[過去ログ] 最近の格ゲーのだめなところ、必殺技が弱い (81レス)
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(1): 2022/06/24(金)10:38 ID:HRk8d5PM0(1/2) AAS
派手なグラを何度も使い回せる
さらにそのグラフィックでいろんなゲームシチュエーションが作れる
格闘ゲームはここが優れていた

「多様なゲームシチュエーション」つまりプレーヤーがどういう行動を取るべきか?
というパターン数をとても多く出来れば、格闘だろうがADVだろうがパズルだろうが、なんでも良い事になる。

では入力パターン数が少ないジャンル、ADVラノベゲーに強決定ボタン、弱決定ボタン、強キャンセルボタン、弱キャンセルボタンを入れ、主人公の活動量=HP、シナリオ残量=周囲・ゲームのHPを入れてみよう。
するとどうなるだろう?

シナリオ作家がカンカンに怒り、物語の趣旨が変わってしまう、ワンプレーあたりの楽しみが減ってしまうと大騒ぎし、開発がバッタリ止まってしまう。

つまり、プログラマーがバグ取りの時間稼ぎとしての4ボタン化への仕様変更は非常に有効だという事になる。
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