備員[Lv.12] 05/20(月)22:06 ID:0qrzeuse0(7/7) AAS
一番の問題はスマホ
キャラゲーもコマンドバトルもスマホとの相性が良い
ゲームデザインがガチャ中心になるので昔は「CSの方がクオリティもコスパも上だからソシャゲになんて負けない!」と言われてたが、現実は『手軽さ』の方が選ばれる結果になった

ガチャも皆が嫌がりつつ、当たると掌を返して「ガチャ最高w文句言ってる奴は負け犬ww」と言い出す始末
ギャンブルの中毒性は凄まじい
344: 警備員[Lv.12][芽] 05/20(月)22:41 ID:lRGmTcrn0(1) AAS
アクションRPGは味方のAIが雑魚すぎて被弾しまくって回復リソースを使われるのがストレス
操作キャラをチェンジしてもFFリメイクみたいに敵のタゲが不自然に操作キャラだけに向くのも不自然
だったら最初から一人で闘わせろよと思う
345
(1): 警備員[Lv.6][芽] 05/20(月)22:55 ID:bJgV4HPm0(1) AAS
>>54
世界樹とかslay the spire とかlibrary of ruinaとかやってから言って

>>91
最近はコマンドバトルの方が一周回って拡張性あると思えてきた
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